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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Moin,Moin

Ich hab's eigentlich immer so gespielt, das Astralkampf nur für Geister untereinander ( Geister Vs Astral projezierende Magier) ist

und"weltlich gebliebene" /Duale Adepten oder Magier ihren Waffenlosen Kampf (mit Todeskralle oder Geisterkralle ) oder ihre Waffenfoki nehmen .

Und Critter somit auch....

 

mit eher traditionellem Tanz

Medizinmann

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@ByteStorm

 

Perfekt, danke für den Hinweis. So hätte ich es jetzt ohnehin gehausregelt, aber irgendwie ist's ein wenig unelegant.

 

Ach, stimmt, ich erinnere mich dunkel an die Diskussion zur fehlenden Fertigkeit bei Geistern. Ich definiere Wahrnehmung bei Dualen einfach analog zu Natürliche Waffe und gut.

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Kann ein Geist, nachdem er einen Zauber gewirkt hat bzw. einen des Magiers aufrecht erhält, in die Astralebene wechseln und diesen weiterhin aufrechterhalten solange er den Magier begleitet? Ein Unsichtbarkeitszauber würde wenig Sinn machen, wenn stattdessen ein sichtbarer Geist durch die Straßen läuft ;)...

Edited by Gugax
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Kann ein Geist, nachdem er einen Zauber gewirkt hat bzw. einen des Magiers aufrecht erhält, in die Astralebene wechseln und diesen weiterhin aufrechterhalten solange er den Magier begleitet?

 

nein, wegen der Ebenentrennung und erst recht nicht ,wenns ein Physikalischer Zauber ist .

 

Ein Unsichtbarkeitszauber würde wenig Sinn machen, wenn stattdessen ein sichtbarer Geist durch die Straßen läuft ;)...

 

deswegen nimmt man auch Verschleiern ;)

 

der mit seiner Signatur tanzt

Medizinmann

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Moin.

 

Folgende Frage stellte sich uns neuliich:

Wenn ein Geist ein Kraft einsetzt die er aufrecht hält (Verschleiern, Verwirren, Verschlingen, Binden,...) kann er dann nur diese Kraft aufrecht halten oder noch weiter handeln?

Ich denke, es ist wie das Aufrechthalten von Zaubern. Für jede Kraft -2 auf alle Würfelpools.

Wie seht ihr das?

 

Grüße

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Was den Astralkampf angeht: Lies dir nochmal den vorletzten Absatz von Natürliche Waffe auf S. 399 durch. Dualwesen können natürliche Waffen auch für physische Angriffe auf rein astrale Wesen verwenden.

Danke, daran hab ich schon gar nicht mehr gedacht. Nur noch mal zur Erinnerung, dass das nicht für Adepten und Magier gilt:

SR5, S.314

Astral wahrnehmende und Dualwesen benutzen ihre Körperlichen Attribute und Fertigkeiten, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen,

und Astralkampf + Willenskraft zum Kampf gegen rein astrale Gestalten.

 

@Zacharias: Die Antwort steht auf S.394. In kurz:

Da diese Kräfte angeboren sind, erleidet der Critter dadurch keine Belastung oder negative Modifikatoren, wie es bei aufrechterhaltenen Zaubern

der Fall ist – die normalen Regeln für Aufrechterhalten gelten jedoch, wenn der Critter mittels Hexerei einen Zauber wirkt und aufrechterhält..........

Critter können so viele Kräfte (oder mehrfache Anwendungen derselben Kraft) aufrechterhalten, wie ihrem Magieattribut entspricht.

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@Zacharias Post #3485

Ja, ich denke so ist das. Kräfte sind da ja analog zu Zaubern zu sehen. Genau so ist es glaube ich auch wenn man mittels magischer Präparate Zugriff auf Critterkräfte erhält. Wenn mein Adepten-Schleicher also mittels "kleiner Rauch" die Gruppe und sich verschleiert, dann muss er dafür nen 2er Malus hinnehmen.

Edited by Darian
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Ach, stimmt, ich erinnere mich dunkel an die Diskussion zur fehlenden Fertigkeit bei Geistern. Ich definiere Wahrnehmung bei Dualen einfach analog zu Natürliche Waffe und gut.

 

Mir fällt gerade noch ein, dass du Crittern als Kommando auch neue Fähigkeiten beibringen kannst und sie auch ohne Kommandoslots mit einem fähigen Ausbilder streigern kannst. (siehe Critterkompendium) So könnte man einem Wachcritter durchaus auch Askennen beibringen. Natürlich braucht man hierfür einen Tiertrainer, der Askennen beherrscht. (Das Kommando Patroulie sollte er sowieso bereits erlernt haben, also warum nicht gleich weiter ausbilden?).

Edited by ByteStorm
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@Zacharias Post #3485

Ja, ich denke so ist das. Kräfte sind da ja analog zu Zaubern zu sehen. Genau so ist es glaube ich auch wenn man mittels magischer Präparate Zugriff auf Critterkräfte erhält. Wenn mein Adepten-Schleicher also mittels "kleiner Rauch" die Gruppe und sich verschleiert, dann muss er dafür nen 2er Malus hinnehmen.

Also dass das mit den Kräften so nicht stimmt lässt sich ja meinem Zitat entnehmen ;) 

Gibt es zu den Präparaten eigentlich Sonderregeln, die ich gerade nicht finde? Ansonsten gibt es auch da keinen Malus.

 

Anschlussfrage (vermutlich hab ich gerade Tomaten auf den Augen): Wie wird denn die Wirkung solcher durch Präparate verliehener Kräfte ermittelt, wenn diese sonst auf der Magiestufe des Critters basieren?

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Macht Sinn, allerdings finde ich dazu eben keine Regelstelle. Daher meine Frage. ;)

Gerade fällt mir noch was blödes ein: Welcher Wert wird denn genommen, wenn Essenz und Magie eines derart "präparierten" Magiebegabten unterschiedlich hoch sind?

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- ich habe hier im Forum gelesen, dass Geister nur astral wahrnehmen können. In der deutschen Regelausgabe trifft das auch zu (S. 303 GRW). Jetzt steht in der englischen Ausgabe aber, dass zB ein Geist des Menschen die Kraft "Enhanced Senses (Low-Light, Thermographic Vision)" hat (S. 304 GRW). Was stimmt nun?

 
- in Chummer kann ich bei Zaubern angeben, dass sie "eingeschränkt" sind und damit weniger Entzug haben. In SR4 konnte ich die dazugehörige Regel finden. Aber wo finde ich sie in SR5?
Edited by Gugax
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