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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Ich weiß es ist ein wenig spät aber warum hat der Nullzauberer mit seinem Magie Attribut den Vorteil Magieresistenz auf Stufe 1?

 

Im GRW steht ja der Vorteil ist inkompatibel mit einem Magie Attribut.

Weil es eine Sonderregel ist die die Grundregel überschreibt.

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Ich hätte auch eine Frage zu dem Meistervorteil Leidenschaftlicher Hexer:

 

Bekommt man jetzt immer noch einen Zauber pro Stufe in Spruchzauberei? Immerhin verzichtet man dafür ja komplett auf seine Geister.

 

Und was ist mit dem Adepten Zauber, Qualifiziert der schon für diesen Vorteil?

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Ich hätte auch eine Frage zu dem Meistervorteil Leidenschaftlicher Hexer:

 

Bekommt man jetzt immer noch einen Zauber pro Stufe in Spruchzauberei? Immerhin verzichtet man dafür ja komplett auf seine Geister.

 

Und was ist mit dem Adepten Zauber, Qualifiziert der schon für diesen Vorteil?

 

Nein. Im Errata-Sammelthread zu Verbotene Künste hat Ben geschrieben das das raus ist und auch in der nächsten Druckfassung in Amiland geändert wird. >> hier <<

Wurde auch 2 Seiten vorher im Laberthread schon mal beantwortet...

 

Und nein der Adeptenzauber plus Leidenschaftlicher Hexer um mehr Zauber abzugreifen geht nicht  ;)

Edited by n3mo
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Ich habe eine Frage zu Hütern mit kombinierten Eigenschaften (SG S.156):

Im Text steht, dass bei der Vergleichenden Probe zum Besiegeln der Würfelpool des Hüters um 2 pro zusätzlicher Eigenschaft steigt. Im darauf folgenden Beispiel wird aber für das Besiegeln die Kraftstufe um 2 pro Eigenschaft erhöht und somit der Würfelpool um 4. Ist das Beispiel einfach falsch oder übersehe ich etwas?

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Es müsste wahrscheinlich Kraftstufe und nicht Würfelpool heißen. Bis auf das eine Mal steht ja auch immer Kraftstufe da...
 
GRW 6. Auflage S. 295

Der Ritualleiter legt eine Vergleichende Probe auf Ritualzauberei + Magie [Kraftstufe] gegen Kraftstufe x 2 ab, mit einer Teamworkprobe von jedem der Teilnehmer.


Das steht auch schon im Errata-Sammelthread der 3. Auflage des SG. >> HIER <<

 

Ich erwähne es nochmal weil es in letzter Zeit häufiger vorkam... guckt auf die Auflagennummer eures Regelwerks und in die eventuell vorhandenen Errata/Errata-Sammelthreads... Wenn dann ein kapitaler Fehler gefunden wurde macht es Sinn den zu posten... Das Knight-Errata-Team wird es euch danken :P ...

Edited by n3mo
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Zu der Adeptenkraft Nervenschlag gab es hier ja schon eine Diskussion. Aber eine Frage habe ich dazu noch:

Stackt die Wirkung? kann ich mit mehr als einem Schlag das Attribut mehrfach senken? oder wie handhabt ihr das?

 

Außerdem noch eine Frage zum Schutzgeist "Elektromarder": er bringt einem die Kraft "Elementarer Schlag". Diese benötigt aber die Kraft Todeskralle. Muss man dann zweiteres kaufen, damit man den Schutzgeist nehmen kann, oder wird die Bedingung dann ignoriert?

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Ja kann man. Die Attribute erholen sich mit 1 Punkt pro Stunde Ruhe.

 

...

 

Nein. Man kann ja auch anderweitig vom Schutzgeist profitieren. Wenn du keine Todeskralle hast kannst du einfach den Elementaren Schlag nicht nutzen. Und trotzdem Elektromarder folgen...

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Was passiert, wenn ein Magier einen Geas bricht?

 

Ich meine mich zu erinnern, dass man in früheren Editionen -1 Magie für 24 Std. bekam und man danach "Buße tun" konnte/ musste. Aber im Straßengrimoire sind zwar ein paar Beispiele für Geasa abgedruckt, aber nichts zum Thema was passiert wenn man einen bricht bzw. ob man das überhaupt willentlich kann.

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So weit ich mich erinnern kann gibts tatsächlich keine näheren Infos zu Geas in 5th.

 

Frage: Ich möchte einen Rhino-Magieradepten spielen, der als Schutzpatron Nashorn hat.

 

Wie würdet ihr das umsetzen? Irgendwelche Ideen?

 

Nashörner leben häufig als Einzelgänger, die aber in Savannen auch in kleinen, matriarchalisch organisierten Herden auftreten können. Bullen sind meistens Einzelgänger und leben territorial. Die einzelnen Tiere bewohnen dabei eng definierte Reviere, die mit Urin und Kot markiert werden, ebenso wie die häufig begangenen Wege. Am Tage schlafen Nashörner oder halten sich an Suhlplätzen auf, aktiv fressend sieht man sie in der Dämmerung und nachts. Sie sind scheue Tiere, die menschliche Nähe meiden. Berichte über die Angriffslust der Tiere sind in der Regel stark übertrieben. Die Angriffe sind, wenn es dazu kommt, kaum zielgerichtet, können aber durch die Hörner, die vorderen Zähne sowie die Kraft und Masse des Tieres mit tödlichen Verletzungen enden. Ein Nashorn läuft überdies bis zu 45 km/h (12,5 m/s) schnell und übertrifft damit knapp menschliche Spitzensportler. Dabei kann es abrupt die Richtung wechseln. Zudem sind bei Kämpfen zwei unterschiedliche Strategien zu beobachten. Die asiatischen Nashornarten, die alle über eine vordere Bezahnung verfügen, nutzen ihre meist kleinen Hörner nur selten bei Kämpfen, die dann hochritualisiert in Horngefechten ausgetragen werden. Als eigentliche Waffen dienen die dolchartigen Schneidezähne des Unterkiefers, mit denen sie gefährliche und tiefe Wunden reißen. Die afrikanischen Nashornarten, die kein Vordergebiss aufweisen, setzen ihre häufig wesentlich längeren Hörner – vor allem das Nasalhorn – neben Drohgebärden auch aktiv als Waffe zur Selbst-, Revier-, aber auch zur Futterverteidigung ein, um damit den Gegner mittels Aufspießens zu schwächen.[3][19]

 

 

 

Ähnliche Patrone sind: Steinbock, Wildschwein. In diesem zusammenhang wüsste ich gern was "Verwurzeln" bzw. "Fester Halt" ist  bzw. wie die deutschen Bücher dazu heißen.

Was Eigenes würd ich aber bevorzugen.

Edited by Tyrannon
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Fester Halt ist im Strassengrimoire auf Seite 198. Passt nicht so zum Nashorn...
Verwurzeln ist im Schattenzauber, S. 24 (passt auch imho nicht so wahnsinnig)

 

Verwurzeln

KOSTEN: 0,25 PRO STUFE
AKTIVIERUNG: EINFACHE HANDLUNG
Mit dieser Kraft wird ein Adept nahezu unbeweglich. Sie erhöht sein Körperliches Limit für Zwecke des Niederschlags (SR5, S. 194) pro Stufe um 1. [...] pro Stufe einen Würfelpoolmodifikator von +1 auf alle Proben zum Widerstand gegen Niederschlag, Levitation oder andere Versuche, den Adepten gegen seinen Willen zu bewegen. Während die Kraft aktiv ist, kann sich der Adept nicht bewegen und erleidet einen Würfelpoolmodifikator von -3 auf Ausweichen-, Blocken- oder Parieren-Proben. Die Kraft kann mit einer Freien Handlung deaktiviert werden.


Alligator aus dem CK hat gewisse Parallelen...

 

Hier ein altes Rhino Konzept aus SR2 Zeiten.

 

 

RHINO
Environment:DESERT

 

Advantages:
  • +2d DESERT spirits
  • +2d COMBAT and MANIPULATION spells
Character: Easily given to anger, Rhino doesn't take shit from anyone. He does what he wants and fuck anyone who disagrees. Fearless and stubborn: that's the Rhino shaman. If you try to argue with Rhino, he will just tune you out and do it his way anyway. Disadvantages:Well, for obvious reasons, Rhino shamans can be hard to deal with for any length of time. Also, they sometimes go beserk (see Bear for details). Rhino shamans only know two ways to do anything: their way and the wrong way. Their favorite phrase is "Fine, then. Fuck off."

 

Ja die Angriffslust wird stark übertrieben... aber je nachdem ist ja eher ein Archetyp gemeint ;) .

 

Allgemein: +2 Würfel für Schadenswiderstand (nicht bei Entzug) (vgl. Bär GRW S. 320)
Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation oder +2 Würfel für das Herbeirufen von Erdgeistern
Adept: 1 Stufe Mystischer Panzer oder 2 Stufen Durchdringender Schlag oder 1 x Kritischer Schlag (Fertigkeit)

 

Berserker kann man sich auch von Bär inspirieren lassen...

 

...

Oder als Klischeenashorn analog zu Tatzelwurm (SG S. 234) :P ...
 

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Guest Footman

Funktionieren: "Enchanting Gloves" S.186 Hard Targets

auch für Mundane?

 

Ich hab leider nur die englische Version. Laut diesem müssten die Dinger auch bei Mundanen funktionieren, wenn ein Alchemist die für denjenigen herstellt.

Ist das bei der deutschen Version auch so?

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