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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Adrenalinschub erhöht einmal pro Kampfrunde das Initiativeergebnis pro Stufe des Schubs um +2. Es ist keine Initiativeerhöhung per se.

 

Und @Yariza... nimm bitte den Link raus. Urheberrecht und so. Egal ob du das gegooglelt hast oder es dein Server ist. Es steht auch noch Name und Nummer drin. Tut man einfach nicht.

 

Sowohl als auch bin ich da deiner Meinung, es werden mit dem Adrenalinschub keine Werte erhöht, lediglich das Ergebnis des Wurfes.

Edited by Scruffy
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Vielen Dank für die schnellen und hilfreichen Antworten. das mit dem Link wusste ich nicht, wird aber nicht wieder geschehen. ^^

Man kann doch nicht einfach einen Link für das GRW PDF setzen.

 wie soll Pegasus denn dann noch ihre eigenen verkaufen .

gut das der Link nicht mehr da ist :)

So, aber jetzt wieder zurück zum Thema

 

HougH!

Medizinmann

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Ich vermisse irgendwie die Regel zum erstellen/kreieren von Zaubern bzw. einer Zauberformel. Ich finde zwar im GRW etwas über das Erstellen einer Fokusformel, im Grimoar einer Alliertenformel (Geisterformel), aber ich finde nichts zum erstellen einer Zauberformel. Bin gerade etwas Geldarm und wollte für die nächsten 2 Zauber die Formel selber erstellen statt sie zu kaufen aber finde dazu derzeit nix in den Büchern. Weis da jemand mehr dazu?

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Gibt's auch nicht, frag deinen SL. Bitte, flehe und bettel nach einer Hausregel.

 

Das "Kaufen von Zaubern" ist - wenn auch nicht sehr effizient - eine der wenigen Spielleiter-Schrauben um Magier-Spielern die Nuyen aus der Tasche zu leiern.

 

Genauso wenig wirste bei den Hackern die Option finden, auch "Programme" selber zu coden. Man kauft sie sich eben.

 

Diese Form des Craftings und der Selbstversorgung muss spezifisch und Gruppenintern gelöst werden. Jede Gruppe/Kampagne ist da eben auch etwas anders.

Edited by Masaru
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Kurze Frage zu "Elementaren Aura"

 

Angenommen ein SAM erhält druch ein Geist oder Zauber die Kraft/Zauber "Elementare Aura" um sein Nahkampfschaden zu verstärken. Kann er damit "normalen" Schaden an einem Geist machen um seine Immunität zu umgehen? Ja nein oder nur zum Teil?

 

- Ja hat jetzt eine Kraft/Zauber was seinen Normalen Schaden zu Magischen verändert

- Nein ist nur ein Schadens + zum normalen Schaden der Waffe.

- Teilweise ja. Normale Angriffe nicht siehe Nein. Angriffe auf ihn jedoch schon da der Schaden von der Aura direkt ohne Waffe kommt.

 

Meinungen wenn möglich mit Regelreferenzen untermauern.

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Warum muß ich bei dieser Frage an den Film...

 

Ghost - Nachricht von SAM

 

... denken?

 

Zurück zur Frage:

 

1. Ein Geist kann einem SAM nicht die Kraft "Energieaura" übertragen. Aber mit dem Zauber "Element-Aura" klappt das.

2. Antwort 1 - Ja

 

Begründung:

 

SG s. 124

" Die Angriffe gelten außerdem – je nach Zauberversion – als Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer- oder andere Angriffe (siehe S. 121 und SR5, S. 174) und haben die jeweils geltende Durchschlagskraft."

 

Dh. am Beispiel einer "Feuer-Aura" würde der komplette Angriff von SAM den DK für "Auf Feuer basierender Zauber" nützen. Daher sollte der komplette Angriff als magisch gelten.

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Kann man eigentlich den Vorteil "Focused Concentration" mehrfach für unterschiedliche Zauber besitzen?

 

Bin auf der Suche um den Malus für Aufrechterhaltung von Zauber zu negieren. Leider helfen mir viele Dinge nicht weiter...

 

- Übertrgung an gebundene Geister oder Adepten behalten den -2 Mali für den neuen Träger des Zaubers

- Droge Psyche reduziert zwar den Malus auf -1 aber bleibt trotzdem bestehn

- Zauberspeicher Foki sind in ihrer Anzahl begrenz wenn man nicht instand Abhänig werden will (2x Stufe 4 is schon zu viel)

- Auslagern des Zaubers auf Alchemie Gegenstände bringt leider auch nichts, da die gewünschte Effektivität nur mittels Metamagie (erweiterte Alchemie) möglich ist. Zudem die "Magical
Compounds" bei andauernden Zauber den -2 Mali wieder auf ihren Träger weitergibt.

 

Echt zum K.... <_<

 

Mir fällt im Moment auch nichts anderes ein, außer evtl. den Vorteil nochmal zu holen wenn möglich. Sonst noch jemand eine Idee?

Edited by Nuca
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Kann man eigentlich den Vorteil "Focused Concentration" mehrfach für unterschiedliche Zauber besitzen?

 

Imho nicht, da es diesen Vorteil nicht in unterschiedlichen Ausprägungen gibt (du legst ja nicht fest, für welchen Spruch der Vorteil gilt). Es wäre quasi jedesmal der gleiche Vorteil.

 

 

Echt zum K.... <_<

 

Du hast mein volles Mitgefühl... der Erwachte ist bei Shadowrun echt benachteiligt... ;)

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Kann man eigentlich den Vorteil "Focused Concentration" mehrfach für unterschiedliche Zauber besitzen?

 

Imho nicht, da es diesen Vorteil nicht in unterschiedlichen Ausprägungen gibt (du legst ja nicht fest, für welchen Spruch der Vorteil gilt). Es wäre quasi jedesmal der gleiche Vorteil.

 

Ja schade eigentlich wär schön wenn das gehen würde und hätte auch kein Problem damit denn dann nur auf einen bestimmten Zauber festzuschreiben.

 

 

Echt zum K.... <_<

 

Du hast mein volles Mitgefühl... der Erwachte ist bei Shadowrun echt benachteiligt... ;)

 

Ja find ich auch. Zwar unmengen an Möglichkeiten aber sehr sehr beschränkt an der Ausübung von mehreren Sachen gleichzeitig.

 

PS: Als weitere Option für oben

 

- Metamagie "Quickening" kommt leider auch nicht in Frage, denn Karma auszugeben für etwas das durch ein einfachen Drispell dann permanent weg ist, ist leider auch keine Option. (Temporär für ein par Stunden oder nen Tag wär ja kein Ding aber komplet weg... und dafür ne Metamagie Technik + extra Karmakosten für jeden Zauber is sowas von Karmaverschwendung)

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Du hast mein volles Mitgefühl... der Erwachte ist bei Shadowrun echt benachteiligt... ;)

:lol: :lol: :D    Böser Corpheus ;)   

Immer diese Probleme mit CYBER-Run :P

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Ich habe eine Frage zu der Adeptenfähigkeit "Elementare Waffe", Straßengrimoire Seite 197:

 

Bei meiner letzten kurzen Mission, die ich geleitet habe, hatten wir einen  Adepten dabei.

Er hat mit der Adeptenkraft seinen Waffenfokus mit Feuer verstärkt.

Beim Angriff gegen eine Läuferdrone hat er mir verkündet, dass es durch

das Feuer einen zusätzlichen DK von -6 geben würde. Ich war relativ baff, da mir dies neu

war und ich halt auch nicht so regelfest in einigen Bereichen bin wie meine Freunde.

Als Erklärung hielt man mir dann die Seite 175. aus dem Grundregelwerk hin wo drin steht, dass

flammenbasierte Waffen -6 DK haben. Ich weiss ehrlich gesagt nicht, wie man von einem auf das andere

daraus schliessen kann.

 

Übersehe ich was? Die Adeptenkraft bufft doch nur eine Waffe und verändert sie nicht komplett.

Vorallem währen so alle anderen Adepten mit anderen Elementarkräften wie Kälte massiv

schwächer.

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Guest Konstantin

Sie bufft sie indem sie ihr elementaren Schaden hinzufügt. Diese Durchschlagskraft ist die von Feuerschaden auf S. 174

Nehmen wir Mal an der Gegner würde eine Panzerjacke (Pw 12) tragen und dein Spieler hätte bei seinem Angriff 3 Nettoerfolge erzielt. Dann muss der Gegner mit seinen 6 Würfeln mindestens 3 Erfolge erzielen um nicht in Brand zu geraten was ihn 3 zusätzliche Schadenspunkte hinzufügen würde die allerdings jede Runde angewandt und um 1 erhöht werden bis die Jacke hinüber oder das Feuer gelöscht wurde. Hinüber ist sie nach 12, Runden da das Feuer jede Runde in der es brennt die Panzerung um 1

Edited by Konstantin
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Das heisst der Adept greift an und falls er trifft wird eine normale Panzerungsprobe fällig mit dem DK der eigentlichen Waffe, um den Schaden des eigentlichen Angriffs zu bestimmen.

Danach fällt eine weitere Probe an, die rein wegen dem Brennen gilt und bei dieser kommen die - 6 DK des Feuerschadens hinzu?

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