Jump to content

[SR6] Magie - kurze Fragen - kurze Antworten


HeadCrash
 Share

Recommended Posts

 

Als böser, böser Schamane sollte man also Verbesserte Unsichtbarkeit zaubern, so wie es alle Anderen auch tun.

Auf der anderen Seite: Kreative Problemlösung der Spielercharaktere ist ein wichtiger Aspekt beim Rollenspiel, bei NPCs hat der Zauber also doch eine Existenzberechtigung.

Es war der Schamane aus einem der 30 Nächte und 3 Tage Abenteuer. Der aus Aachen. Der hatte nur die einfache Unsichtbarkeit. War dann leider ein ziemlicher Witz für meine Meuchelgruppe.

Kann ich nachvollziehen, das kannst Du dann als Lernerfahrung abhaken.

 

Exkurs: Deine Aufgabe, als Spielleiter, ist es Deine Gruppe vor Probleme zu stellen, aber so, dass sie diese lösen können. Wenn sich alle richtig dämlich anstellen sollte das Konsequenzen haben, wenn alle Tricks gezogen werden sollte ein Erfolg auch mal überwältigend sein. Das Spannungsfeld ist zwischen Storytelling und Simulationismus, in welche Richtung Du und Deine Gruppe das gerne spielt müsst ihr selbst wissen bzw herausfinden. Manche Spieler lieben es einfach nur 30 Würfel auf Überreden zu werfen, 12 Nettoerfolge zu haben und den Inquisitor mit eigenen Fragen auszufragen (Ist mir genau so passiert bzw habe ich so erlebt, auch wenn es ein Pathfinder-Skillcheck war), im anderen Extrem hast Du LARPer die keine Werte und Würfel wollen und sagen "was Du spielen kannst kannst Du auch machen".

 

Heute kommt das Spielleiter-Buch sagt die DHL-Mail, nicht dass ich Morgen was ganz anderes schreibe :ph34r:

 

Link to comment
Share on other sites

Ich setze die Haupthandlung Antimagie ein, um Zauberbannung auf einen aufrechterhaltenen Zauber anzuwenden. In dieser Haupthandlung gelingt es mir nicht, die Nettoerfolge auf 0 zu senken, sodass ich die nächste verfügbare Haupthandlung erneut Antimagie nutze.

 

- Widerstehe ich dem Entzug nach jeder Haupthandlung, oder nur einmal, wenn ich Zauberbannung nicht mehr einsetzen will?

- Wird hier der Würfelpoolmalus von -2 fällig, da es sich um eine wiederholte Probe handelt?

Link to comment
Share on other sites

Das sind gute Fragen. Ich ergänze noch um: Kann ich mit der einen Haupthandlung so viele Proben ablegen bis ich Erfolg habe oder verlangt jede Probe nach einer Haupthandlung?

Die Regeln sind das wieder sehr unspezifisch und lassen Raum für verschiedene Interpretationen (die Regeln für das verbannen von Geistern geben auch nicht mehr her).

 

Meine Interpretation ist intuitiv. Jede Probe erfordert eine Haupthandlung. Negierte Nettoerfolge "regenerieren" nicht. Und den Entzug gibt es am Ende nach den bannen (also nur 1 mal).

 

Den Würfelmalus -2 für wiederholte Versuche hätte ich nicht angewendet (hatte ich gar nicht dran gedacht). Aber jetzt da du mich darauf aufmerksam machst...

Es verhindert das endlose (und damit sichere) bannen von Hütern, Zaubern und Geister. Ich glaube das würde Sinn machen (und sich regeltechnisch auch rechtfertigen).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

 

Unabhängig vom Ausgang muss der Charakter nach dem Bannen einem Entzug widerstehen, als hätte er den Zauber selbst gewirkt.

Haupthandlung -> Auswertung der Zauberänderung -> Entzug widerstehen -> Haupthandlung Ende.

 

Benötigst du also mehrere Haupthandlungen scheint es sinnvoll und gewollt bei jedem Versuch erneut dem Entzug zu widerstehen.

 

Erneuter Versuch - schwierig. Gerade mit "jedes Mal Entzug widerstehen" hätte ich kein Problem den Malus zu ignorieren. Wenn man es mit einmaligem Entzug spielt, würde ich die -2 definitiv anbringen.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ich würde auch sagen das man

a) für jede Probe auf Zauberbannung Entzug bekommt

B) jedesmal den vollen Würfelpool hat

 

Das würde dann auch ermöglichen das man Zauber über einen längeren Zeitraum bannen kann (Tage, Wochen), solange man gut genug ist das man zumindestens einen Netto-Erfolg von Zeit zu Zeit würfelt.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Der Weise Krieger gibt 1 Stufe Verbesserte Fertigkeit für eine Kampffertigkeit Deiner Wahl.
Meer gibt 1 Stufe Verbesserte Fertigkeit für Athletik (Athletik wird auch für Projektilwaffen genutzt).

Wolf gibt 2 Stufen Attributsschub (Geschicklichkeit).

 

Für diese Auflistung erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit ;)

Edited by Arkas
Link to comment
Share on other sites

In meinem englischen GRW ist es so, dass Tiergeister keinen Athletik Skill haben.

Also nicht die "Ausweichen" Nebenhandlung machen können. Ist das im deutschen GRW auch noch drin. Und macht das Tiergeister nicht zu den Trottelgeistern?

Viele andere Geister haben einen Athletik Skill.

Link to comment
Share on other sites

danke für euren schnellen Antworten. Ausweichen ist bei uns für Kämpfer (oder für alle mit relevantem Athletikskill leider schon die absolute Standardmethode im Kampf, da sehr effizient)

Und Tiergeister sind damit dann eher für Utility als für Kampf geeignet, da andere Geister dann einfach sehr viel besser im Kampf sind.

Flufftechnisch find ich das Schade, aber wenn es die wohldurchdachten Regeln so sagen...

Für mich ist die Frage dann beantwortet. Danke.

Link to comment
Share on other sites

Also kaum jemand hier würde behaupten, daß die Regeln wohl durchdacht sind. Aber Geeister haben im Kampf gegen nicht magische Ziele ansich auch anderes zu tun als viel ins Ausweichen zu investieren. Mit einer Immunität gegen normale Waffen gesegnet wenn sie manifestieren, ist die Frage des Ausweichens eher gestellt, wenn sie Magier, Adepten oder duale Wesen bekämpfen. Im reinen Astralkampf bringt Athletik allerdings auch schon eher wenig. Zu guterletzt gibt es für Geister meist weit klügere Wege als den direkten. Die Kräfte der Geister geben ihnen da normalerweise viel Handhabe.

 

Als kleinen Nachtrag sei leiste ich es mir noch darauf hinzuweisen, daß Geister sehr mächtig sind und ansich nicht mächtiger sein müssen als gegeben.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...