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Grounding wieder einführen


Arlecchino
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Finde ich unnötig. Foki sind teuer, brauchen Karma und durch die Limitierung auf Max Magiewert an Gesamt Kraftstufe bevor es zu Abhängigkeiten führt, ist die Verwendung mMn eingeschränkt genug. 

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Guest Konstantin
Also G315t so wie ich es gelesen habe kommt die Abhängigkeit nur bei wenn mehr als Kraftstufe Magie aktiviert sind. Binden kann man maximal Kraftstufe = Magie × 5
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Ja genau Konstantin, und das limitiert den gleichzeitig aktiven Boni Wert bei dem üblichen Charakter beispielsweise bei einem Waffenfokus auf 6 Würfel.  Und kostet zudem Haufenweise Nuyen und Karma. Von der Verfügbarkeit mal ganz abgesehen.  Der Charakter muss also ständig einen Haufen (teuer bezahlte) Foki mit sich herumschleppen und diese an und ausschalten wenn er das System "ausnutzen" will. 

Edited by G315t
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Hmm .... wenn Foki das Problem sind, würde ich eher etwas einführen, was Foki (analog zu z.B. Geräten und ihrem Matrixschadensmonitor) temporär beschädigt und dann repariert werden kann/muss.

 

Momentan kann man einen aktiven Foki zwar aus dem Astralraum heraus angreifen und "deaktivieren". Einen deaktivieren Foki kann der Träger (insofern er gerade nicht projiziert) mit einer Freien Handlung ganz easy-peasy wieder "aktivieren".

 

Ich würde Foki jedoch eher einen Schadensmonitor im konkreten (wie aber auch allgemeinen) Fall spendieren, der dann mit "Alchemie" und Reagenzien repariert werden muss, bevor ein kaputter Fokus wieder "aktiviert" werden kann.

 

Verstehe bis heute nicht, warum nach dem coolen und strategisch interessanten "Matrixschaden an Geräten", bei SR5 nicht auch im Magiebreich etwas ähnlich konzipiert wurde.

 

Vermutlich wieder das "Linke/Rechte-Hand-Problem". :D

Edited by Masaru
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Ich wäre ja fast noch einen Schritt weiter gegangen. Bei flächenschaden drauf würfeln ob es den Fokus nicht Zerreißt.

Also nicht nur, dass durch meinen Fokus meine Chummer (die sich nicht wehren können) und ich aus dem Astralraum gegrillt werden können, nein, jetzt zerlegt es mir zusätzlich noch den für viel Geld, Zeit und Karma beschafften Fokus?

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Ich Stelle mir das so vor: Der Magier folgt dem Team Astral. Aufklärung, Zauberschutz, Unterstützung durch manazauber. Wenn er die Erdung nutzen will nimmt er entweder feindliche foki/erwachte oder lässt sich vom Adepten helfen. Dieser bindet vor den run ein paar Stufe 1 foki (Art ist egal, was auch immer am billigsten ist). Im kampf: Fokus aktivieren (einfache Handlung)+ Fokus werfen (einfache Handlung). Der Magier muss dann nur noch den Feuerball werfen. Htr scharf angebraten. :D

Das würde ja eh nicht  funktionieren, selbst wenn man Grounding befürworten würde, da laut S. 317 GRW der Fokus nur aktiviert sein kann, wenn er Kontakt zu der Person hat, die ihn gebunden hat. Also sobald der Adept das Ding von sich wirft, wird er inaktiv und könnte nicht zum Grounding genutzt werden.

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Guest Konstantin
Und damit erreichst du nur, dass endgültig niemand mehr einen Fokus nutzen will oder das Grounding zu den Verbotenen Sachen gezählt wird.
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Also nicht nur, dass durch meinen Fokus meine Chummer (die sich nicht wehren können) und ich aus dem Astralraum gegrillt werden können, nein, jetzt zerlegt es mir zusätzlich noch den für viel Geld, Zeit und Karma beschafften Fokus?

 

Durch (erfolgreiches) "Grounding" der 2. Edition wird die Bindung des Fokus zerstört...

 

 

Im übrigen wurde im 2050er ein InGame Text eingebaut, der die Outgame Begründung von Jordan Weisman zur Abschaffung von Grounding liefert - Balancing/Fairness!

 

Shadowrun 2050 s. 163 (Der Rückgang der Erdung)

"Auszug aus „Das Verschwinden der Erdung“ von Dr. Iordanes Whitman, HIAS Journal of Thaumaturgy, vol. 23, S. 2-4, 6. Feb. 2073

....

Einige fantasiereiche Theorien auf verschiedenen Matrixseiten gehen davon aus, dass die Technik der Erdung Zauberern einen unfairen Vorteil verschafft habe und daher aufgegeben worden sei. Aber die Vorstellung, Zauberer würden aus Gründen der Fairness weltweit auf eine vorteilhafte magische Praxis verzichten, ist absurd."

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Was Erdung bewirken kann

 

Dieses kontroverse Thema scheint einen schwierigen Stand zu haben. Einen Versuch ist es doch wert einmal zu gucken, ob es nicht mehr als eine Seite zu beleuchten gibt.

Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die  man als Spieler im Spiel entwickelte. Damals wollte nicht jeder einen Zauberer spielen und nicht jede Gruppe wurde sofort vom erstbesten Lohnmagier gegeekt.

Was also hatte den Befürchtungen, die heute laut vertreten werden, entgegengewirkt?

Wenn man es ganz platt schreiben möchte, dann waren es Regeln. So wie jedes Rollenspiel, müssen Regeln darüber entscheiden, ob und wie eine Aktion möglich ist. Die Würfel klären dann, ob und wie erfolgreich man mit seinen Taten war.

Lassen wir also Regeln in die Idee einfließen. Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist. Der Vorteil, der jetzt vorhanden ist, daß man sich besser gegen Magie wehren kann, als es noch zu SR2 möglich war. Der zusätzliche Schadenswiderstand bei indirekten Kampfzaubern und Manatech hat sehr viel dazu beigetragen. Um möglich genau zu bleiben, ist es sinnvoll, die Regeln so nahe wie möglich, an SR2 anzulehnen.

Da ich die Regeln von SR4 besser beherrsche, als von anderen Editionen, werde ich meine Beispiele damit untermauern.

Zuallererst ist der Standard in SR4 eine vergleichende Probe. Auch wenn es andere Arten von Proben gibt, so wird der Vergleich jedem Spieler gerecht. Die Idee, die gegnerische Kraft als Malus zu nutzen, erscheint als zu gering.

Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben.

Regelbeispiel: Ein Zauberfokus (4) wird von einen Schamanen mit einem Manablitz (5) angegriffen. Der Schamane wirkt seine übliche Spruchzaubereiprobe gegen den Fokus. Der Angreifer erhält 5 Erfolge und der Fokus 2. Damit hat der Fokus verloren und erhält 8 Schaden, die auf den Monitor eingetragen werden. Ausgehend von dem üblichen Schema, hat der Fokus einen Zustandsmonitor von 10 (8+4/2). Noch 2 Schaden und der Fokus wird deaktiviert. Der Schamane muss nun dem Entzug widerstehen.

Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt.

Regelbeispiel: Um es einfach zu halten, bleiben wir bei dem Zauberfokus (4) und dem schlimmen Zeitgenossen, den Schamanen. Der Schamane wirkt einen Feuerballzauber (5) auf den Zauberfokus (4). Auch hier bleiben wir einfachheitshalber bei den Erfolgen der Spruchzauberei bei 5 und für den Fokus bei 2. Der Fokus erhält den gleichen Schaden, wie aus dem ersten Beispiel. Zusätzlich gibt es jedoch den spürbaren Effekt für den Zauberer und seine Leute. Der Zauberer würfelt seinen Widerstand gegen den Feuerballzauber (5) mit KON und Antimagie. Falls Schaden durch kommt, wird dieser eingetragen. Das gleiche wird mit evtl. Personen gemacht, die innerhalb von 5 Metern stehen.

So wäre eine Umsetzung der Erdung denkbar.

Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja. Wie meine Meinung dazu ist, hatte ich bereits geschrieben, aber der vollständigkeitshalber wiederhole ich gerne, daß ich dies als eine Art Vergewaltigung sehe. Auch wenn es ein passendes Element ist, ist es in meiner Welt, so wie ich die Magie in SR verstehe, negative Energie, die durch ein Lebewesen gejagt wird, um zu zerstören.  Doch gerne gehe ich nochmal auf den Regelverlauf ein. Der Zauberer ruft einen Geist herbei (Komplexe Handlung) und befiehlt ihn auf die Realebene (Einfache Handlung). Dann zaubert der Angreifer seinen Feuerball (Komplexe Handlung). Das alles hat einen ungewissen Ausgang, da der Schaden nicht alle Feinde zerstören wird. Besonders, da die Überraschung schon lange hin ist. Aber was ist mit einem Zauberer, der einen Feuerball (10) zaubert? Da würde ich erstmal mein Beileid aussprechen, wenn ich auch nicht weiß für wen. Den Empfänger des krassen Zauberers, daß man sich ihn zum Feind gemacht hat, oder den Zauberer selbst, da er einen heftigen Entzug kassiert. Allerdings stelle ich in Frage, daß es dann so gemacht wird. Der Zauberer, der Feuerballzauber (10) wirft, wird auch bessere Geister beschwören können. Wie ich hier von der Gemeinde öfter gelesen habe, ist es durchaus normal einen Geist (8-10) bei Erschaffung beschwören zu können. Dann wäre es einfacher den Geist zu beschwören, und ihn seine Arbeit machen zu lassen, da er wehrhafter ist, und schneller angreifen kann. Zu guter Letzt ist dafür das Handicap Feindliche Geister da, um solche Zauberer an ihre Konsequenzen zu erinnern.

Warum also mit einem Exkurs in möglichen Regeln beginnen, wenn es um die mögliche Wirkung von Erdung geht?

Es gibt viel Falschwissen, das hier zirkuliert. Bspw. das man Watcher als Brücke nutzen kann, was nicht geht, da sie sich nicht Materialisieren, oder das ein Zauberer einfach eine ganze Gruppe auslöschen kann, um nur einiges zu nennen.

Mit den aufgeschriebenen Richtlinien ist zumindest eine gemeinsame Grundlage gegeben, die nicht nur aus Schauergeschichten, Gerüchten und Irrtümern besteht.

Also, was kann Erdung bewirken?

Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum. Schon sehr lange beschweren sich soo viele, daß ein Zauberer übermächtig ist und alles macht. Das liegt daran, daß in seinem Spezialgebiet, kein Bedarf für Anwesenheit besteht. Da die einzigen Gefahren in HGS und Fokusabhängigkeit liegen, sind Zauberer die Glücklichen, die sie kontinuierlich weiterentwickeln, ohne Rückschritte zu erfahren, oder sich anderweitig innerhalb ihres Faches weiterbilden zu müssen. Das heutige Shadowrun läßt einen Zauberer im Grunde alles vom Realraum machen. Keine Notwendigkeit besteht, in den Astralraum zu wechseln. So wird der Straßensamurai um seine wehrhafte, der Rigger um seine überwachende und der Hacker um seine informationsbeschaffende Aufgabe gebracht.

Wenn aber der Astralraum, eine potentielle Gefahr ist, dann ist es die Aufgabe des Zauberers diese abzuwenden. Genau wie es die Aufgabe des Hacker ist, daß die Kommlinks sicher bleiben. Nach meiner Meinung, hat jeder im Team seine Aufgabe.

Die Erdung bringt den Zauberer wieder in den Astralraum. Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben?

Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben. Es ist ein Abwägen, von Nutzen und Gefahr, so wie es im jeden anderen Fachgebiet in Shadowrun zu finden ist.

Natürlich ist es so, daß jede Gruppe ihren Stil hat, der für die einen passt, und die anderen nicht. So habe ich mir die Bedenken gemerkt und im Hinterkopf.

 

Danke an alle, die sich konstruktiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben und mir den ein, oder anderen Anstoß gegeben haben.

 

Vielen Dank.

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N'abend

So ,du hast ausführlich erklärt was man mit Grounding machen konnte etc.

Hast aber die Kernprobleme noch nichtmals Ansatzweise erwähnt UND du hast nicht erklärt was die Wiedereinführung des Grounding spieletechnisch bringen soll

 

Die Probleme des Grounding :
1 )

Magier werden noch mächtiger

2)

Du mußt die Gesetze der SR Welt ändern /brechen

(Man kann keine physischen Zauber aus dem Astralraum in den Mundanen Raum werfen)

3)

Mundane Chars im Umkreis des Magiers mit Fokus sind zusätzlich Leidtragende

( und was noch schlimmer ist, sie haben keine Möglichkeit gegen den Astralen Magier vorzugehen )

 

So

Dieses kontroverse Thema scheint einen schwierigen Stand zu haben.

 

Weil es eine Dumme Idee ist , die Einzig und Allein dazu dient den Magierchar und alle in seiner Nähe zu bestrafen/verletzen/zu töten.

Einen Dualen Fokus kannst du ganz normal aus dem Astralraum angreifen  ohne Grounding, ohne den Canon zu zerbrechen ohne Hausregeln UND Sonderregeln dafür

 

 

Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die  man als Spieler im Spiel entwickelte.

 

Und wurden ab der 3ten Edition abgeschafft, haben also KEINEN Platz mehr in der SR Welt seit der 3ten Edition (seit den 2060ern)

 

Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist.

 

 

Was es aber nicht ist, nicht sein kann denn die Ebenenetrennung die seit 3 Editionen gültig ist besagt: keine Zauber aus dem Astralraum IN den Mundanen Raum und andersrum, es sei denn man ist Dual.

(Physische Zauber schon gar nicht )

 

Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen.

 

Solange es nur das Duale Ziel betrifft ist das ja Canon und KEIN Grounding ! Ein Problem wird es erst, wenn man damit/durch diese Brücke auch Mundane Ziele treffen kann, was der einzige Sinn vom Grounding ist

 

Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben.

 

Also willst Du Ausnahmeregeln für deine Hausregeln einführen die die Hausregel einschränken ?

Und du willst SR2 Regeln in eine SR5 Runde einführen....

(und Warum geht das nicht ? ?)

 

Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt.

 

Wie schon öfters erwähnt hat es doofe Ohren Physische Zauber aus dem Astralraum zu Casten und doofe Ohren die Ebenentrennung zu durchbrechen

 

Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja.

 

 Also werden das deine NSC Magier nur machen ,wenn der Spielermagier sien Foki Aktiv hat um dann damit die Foki zu zerstören UND den Magier UND seine Chummer zu treffen

Denn den Fokus ausschalten / zerstören kannst Du auch ohne Grounding , ohne Hausregeln und ohne Sonderregeln für die Hausregel

Grounding ist einzig und Allein dafür da den Char UND alle in der Nähe anzugreifen /zu verletzten / zu töten

 

Also, was kann Erdung bewirken?

Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum

 

Quatsch !

ein Astraler Magier kann schon genug aus dem Astralraum machen ( Astrale Aufklärung, Geister Beschwören und in den Mundanraum Schicken,etc) und da Vollmagier die einzigen sind die das können, IST deren Fokus ja schon im Astralraum.

Erdung sorgt nur dafür ,das sich Magier weniger Foki anschaffen (was ja der ganze Sinn der Übung ist) und jederzeit befürchten müssen neben Geistern DANN auch noch zusätzlich durch Zauber angegriffen zu werden

Und schlimmer, die Mundanen müssen das auch noch fürchten.

Ich kann mir gut vorstellen, das das dann eher dazu führt ,das NOCH weniger Mundane spielen wollen .

 

Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben?

 

(Ich wäre dann liebend gerne mal dein SL damit Ich dir deinen Wunsch erfüllen kann)

Was hat es mit Kontrolle zu tun, wenn der Magier einen Fokus hat, der Ihn und alle um ihn herum zur Zielscheibe macht ?

 

Mir kommt ein Vergleich hoch....:

Jedesnmal wenn ein Streetsam eine gepimpte/bearbeitete Waffe  benutzt, kommt ein Sniper daher und schiesst auf Ihn und alle in der Umgebung

Jaaa, da muss der Spieler abwägen wieviel Macht er nutzen will und wird sich freuen um seinen Char bangen zu dürfen....

 

Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben.

 

Es widerspricht aber deinem selbst ernannten Ziel die Spieler in der Wahl ihrer Foki einzuschränken.

Entweder Du machst Das (dann ist die unfaire Bedrohung da) oder du läßt es sein, dann brauchst Du Grounding auch nicht einzuführen.... :rolleyes:

 

Ich wiederhole NOCHMAL die Frage (die auch andere gestellt haben) die du aber IMMER noch nicht beantwortet hast:

 Warum nicht einfach mit dem Spieler reden, dessen Magier deiner Meinung nach zu viele Foki hat und Ihm sagen das dir das stinkt anstatt Regel 0 Hausregeln einzuführen ,die den Canon 3x brechen ( keine physischen Zauber aus dem Astralraum/ keine Zauber aus dem Astralraum die Nicht-Duale treffen/ keine Managebietszauber, die nur ein einzelnes Ziel treffen können)

und die "Unschuldige" genauso treffen ,wie den"Schuldigen"

 

Dann nochmal:

welchen zusätzlichen Spielgewinn soll das haben ?

Das was du weiter oben geschrieben habe Ich ja widerlegt

ach und ....

 

Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben.

 

welchen Sinn hat dann das Grounding, wenn man sowieso nur den Fokus selber treffen kann ?

DAS kann man auch ohne Grounding.

Also ist Grounding in diesem Falle Sinnlos und macht nur Sinn in Kombi mit dem Physikalischen Gebietszauber....

WIllst Du also eine Möglichkeit, NUR den Gegenstand anzugreifen, brauchst Du kein Grounding !

Willst Du Grounding, dann NUR um alle Chars aus dem Astralraum anzugreifen

 

P.S.

Du widersprichst dir selber !

Das

Ja, auf jede Aktion folgt eine Reaktion. Wichtig ist, daß sie angemessen und sinnvoll ist.

 

ist von dir aus dem Thread um Spielzeuge den Spielern wegnehmen

Grounding ist das Gegenteil von Angemessen und Sinnvoll !

 

mit Kopfschüttelndem Tanz zur Nacht

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Konstantin
Danke für die Erklärung Medizinmann und ich würde eher vermuten bei lauter Grounding Magiern würden die Spieler wohl eher wieder Negamagier wollen da sie so gegen Magie geschützt und nicht Mal Angriffspunkte bietet. Ansonsten Medizinmann laut neuem Canon ist es nicht mit 2060 wieder fort sondern mit 2060 begannen Merkliche Schwierigkeiten dabei. Erst spätestens 2068 gibt es kein Grounding mehr außer vielleicht für Drachen.
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