Jump to content

Grounding wieder einführen


Arlecchino
 Share

Recommended Posts

Gakis? ;)

Ghoulvariante die Astral Projezieren kann

 

Ich hab seit der 4ten Ed nichts mehr von Ihnen gehört.

 

mit Astralem Tanz zu don't Dream it, be it

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Ich muss ehrlich sein, ich verstehe das Problem mit dem grounding noch nicht so ganz. Okay, es bricht den fluff, aber den kann man ja anpassen. Und die Problematik mit den Geistern lässt sich schließlich für die Spieler umgehen. Ich sehe als eigentliches Problem das man diese Hausregeln bis zum Tode ausnutzen kann. Da Schlägt mein powergamerherz doch gleich schneller. :D

 

Nur das ich das richtig verstehe, mit dieser Regelung kann ein Magier beliebig Zauber aus dem Astralraum in die Physische Welt schicken, solange das Ziel dual ist, verstehe ich das richtig?

Edited by Specht
Link to comment
Share on other sites

Guest Konstantin

Jep also jedes Dualwesen, (also Gestaltwandler, MMVV Infizierte, materialisierte Geister) kann jederzeit Ziel eines Zaubers aus dem Astralraum werden.

Besonders hart trifft es vor allem nicht Erwachte Ghule und Gestaltwandler, weil die nur Magie 1 haben und damit nur ein Würfel auf die Spruchzaubereiprobe abgezogen wird.

Genauso wie dieses, ich beschwöre Mal kurz einen Geist und jage durch ihn einen Zauber hindurch ist es, was so viele am Grounding hassen.

Oder das Foki nun nur mehr zur Abwehr einer oder wenige mit hoher Stufe sein dürfen um falls bei Aktivierung dadurch geerdet wird man es dem Arschloch so schwierig wie möglich macht.

 

Denn wie gesagt pro Kraftstufe oder Stufe Magie wird ein Würfel abgezogen und ein Würfel weniger und ständig angreifbar ist etwas anderes als nur über einen Abzug von 6 Würfeln und begrenzt angreifbar.

 

Weil als Ghoul oder Gestaltwandler bist du eine offene Einladung fürs ungefragte durchzaubern wenn du nicht als Erwachter deine Magie steigern kannst.

Als normaler Magier solltest du um es den Gegner nicht leicht zu machen am besten nur einen Fokus in Höhe deines Magieattributes haben den du dann im Bedarfsfall mit einem anderen austauschen tust.

Und das alles ist was man wie so oft gesagt am Grounding so hasst. Man braucht eigentlich sowohl einen Magier wegen Counterspell und einen Adepten wegen Magiegespür, da letzterer dank Passiv damit sofort aufschreien kann, wenn ein Stufe 1 Geist sich hinter einem materialisiert, da man eine vergleichende Probe gegen 2 Würfel nur schwer verliert.

 

Und deswegen wollte man das Grounding beenden. Da diese ständige Paranoia zu viel wurde und man lieber nach, ich kann nicht tun, dafür kann es auch nicht gegen mich eingesetzt werden darauf verzichtet hat.

Edited by Konstantin
Link to comment
Share on other sites

Konstantin, ehrlich: Meine Rechtschreibung und Grammatik ist schon reichlich schlecht, aber wenigstens (so glaube ich zumindest) muss man meine Beiträge nicht 5x lesen, nur um dann noch immer raten zu müssen, was ich gemeint haben könnte. Bitte lies dir deine Beiträge vor Veröffentlichung nochmal durch und korrigiere sie! Ist eine Scheißarbeit, ich hasse sie auch. Aber das was du hier immer wieder ablieferst ist echt eine Zumutung!

 

(Falls du unter einer gewissen Schwäche leidest die Schuld an deinen Texten ist, dann entschuldige bitte meinen Kommmentar. Falls dem so ist, dann wusste ich das nämlich bisher nicht.)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Auf der Kehrseite erlaubt es allerdings auch dem teammagier aus dem Astralraum heraus zu agieren. Ähnlich wie bei sr4 der Decker muss er nicht mehr vor Ort sein. Für eine derartige Ausführung braucht man zwar erstmal nen befreundeten Adepten. Aber wenn man den im Team hat kann der Magier komplett Zuhause bleiben. Besonders schön daran ist das er aus dem Astralraum heraus das Team perfekt vor der beschriebenen Problematik schützen kann. Ich sehe hier kaum Nachteile für ein eingespieltes Team.

 

Ich Stelle mir das so vor: Der Magier folgt dem Team Astral. Aufklärung, Zauberschutz, Unterstützung durch manazauber. Wenn er die Erdung nutzen will nimmt er entweder feindliche foki/erwachte oder lässt sich vom Adepten helfen. Dieser bindet vor den run ein paar Stufe 1 foki (Art ist egal, was auch immer am billigsten ist). Im kampf: Fokus aktivieren (einfache Handlung)+ Fokus werfen (einfache Handlung). Der Magier muss dann nur noch den Feuerball werfen. Htr scharf angebraten. :D

 

Sobald der Magier initiiert holt er sich Spellshaping, ab da kann er die Zauber auch problemlos durch Geister wirken.

Das Beste: wenn der drain ihn doch Mal umhauen sollte muss ihn keiner vom Schlachtfeld tragen.

Edited by Specht
Link to comment
Share on other sites

Ja, und wenn SR irgendwas braucht, dann sind das noch krassere Magier, ne? :rolleyes:

 

(Falls du unter einer gewissen Schwäche leidest die Schuld an deinen Texten ist, dann entschuldige bitte meinen Kommmentar. Falls dem so ist, dann wusste ich das nämlich bisher nicht.)

Das ist in 9/10 Fällen nur eine Ausrede für miese Rechtschreibung undoder Faulheit. Und selbst wer das tatsächlich hat, kann sich wenigstens bemühen...

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Specht: Und wo genau ist jetzt der spielwerte Vorteil; wenn der Magier von zu Hause arbeiten kann? Zumindest bei Deckern war das ja einer der Kritikpunkte, weshalb sie seit SR4 vor Ort sein müssen, um wirklich effektiv zu sein.

Aber vielleicht hat der Threas-Ersteller demnächst Muße, seine Ansichten wie angekündigt zu teilen B)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Spieltechnischer Vorteil? Naja, der Sc-Magier hat Spass und der SL Kopfschmerzen. Ich wollte eigentlich nur ausführen welche Probleme ich mit einer derartigen Mechanik sehe. Denn wenn man den Magier so aufstellt wie dargelegt muss man sich um eigene foki quasi keine Sorgen mehr machen. Vor allem wird hier dann interessant wie das mit projizierenden Magiern steht. Kann ich durch den einen physischen Zauber auf seinen Körper wirken?
Link to comment
Share on other sites

Sorry, hab mich unklar ausgedrückt: Mit spielwertem Vorteil meinte ich den rollenspielerischen Wert - wo liegt der Mehrwert für den Spielspaß der Gruppe?

Ich persönlich fände ja einen derart aufgestellten Magier ziemlich öde... ;)      

Das mit den projizierenden Magiern hatte ich jetzt auch nicht auf dem Schirm (aber ich will ja zum Glück auch kein Grounding :D  ).

Und verwende doch bitte den ein oder anderen Smiley zusätzlich, ansonsten muss man deine Intention erraten B)

Link to comment
Share on other sites

@ Specht

mehr noch als

Nur das ich das richtig verstehe, mit dieser Regelung kann ein Magier beliebig Zauber aus dem Astralraum in die Physische Welt schicken, solange das Ziel dual ist, verstehe ich das richtig?

 

ein Feuerball mit 6 Metern Durchmesser trifft aus dem Astralraum den Fokus und alles (gerade auch Mundanes ! ) in 6 Metern umkreis

und DAS ist das Problem ;)

und das nächste Problem ist, das er damals (2te Ed) auch Physische Zauber aus dem Astralraum in die Mundane Welt schicken konnte ;)

 

Das der Duale Gegenstand getroffen wird ist ja Ok, das ist Canon, aber das dann auch ZUSÄTZLICH der Träger UND jeder (auch Mundane) im Umkreis getroffen wird ist einfach nur ...Scheisse ( und ich benutze Krauftausdrücke nur Selten  ;) )

 

Ich muss ehrlich sein, ich verstehe das Problem mit dem grounding noch nicht so ganz.

 

??

Meinen Post # 10 , #17 , # 20 ( #26)  hast Du gelesen ?

 Da habe Ich schon mehrmals geschrieben, das nicht nur der Duale Fokus sondern ALLE (auch Mundane) getroffen werden ,wenns ein Area Zauber ist.

 

HokaHey

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Guest Konstantin
Dann ist der SL kein Arschloch denn wie schon mal gesagt, was die Spieler können, kann der SL nur besser. (Außer sie legen sich mit niemanden an oder nur mit Gangs aber es wird sicher irgendwann jemanden geben, wo der SL dann locker sagen kann, dass jetzt mehr Magier kommen als der SC Magier handhaben kann) Außerdem muss ein Astral Projezierender Magier sich durch Hüter durchquetschen und alarmiert dabei gleich Mal den Beschwörer während er vor Ort einfach so durchgehen kann. Also wenn ihr eher Stealth seid, muss der Magier mitgehen.
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...