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Kyni

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  1. Zu den Zauber aufrechterhalten, da dachte ich es ist egal, ob dieser ein Mana- oder ein physicher Zauber ist. Beide sollte man astral sehen können. Daher hatte ich auch gemeint, dass erweiterte Maskierung wichtig wäre.
  2. Naürlich kann man mit dem Unsichtbarkeitszauber auch jemanden umbringen... Aber das sind doch nur Einzelne. Wenn du hochrangige Personen effektiv täuschen kannst, dann hast du viel mehr Möglichkeiten die dir offen stehen. Man kan Bandenkriege anzetteln, sich als jemand anderes ausgeben und in dessen Namen Straftaten begehen. Ich sage es mal so, in einer Z Zone ist der Unsichtbarkeitszauber vielleicht toll. Aber in den besseren Zonen hat physische Maske doch mehr Potenzial. Es gibt in Gebäuden auch Sensoren. Drucksensoren kannst du durch deine Unsichtbarkeit nicht täuschen. Diese werden aber bestimmt deaktiviert, wenn der befugte Mitarbeiter in den jeweiligen Raum möchte. Edit: Oder bestehen die meisten eurer Missionen aus töte Person X?
  3. Mit Physische Maske kann man sich für eine andere Person ausgeben und so Dinge autorisieren, die sehr schwerwiegend sein können. Unsichtbarkeit ist zwar für jeden Dieb schön, aber da sehe ich die möglichen Schäden im Vergleich zur physischen Maske gering an. Beispielsweise bist du ein Face mit Illusionszaubern und Maskierung sowie erweiterte Masikerung. Dann kannst du dich auf extreme Art Personen täuschen. Um einen unsichtbaren Wahrzunehmen muss man nur astrahal Wahrnehmen. Dem Unsichtbarkeitszauber kann man relativ schnell nutzlos machen.
  4. Ich fände es trotzdem besser Nur um ein paar Beispiele zu nennen was ich für Sinnvoll halten würde. Heilzauber: - Heilung | Verfügbarkeit: 2 - Reflexe steigern | Verfügbarkeit: 12E Illusionszauber: - Unterhaltung | Verfügbarkeit: 2 - verbesserte Unsichtbarkeit | Verfügbarkeit: 12E - Physische Maske | Verfügbarkeit: 12V Kampfzauber: - Betäubungsblitz | Verfügbarkeit: 6E - Flammenwerfer | Verfügbarkeit: 12V Manipulationszauber: - Licht | Verfügbarkeit: 2 - Levitieren | Verfügbarkeit: 6E - Gedanken Beherrschen | Verfügbarkeit: 16V Wahrnehmungszauber: - Thelepathie | Verfügbarkeit: 2 - Wahrheit prüfen | Verfügbarkeit: 8E - Geistessonde | Verfügbarkeit: 14V
  5. In unserer Gruppen haben wir darüber nachgedacht wieso die Verfügbarkeit und die Preise von Zauberformeln sich nur auf die Zauberkategorie beziehen und diese nicht individuell pro Zauber sind. Die Zauber sind alle unterschiedlich gefährlich/nützlich. Warum sollten die alle gleich behandelt werden? Vielleicht kann mir ja jemand von euch eine gute Begründung nennen. Ich fände es besser, wenn jeder Zauber einzeln geregelt wäre. Beispielsweise wie bei den Waffen. Wie war das den in den früheren Versionen von SR?
  6. Ich habe mir da noch mal mit der Hardwareprobe (24, 1 Stunde) durchgelesen. Das klingt wirklich nicht so schwer. Mit 14 Würfeln hat man schon ziemlich gute Chancen dies zu schaffen. Also Hardware 6 + Logik 6 + Spezialisierung und schon hast du es geschafft... (natürlich ist noch die Hardwarekiste notwendig). Und wenn man den einfachen Weg geht, dann kann das Face auch einfach seinen Schieber mit Loyalitätsstufe 6 anrufen und noch 30 % vom Listenpreis bekommen. Klingt auch nicht schlecht. Ich denke, dass man durchs Looten sehr viel mehr Geld machen könnte, als durch die regulären Gehälter laut Regelwerk. Da ich die regulären Gehälter für viel zu gering halte finde ich aber auch nicht schlimm, wenn sich Spieler nebenbei etwas verdienen. Das sollte aber durchdacht sein. wenn die jetzt jeden Toten ins Auto laden um ihn später auseinander zu nehmen, dann wird das wohl irgendwann auffallen und Ärger bedeuten. Da ist es schon leichter einfach kleine und Wertvolle Dinge wie Cyberdecks mitzunehmen. Die liegen halt nur nicht häufig einfach so rum.
  7. Zum Wechseln der Tradition gibt es die Metamagie Paradigmenwechsel aus dem Buch Verbotene Künste auf Seite 45.
  8. In den Regeln steht leider nirgendwo wie lange man schlafen muss damit man wieder 24 Stunden wach bleiben kann. Die einziege Angabe zu einer Schlafdauer die mir gerade einfällt ist Edge zurück gewinnen (nach 8 Stunden). Anhand dieser Aussage hätte ich auch die normale Schlafdauer ausgelegt. Jedoch wenn mir ein Spieler sagt, dass er sich für eine Stunde aufs Ohr haut, dann kann er auch anschließend wieder länger wach bleiben. Ich hätte da auch das Intervall um 3 Stunden verlängert. Gibt es denn eine Regel die besagt, dass man nicht auch einfach eine Stunde schlafen kann? Man kann ja auch in der Realität seinen Schlaf aufteilen. Zwei Beispiele: Wenn es eine kurze Nacht war kann man eventuell Mittagsschlaf machen. Personen die bei der Feuerwehr arbeiten (zumindest diejenigen die ich kenne) haben gelernt innerhalb von wenigen Minuten einzuschlafen um jede Möglichkeit für Schlaf nutzen zu können. Die haben nämlich teilweise sehr extreme Schichten. Edit: Mir ist nun doch noch ein Vorteil eingefallen. Wenn man seit kurzem wach ist und dann eine Ruhephase kommt (z.B. Fahrtwege), dann kann man meditieren und so vorsorglich schon mal Zeit für später rausschlagen.
  9. Ich habe im Errata-Sammelthread von Straßengrimoire die Antwort von n3mo zu der Adeptenkraft Stoffwechselkontrolle gelesen. Bezogen auf den Schlaf scheint mir die Kraft nicht sehr hilfreich zu sein. Wenn ich 8 Stunden schlafe kann ich anschließend 24 wach bleiben. Wenn ich 8 Stunden meditiere kann ich auch 24 Stunden wach bleiben. In bezug auf den Schlaf, wo liegt da der Vorteil? Wobei, wenn ich gerade so darüber nachdenke könnte man das auch noch ungünstiger auslegen. Für jede Stunde, die man meditiert kann man 3 Stunden das Intervall für den Schlafentzug verlängern. Jetzt könnte man sagen, da man ja 1 Stunde zum Meditieren aufwendet, dann bleiben von den 3 Stunden effektiv nur noch 2 die man zusätzlich nutzen kann. Irgendwie kommt mir das doof vor... Mache ich einen Fehler?
  10. Ich habe in einem englsichen Forum gelesen, dass die Wege für die Adepten nach der Charaktererstellung ihre normalen Karmakosten behalten sollen. Scheinbar hat das mal ein Autor gesagt (Quelle). Jedoch scheint der Beitrag recht alt (von 2014) zu sein. Wird das noch irgendwann übernommen oder ist das nicht geplant?
  11. Dazu habe ich folgendes im Critterkompendium gefunden. GESTALTWANDLER UND CRITTERAUSRÜSTUNG Gestaltwandler können in ihrer Tiergestalt Critter-Körperpanzerung und andere Critterausrüstung tragen, benötigen jedoch Hilfe, um sie anzulegen. Sie müssen keine spezielle Ausbildung durchlaufen, um die Panzerung tragen zu können, unterliegen ansonsten aber den normalen hier beschriebenen Regeln. Die Critterrüstung passt sich leider nicht automatisch an.
  12. Wenn man es wirklich so macht würde das bedeuten, dass man 0,125 Kraftpunkte hat die man nie nutzen könnte. Es gibt nur die eine Adeptenkraft mit 0,75 Punkten. Und 0,25 Kräfte dürfen nicht halbiert werden...
  13. Die Adeptenkraft Mystische Fähigkeit kostet 0,75 Kraftpunkte. Wenn man nun den Vorteil Weg des Zauberers hat, um wieviel werden dann die Kosten reduziert? In der Beschreibung der Wege werden nur 1 , 0,5 und 0,25 Kraftpunkte erwähnt.
  14. Ich finde, dass soetwas auch problemlos mit dem Modezauber gehen kann. Wenn ein T-shirt einen Quadratmeter Haut bedeckt, dann wird halt auch bei dem Tier nur ein Quadratmeter bedeckt. Das sieht dann vielleicht blöd aus, aber es geht ja auch nur um den Transport. (Für den Fall, dass das Tier die Kleidung anbehalten soll) Alternativ wäre es wirklich besser, wenn man mit dem Zauber die Kleidung so anpasst, dass sich diese Platzeffizent zusammenlegen lässt. Dann können die Klamotten auch in einem kleinen Beutel transportiert werden. Der Beutel kann ja dann mit dem Maul oder den Klauen gehalten werden.
  15. Im Bodyshop gibt es noch die Universalversiegelung auf Seite 156.
  16. Ich finde, dass aus sicht des Balancing es schon wichtig ist, dass durch den Zauber keine Rüstung verwandelt wird. Allein der Gedanke an mögliche Exploits (Elenfanten mit 16 zusätzlicher Panzerung) finde ich schon abschreckend. Ich würde halt den Zauber Mode benutzen. Zur not klaust du dir dann am Reiseziel eine Tischdecke und wandelst diese um (dann bist du nicht nackt). Aber Panzerung und Tiergestalt ist schon heftig. Dann am besten noch Magieadept und weiter boosten. Der Min-/Maxingtrieb in mir hat das Zahlenspiel schon durch. Das ist viel zu heftig für die meisten Runs. Alternativer Vorschlag. Lass dir einen Rucksack für deinen Adler anfertigen. Dieser hat dann riemen, die dann durch Gummis oder dergleichen sich an den Größenunterschied zum Menschen anpassen können. Dann alles rein in den Rucksack und diesen aufgesetzt und schon kann es losgehen. Die Kraftstufe des Zaubers sollte dann aber groß genug sein um die Stärke ordentlich zu steigen (falls der SL eine Heben/Tragen Probe haben möchte).
  17. Ware durch den Vorteil Prototyp des Transhumanismus wird im Spiel bei uns als natürlich zum Körper dazugehörend betrachtet. Beispielsweise, wenn jemand sich Synapsenbeschleuniger mit dem Vorteil einbaut, dann sind diese bei uns auch nicht mehr durch Askennen festzustellen. Die Synapsenbeschleuniger sind halt kein Fleck auf der Aura, da sie von Anfang an zum Lebewesen gehören.
  18. Ich würde sagen, dass beide Varianten möglich sind. Die beiden Regelabschnitte "... Diese besonderen Organe wurden dem Charakter bereits vor der Geburt angezüchtet; sie sind ebenso ein natürlicher Teil seines Körpers wie seine Leber oder sein Herz. ..." und " ... Er muss den Preis in Nuyen für die Bioware normal bezahlen und auch den anderen Regeln bei der Charaktererschaffung folgen. ..." lassen es meines erachtens zu, beide Varianten als RAW zu betrachten. Ich persönlich finde, dass man bei der Charaktererstellung max. Alphaware auswählen kann in zusammenhang mit dem Vorteil nur zur Balance zwischen den Kosten von Geld/Essenz dient. Nur weil man dann Standard oder Alphaware wählt ist es ja für den Charakter trotzdem originaler Teil des Körpers und damit nicht mehr als Ware zu betrachten für andere Regeln. Ich finde, dass es auch mehr der Realität entprechen würde, wenn man die Ware aus dem Vorteil als Körpereigen betrachtet. Genmodifikationen sind ja auch bei einem Axolotl (dem Inbegriff von Regeneration) möglich. Ansonsten, ist es bei uns so, dass wir Regeneration überhaupt nicht in Spielerhände wollen. Ist das in anderen Spielrunden wirklich so sehr gefragt? Edit: Da war wohl jemand schneller.
  19. Der Zauber Unsichtbarkeit sollte dich vor vielen Blicken schützen. Oder der Zauber Mode wäre hilfreich. Dann kannst du das nächst Beste für dich anpassen. Falls es ohne Magie sein soll würde noch Chameleonhaut gehen (Bioware). Aber wegen dem Magieverlust lohnt sich wahrscheinlich nicht. Falls du noch mal surgen möchtest und das bei euch nachträglich erlaubt ist gibt es da noch Tarnhaut.
  20. Wir haben es bei Kontaktlinsen unseren Zauberern leicht gemacht. Wir haben fesstgelegt, da die Kontaktlinsen so nah am Körper sind und zusätzlich sehr schmal, werden diese der eigenen Aura mit umschlossen (Wie bei einem Unsichtbarkeitszauber). Astrale Wahrnehmung beginnt bei uns am Rand der Aura. Das ist aber alles Hausregelei. Das verstehe ich wieder nicht ganz. Sollte in dem Fall nicht auf beiden Ebenen der Blickkontakt fehlen? Dualwesen und Geist (nur auf der atralen Ebene) sind getrennt durch eine Glasscheibe. Das Dualwesen schaut durch die Glasscheibe und sieht astral nichts, da die Glas astral nicht transparent ist. Auf der physichen Ebene sieht das Dualwesen den Geist auch nicht, da dieser nur auf der astralen Ebene ist und daher auf der physischen nicht existent. Oder habe ich einen Denkfehler?
  21. Ich habe nun noch mal ein wenig darüber nachgedacht. Das Zusammenspiel zwischen Manazaubern und Dualwesen ist mir so noch gar nicht bewusst gewesen Nach meiner Betrachtungsvariante (Glas ist astral nicht transparent): Zwei Dualwesen sind getrennt durch eine Glasscheibe. Beide können sich sehen in der physischen Ebene aber nicht in der astralen Ebene. Dualwesen 1 wirkt einen Manazauber in der physischen Ebene auf Dualwesen 2 und es funktioniert. Dualwesen 2 will einen Manazauber in der astralen Ebene gegen Dualwesen 1 wirken. In der physichen Ebene besteht der Blickkontakt und in der astralen Ebene nicht. Nun fallen mir zwei Möglichkeiten ein. 1. Man sagt es ist nur wichtig, dass Blickkontakt besteht und dabei ist es egal auf welcher Ebene. (Dann kann Dualwesen 2 den Manazauber auf der astralen Ebene gegen Dualwesen 1 wirken) 2. Die Ebenentrennung gilt auf für den Blickkontakt. Daher muss man auf der Ebene auf der man Zaubern möchte auch den Blickkontakt haben. (Dualwesen 2 kann den Manazauber gegen Dualwesen 1 nicht wirken) Für mich wären beide Varianten in Ordnung. Mir wäre nur wichtig, dass dies vorher in der Gruppe abgeklärt wird. Mir fällt auch keine Regel oder Textpassage ein, die festlegt nach Variante 1 oder 2 vorzugehen.
  22. Ich verstehe nicht wo das Problem liegt, dass ein Manazauber auf der physischen Ebene durch eine Glasschreibe gewirkt werden kann und auf der astralen Ebene nicht (wegen fehlenden Blickkontakt). Kann mir bitte jemand das Problem erklären? Die Ebenen sind doch klar getrennt.
  23. Ich denke, das der Text vom Abschnitt astrales Spurenlesen hilfreich sein könnte. ASTRALES SPURENLESEN (Grundregelwerk S.314) Fast alles Magische (Geister, Zauber, Foki und Magische Refugien) hat eine astrale Verbindung zu dem, der es hervorgerufen hat. Aktive Zauber sind mit ihrem Wirker verbunden, Geister mit ihrem Beschwörer, astral projizierende Zauberer mit ihrem Körper und Foki und Magische Refugien mit den Zauberern, die sie aktiviert haben. Erwachte Wesen, die die astrale Signatur einer solchen astralen Gestalt askennen, können diese Verbindungen durch die Astralebene zu ihrem Ursprung zurückverfolgen. Das Verfolgen einer astralen Verbindung erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (5, 1 Stunde), die gemäß der Tabelle Astrales Spurenlesen modifiziert wird. Daraus würde ich schließen, dass der Körper die Aura hat und die astrale Projektion hat eine astrale Signatur. Zusätzlich sind beide noch durch ein magisches Band verbunden, dass abenfalls Askennt und verfolgt werden kann. ASTRALE SIGNATUREN (Grundregelwerk S.312) ... Ein Charakter kann versuchen, eine astrale Signatur mit einer Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (3) zu lesen. Das ist keine einfache Aufgabe, da das Wahrnehmen und Verstehen von astralen Signaturen zwischen der vielen Magie und vor dem emotionalen Hintergrund der Astralebene nicht leicht fällt. Wenn eine Signatur erfolgreich gelesen wurde, kann sie später (evtl. mit einer Erinnerungsprobe, S. 153) wiedererkannt werden. Andere Informationen wie etwa die Art des Zaubers oder Geistes oder die Fertigkeit des Zauberers können durch Nettoerfolge (s. Tabelle Askennen) erkannt werden. ... Ich fasse das nun noch mal so zusammen wie ich es verstehen würde. Wenn ich Dual bin (Beispielsweise durch astrale Wahrnehmung) habe ich passend zu meinem Körper eine astrale Gestalt. Da die astrale Gestalt am gleichen Ort ist wie mein Körper überlagert sich diese mit meiner Aura. Durch Maskierung kann ich meine Aura zu der eines mundanen ändern. Außerdem kann ich meine astrale Gestalt ändern. Jetzt stellt sich mir die Frage ob ich meine astrale Gestalt so ändern kann, dass diese nicht gesehen wird. Ich denke mal das ist SL abhängig. Falls der Spielleiter es erlaubt und du deine astrale Gestalt zu etwas "unsichtbaren" ändern darfst, dann hat sollte dein Plan funktionieren. Wenn der SL es nur erlaubt die Form zu ändern aber die astrale Gestalt sichtbar bleiben muss, dann kann diese wegen ihrer astralen Signatur askennt werden (und ist auffällig).
  24. Der Schutzgeist Pferd steht im Critterkompendium auf Seite 45.
  25. Ps: Habe das Thema erst heute entdeckt. Ich hätte ansonsten schon früher geantwortet. Ich bin mir bei meiner Interpetation nämlich auch nicht ganz sicher.
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