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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Generell ja, aber die Beschreibung bei dem Geist selber schränkt es ein (GRW, S. 303). Zudem ist die KS hier egal, da sie nur die Anzahl der möglichen Erfolge limitiert, aber die Anzahl der Würfel in diesem Fall relevanter sind:

 

Illusionen durchschauen: Manaillusionen wird mit Willenskraft + Logik + Antimagie widerstanden gegen die Erfolge des Zaubers. 

-> Der Geist bräuchte also einen Erfolg (ca. 3 Würfel) mehr als der zu Täuschende

-> ein KS6 Geist hat aber nur 12 Würfel für den Zauber (ca. 4 Erfolge)

-> hilft z.B. nur mit Glück gegen einen Magier mit Willenskraft 5 und Logik 6 und sobald er noch Bonuswürfel durch Antimagie einsetzt hat man kaum noch eine Chance 

-> eher gegen gebundene Wachgeister bis KS4 (die mit 8 Würfeln auf Askennen ca. 3 Erfolge haben)

 

Habe ich es so richtig verstanden?

Edited by Gugax
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Es ist eine "Critterkraft" die beim Geist des Menschen gedeckelt ist.

 

GRW S. 303, Geist des Menschen - Zusätzliche Kräfte

Natürlicher Zauberspruch (ein Zauber, der dem Beschwörer bekannt ist; KS höchstens Magie des Geistes)

 

Heißt bei Schritt 3 der Spruchzaubereiprobe (GRW S. 279) kann die KS bei einem Stufe 5 Geist höchstens 5 sein.  

 

edit:

Noch ein Ninja :ph34r:  ;) 

 

Ja hast du grundsätzlich richtig verstanden. Nur der Zauber Manalandschaft ist grenzwertig (siehe hier).

 

/edit

Edited by n3mo
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Hmm, dann muss mein Charakter es wohl eher selber zaubern. Gibt es irgendein Metatalent o.ä., mit dem man den Flächenzauber an sich fixieren kann, damit er sich mitbewegt oder würde das tatsächlich jedes Mal eine Komplexe Handlung kosten? Gerade auch für Zauber wie Stille wäre das sinnvoll...

Edited by Gugax
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Nein. Gibt es nicht. Das widerspricht der Flächenwirkung. Du (dein Charakter) müßtest das Ziel sein und nicht eine bestimmte Fläche...
 
Es gilt immer
 
GRW S. 280

Flächenzauber, die aufrechterhalten werden, können mit einer Komplexen Handlung bewegt werden, wenn sich der Zielort im Blickfeld des Zauberers befindet.

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-> Gegen Magier mit Antimagie helfen i.d.R. keine Illusionen, nur Schleichen und Verschleiern oder herkömmliches Verkleiden und die Maskieren-Metatalente

-> Gegen Geister hilft (da sie nur astral wahrnehmen können) eine stark gezauberte Manalandschaft, die man mit komplexen Aktionen mitbewegt und/oder Schleichen und Verschleiern und/oder Maskieren

 

Da der Geist sich manifestieren muss, um Verschleiern zu wirken, ist er sichtbar. Schleichen haben sie alle nicht gelernt; allerdings schweben sie, riechen nicht und haben ein nicht näher definiertes Aussehen. 

 

Sind sie dadurch nur mit 'Wahrnehmung Sehen' abzüglich 'Kraftstufe Verschleierung' gegen 'Geschicklichkeit minus 1' wahrnehmbar oder wie wird das gehandhabt?

Edited by Gugax
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Moin.

 

Gelten die waffenlosen Attacken eines Dualwesens (z.B. Ghule) als magische Angriffe?

Umgehen diese die "Immunität gegen normale Waffen" von materialiesierten Geistern?

 

Da Dualwesen gleichzeitig physisch und astral angreifen würde ich zu "ja" tendieren.

 

Wie sind eure Meinungen?

 

Grüße

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Mein erster Impuls war: "Ja, klar!" Aber bei genauerer Betrachtung muss man unterscheiden. Ein Ghul ist ja per se erst mal "nur" erwacht. Wenn er normal zu haut ist die Attacke aber genauso mundan als wenn er mit ner Schrotflinte schießt. Er muss also:

 

a) einen Vorteil wählen wie Adept und dann mit einer seiner Adeptenkräften zuschlagen (oder halt als Magier zaubern) oder mit der Fertigkeit Astralkampf (die er nur als Magieanwender mit einem der Vorteile erlernen kann) zuschlagen

B) sich Zugang zu einer Critterkraft wie elementarer Angriff oder Gifthauch oder dergleichen verschaffen

 

Astral angreifen kann ein Dualwesen also nur wenn es die Fertigkeit Astralkampf besitzt. Als SC brauchst du dafür einen der Vorteile wie Magier oder Adept oder dergleichen. (GRW. S. 143).

 

Der NSC-Ghul auf S.406 kann übrigens askennen obwohl er kein Magieanwender ist... Aber er hat neben Wahrnehmung halt auch askennen. Genauso denke ich müsste er neben waffenlosem Kampf auch Astralkampf erlernen. Ist halt doch was anderes ob du nach einem stofflichem Körper oder einer Aura schlägst. (auch wenn die Aura noch im Körper ist)

 

Aber als Hausregel würde ich Dualwesen gestatten auch ohne Magiervorteil Astralkampf zu erlernen und dann können sie auch fleißig Geister verprügeln.

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Genau dass ist der Punkt.

Ein Dualwesen ist immer auf beiden Ebenen aktiv.

 

Als Hausregel habe ich auch soeben beschlossen, dass Dualwesen per se Geister verhauen können.

Da meine Gruppe gerade sehr Beschwörerlastig ist, brauche ich was dass ich den ganzen Geistern entgegenwerfen kann.

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Gelten die waffenlosen Attacken eines Dualwesens (z.B. Ghule) als magische Angriffe?

 

nein !

Dual bedeutet nicht magisch sein

Sogar Adepten die Per Se schon Erwacht sind brauchen Todes-oder Geisterkralle , damit Ihr Angriff als Magisch gilt.

es reicht nicht ,das sie Astrale Wahrnehmung aktivieren (womit sie auch Dual sind )

 

:huh:

Als Hausregel habe ich auch soeben beschlossen, dass Dualwesen per se Geister verhauen können.

 

Also brauchen Adepten keine Todes/Geisterkralle mehr ?

 

Da meine Gruppe gerade sehr Beschwörerlastig ist, brauche ich was dass ich den ganzen Geistern entgegenwerfen kann.

 

 

Das Problem kenne Ich .

Ich würde Vorschlagen erst die normalen Regeln auszuschöpfen (wie z.B. HGS ! )

bevor Ich Hausregel mache, die einen Rattenschwanz an Problemen und weiteren Hausregeln hinter sich herziehen !

 

mit magischem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Adepten brauchen weiterhin entsprechende Kräfte.

 

HGS ist mir natürlich auch in den Sinn gekommen. Aber auch für dass vorhanden sein einer HGS braucht es eine Begründung.

 

Ok. Wenn sie Ghule jagen wollen ist eine HGS recht leicht zu erklären.

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Adepten brauchen weiterhin entsprechende Kräfte.

 

wenn Adepten aber Astrale Wahrnehmung einschalten sind sie genauso Dual wie Ghoule !

Siehst Du , schon hast Du den ersten Rattenschwanz das du gleiches anders behandelst !

( im schlimmsten Fall werfen die die Spieler dann SL Willkühr vor. Ich denke nicht das du das willst)

 

Hough!

Medizinmann

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