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Showing content with the highest reputation on 09/10/2015 in Posts
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Hallo liebe Autoren, das Schreiben eines Abenteuers ist ja keine einfache Angelegenheit, ganz zu Schweigen vom Ersinnen eines oder mehrerer NSC. Aber einen NSC auch richtig für eine offizielle Publikation aufzuschreiben ist die Pein eines jeden Lektors! Daher versuche ich gerade ein kleines Werkzeug für den geplagten Schreiberling zu erstellen, der die geistige Stabilität aller am Schaffensprozess beteiligter stärken soll. Neue Adresse: simulacrum.cthulhu-wiki.de Dies ist noch in der Beta-Phase! D. h. da kann und wird sich noch alles mögliche ändern, bis hin zum Namen und der URL vermute ich. Wer Interesse daran hat und es ausprobieren möchte, den bitte ich ganz herzlich um Feedback. Ideen, Anregungen und Kritik sind erwünscht. Anleitung Name: Der Name des NSC.Überblick: Kurze und prägnante Zusammenfassung ("31 Jahre, gut gelaunter Anwalt").Alter: Hat Auswirkungen auf diverse Werte. Der Wert in Klammern hinter BI gibt den durchschnittlichen Zuwachs an BI bezogen auf das aktuelle Attribut an.Attribute: Die Summe darunter bezieht sich auf die vergebenen Attribute; Durchschnitt auf Attribute gemäß des gewählten Alters.Nahkampf, Fernkampf: Eingabe mehrere Zeilen mit Enter möglich.Ausweichen: Falls Ausweichen besonders gesteigert wurde; ansonsten wird GE/2 genommen.Fertigkeiten: Mit Komma getrennte Liste ("Charme 42%, Klettern 23%").Muttersprache: Wird den Sprachen vorangestellt.Sprachen: Komma getrennte Liste.Zauber: Komma getrennte Liste.Beschreibung - Wesenszüge: Text mit Punkt am Satzende.Was kann das Tool? Es hilft bei der korrekten Formatierung eines NSC. Dabei wird versucht, möglichst viel zu berechnen, um Fehler zu vermeiden. Kann man damit auch Monster machen? Derzeit nicht, aber das ist geplant. Kann man speichern? Nein, man kopiert sich den NSC-Text dann in sein Textverarbeitungsprogramm und ersetzt noch die Tabulatoren. Das sind noch Fehler drin! Ja, 100%ig. Das Tool ist noch in der Entwicklung. Warum auf der CthulhuWiki-Seite? Weil wir da das Ok vom Verlag zur Nutzung von Begrifflichkeiten haben.4 points
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Das Beispiel ist richtig schlimm, da es völlig unterschiedliche Dinge vermischt (der Spieler beschreibt seinen Erfolg, dann beschreibt er Fakten in der Spielwelt und dann reagiert er auch noch im selben Zug erfolgreich darauf). Zu dieser Regel würde ich auch gerne mal mehr Details zu erfahren. Wenn ich ein spielergestaltetes Spiel haben möchte (ich versuche mal für Judge den Begriff Player Empowerment zu vermeiden. Sonst muss wieder jemand, der einen etwas erweiterten Rollenspielhorizont hat, für ihn das Internet bedienen), dann greife ich nicht auf vorgefertigte Abenteuer im Stil der gewohnten Pegasus Publikationen zurück. So ein Spiel erfordert nämlich ergebnisoffene Abenteuer. Sonst bin ich meine Spieler ja nur noch am ausbremsen und das klingt nicht gerade nach Spaß für beide Seiten. Und wenn ich das wirklich ernsthaft betreiben will nehme ich direkt tremulus.4 points
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Ich entschuldige mich falls das zu harsch war aber einseitige Argumente und Cherry Picking machen mich wahnsinnig weil sie eine derartige unhöflich Art sind. Wenn sich jemand die Mühe macht aufzuzeigen wo Probleme liegen könnten und mehrfach Zeit in einen Post investiert und die Gegenseite das einfach ignoriert und repetitiv das selbe Sätchen runterleiert, dann fühlt man sich veräppelt.2 points
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Vivian Chandler - Jennys Gefängnishöhle - Ich sehe wie Jimmy in die Toilette rennt, und höre wie er sich übergibt. Wie kann ich ihm helfen? Würde helfen zu sagen, dass er meinen Freund ist? Oder würde nix bringen, ausser dass Jenny mich vielleicht tötet? Sind schon andere Männer ihr zu Opfer gefallen? Sind es die, von denen den Ghoul sprach? Die ANDERE, die Tot sind? Ich fange an, zu zittern. Essensliste, ich muss eine Essensliste schreiben. Sie wird in Internet bestellen. Sie wird die Wörte, die ich schreibe, eintippen...denk nach denk nach, welche Wörte könnte ich benutzen, die vielleicht...uns helfen könnten? Sie ist so von ihre Hormonen abgelenkt, dass sie sowas nicht beachten würde. Tomatensoße Conejo Blanco? Von diese Name weisst sie nicht, aber vielleicht scannen die zwei Brüder alles, was mit ihren Namen was zu tun hat? Aber wie könnten sie verstehen, dass das ein Hilfeschrei ist? Sinnlos. Doch die Idee lässt mich nicht los, ich muss mich konzentrieren. Ich sollte mich beherrschen. Denk nach, Vivian. Denk nach. Als Jimmy wieder rauskommt, starre ich ihn an, besorgt.2 points
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(edit: Dumons beitrag war fertig, als ich gerade schrieb. Falls mein beitrag hier das damit "mitbeantwortet", dann ist alles gut, wenn nicht, bitte nochmal basierend auf diesem beitrag nachbohren, ok?) Bei dem Beispiel ging es mir nur darum zu zeigen, dass der Spieler nicht einfach immer weiter erzählen kann. Und es war natürlich aus dem zusammenhang gerissen. (edit: das fragwürdige Beispiel oben etwas editiert, sehe, dass das sehr missverständlich geschieben war. Hätte sonst noch 3 Absätze erläutern müssen, damit es Sinn macht) Ich ziehe das Beispiel ansonsten zurück, weil ich sonst zu viel drumherum schreiben müsste und zitiere das IK: Ziele setzen Zu würfeln, ohne dich vorher zu entscheiden, was du damit eigentlich erreichen willst, ist wie einen Vertrag zu unterschreiben, ohne diesen vorher zu lesen. Vor dem Wurf solltest du festlegen, was ein Erfolg eigentlich bedeuten soll. Manchmal ist dies naheliegend, aber nicht immer. Du solltest auch warten, bis der Spielleiter die Schwierigkeitsstufe festgelegt hat, damit alle nach dem Wurf wissen, ob dieser ein Erfolg ist oder nicht. Sei also nicht überrascht, wenn der Spielleiter dich nach einem verfrühten Wurf nochmal würfeln lässt. Wenn du ein Ziel setzt, solltest du versuchen, dies einfach und klar zu formulieren. Der Spielleiter darf dieses Ziel ablehnen, wenn er der Meinung ist, dass es unrealistisch ist oder nicht zu der Situation passt. In diesem Fall müsst ihr euch auf einen Kompromiss einigen. Dein Ziel soll genau das umfassen, was geschieht, wenn deine Probe gelingt. Ab und zu wird der Spielleiter einen Wurf gegen dich ausführen. Wenn dies der Fall ist, sollte der Spielleiter ebenfalls ein Ziel festlegen. Wenn du das Ziel des Spielleiters unangemessen findest, solltest du deine Bedenken vor dem Würfelwurf kundtun. Im Idealfall werden du und der Spielleiter über das Ziel diskutieren und eine Einigung erzielen; wie bei allen anderen Dingen gilt am Ende jedoch die Entscheidung des Spielleiters. Sei kreativ, wenn du dir Ziele setzt, der Spielleiter wird es dir schon sagen, wenn du zu viel erreichen willst. Du könntest etwa sagen, dass dein Investigator die New York Times nach kodierten Nachrichten eines bestimmten Kultes durchsuchen will. Der Spielleiter hat sich noch keine Gedanken darüber gemacht, dass jemand über Zeitungsanzeigen kodierte Nachrichten weitergeben könnte, aber ihm mag die Idee gefallen und er könnte spontan willens sein, dies mit in die Handlung einzubauen. Wenn der Spielleiter dieses Ziel erlaubt, wird es vielleicht die Schwierigkeitsstufe Extrem haben (du müsstest kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes würfeln), was dir eine geringe Erfolgschance zugesteht. Wenn der Wurf aber gelingt, hat dein Investigator einen (plötzlich) wichtigen Hinweis gefunden. Warum es wichtig ist, sich ein Ziel zu setzen Wenn man sich vor dem Würfeln nicht auf ein Ziel oder eine Schwierigkeitsstufe einigt, kann es passieren, dass ein Spieler würfelt und dann darauf wartet, dass der Spielleiter das Ergebnis interpretiert. Dies kann Frustration und Enttäuschung mit sich bringen, wenn die Interpretation des Spielleiters und die Erwartungen des Spielers nicht im Einklang sind. Indem man sich Ziele setzt, kann man solchen Missverständnissen aus dem Weg gehen. Einen Erfolg in Worte fassen Wenn dir eine Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du die daraus resultierende Aktion beschreiben. Dies kann in wenigen Worten, aber auch als längere Erzählung abgehandelt werden, je nachdem, wie wichtig das Ereignis ist, oder wie sehr du dich gerade inspiriert fühlst. Der Unterschied zwischen den Beschreibungen von dir und denen des Spielleiters ist der, dass der Spielleiter die Hintergründe kennt und kontrolliert, während du nur deinen Investigator kennst. Wenn deine Beschreibung etwas enthält, das den Hintergründen des Spielleiters entgegenläuft, hat dieser das Recht, deine Beschreibung so zu ändern, dass diese sich wieder ins Spiel einfügt. In einigen Fällen wirst du nicht wissen können, was im Falle eines Erfolges geschieht, und du bist daher auf den Spielleiter angewiesen. Zum Beispiel wirst du als Spieler wahrscheinlich nicht wissen, was hinter einer geschlossenen Tür liegt, wenn du diese erfolgreich öffnen kannst. BEISPIEL Du hast einen erfolgreichen Wurf auf „Steuern (Flugzeug)“ durchgeführt und dein Ziel war „Ich mache eine Notlandung auf dem Eis“. Anstatt einfach zu sagen: „Wir sind gelandet“, kannst du dies frei ausschmücken. „Es gibt Seitenwind. Ich merke, wie er uns nach rechts abdrängt. Das Fahrwerk ist völlig vereist. Es gibt einen Schlag, als das Flugzeug auf dem Boden aufkommt und wieder in die Luft steigt. Auf irgendeine Weise hat dieser Aufprall das Fahrwerk gelöst und ich bin in der Lage, zu landen.“ ######### offtopic: wie nett, dass sich die großkotzige Art "jeder muss alles auf Fremdsprache sprechen, sonst ist es nicht wert, gesagt zu werden und wir sind eh die Elite der Rollenspielwelt" hereingeschaut hat. Anders kann ich das scherzhafte "Sonst muss wieder jemand, der einen etwas erweiterten Rollenspielhorizont hat, für ihn das Internet bedienen" leider nicht auffassen. Man sollte möglicherweise davon ausgehen, dass ich diverse fremdsprachliche Begriffe durchaus kenne, aber ablehne, solange ich von den Spielern und Spielleitern nicht erwarte, Fremdsprachen zu beherrschen, um CTHULHU spielen zu dürfen. Ich erwarte es jedenfalls nicht von den normalen Leuten, die hier mitlesen und -schreiben. Etwas als Muttersprachler nicht auf Deutsch ausdrücken zu können, ist in meinen Augen eine vermeidbare Schwäche. Fremdsprachler sind von dieser Auffassung ausgeschlossen. Da bin ich für jede gemeinsame Gesprächsbasis zu haben.2 points
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Ich muss da Purple zustimmen. Es ist schwierig, wenn die Spieler das narrative Heft in die Hand nehmen, wenn das RPG nicht ergebnisoffen oder "-offenER" ist. Gerade bei Cthulhu können improvisierte Kleinigkeiten, von denen der Spieler gar nicht bemerkt oder weiß, welchen Impact sie haben, später das Szenario sprengen, weil die Kohärenz der Geschehnisse dann dem SL und den SPielern um die Ohren fliegt. Ich bin weiß Gott kein Diktator als SL (auch wenn das manchmal anders klingen mag), aber ich habe gerade bei Cthulhu oft gerne das umgebungsbeschreibende Heft in der Hand, um die Geschichte am Laufen zu halten. Gleichermaßen bin ich ein Feind inkohärenter (i.e. unlogischer) Entwicklungen im RPG, und zu solchen kann es nur allzu schnell kommen, wenn ein Spieler den falschen Gegenstand improvisiert/narrativ darstellt, oder den "falschen" Ausgang eines Würfelwurfes deklariert. Nun kann man sagen "dann müssen die Abenteuer anders konzipiert sein", und das unterschreibe ich. Wenn ein Abenteuer eine solche Offenheit zulässt und effektiv mit einbinden kann, dann ist das etwas Anderes. Dann funktioniert das auch wunderbar. Das ist jedoch bei den bisher publizierten Abenteuern nur in geringem Umfang gegeben, dafür ist Umdenken angebracht. Und ich würde dabei infrage stellen, ob viele Geschichten, die bisher erzählt wurden in Abenteuern oder die noch in der einen oder anderen Schublade schlummern, auf diese Weise erzählt werden können, ohne dass es zu Problemen kommt... Ich bin also gespannt, wie Cthulhu 7.0 diesen Aspekt anzugehen gedenkt...2 points
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Nein, auch das nicht. Du würfelst jedes Mal einen erneuten Krankheitswiderstand. Es ist bereits bestrafend genug, dass eventuell liegen gebliebene Krankheitsstufen auf der vorherigen Probe aufgeschlagen wurden. Mal ein Beispiel: Manni der Troll (Adept, KON 9, EDG 3) beschließt im Rahmen seiner Initiation [keine weiteren Details] ungerüstet einen Ghul im Nahkampf niederzuringen. Leider trifft dieser ihn, so dass Manni nun vor einem Problem sitzt. Nach Einschätzung seiner Situation beschließt er den Schaman seiner Runnergruppe zu fragen, ob dessen magische Gruppe nicht helfen kann. Die Gruppe verabredet sich für die frühen Morgenstunden des nächsten Tages, er möge zu einem Schrottplatz am Rande des Rhein-Ruhr-Megaplexes kommen. Da der Biss bereits kurz vor Sonnenaufgang stattgefunden hat (exemplarisch: 05:30), wird am Nachmittag des ersten Tages die erste Krankheitswiderstandsprobe fällig. Manni hat in seiner Kindheit häufiger im Giftmüll des Wuppertaler Untergrundes gespielt und hat die Adeptenkraft Natürliche Immunität auf Stufe 4. Sein Krankheitswiderstand setzt sich also aus Konstitution 9 [1] und seiner Adeptenkraft: Natürliche Immunität 4 abzüglich der Durchdringung der Krankheit zusammen. Das sind in Summe 10 Würfel. Er erzielt bei der ersten Krankheitswiderstandsprobe dennoch leider nur 2 Erfolge. Die so verbleibende Krankheitsstufe ist 4. Als er sich am nächsten Morgen schwer bewaffnet am entsprechenden Schrottplatz einfindet, wird kurz vor Ritualbeginn die nächste Krankheitsprobe fällig. Die Gesamtstufe der Krankheit beträgt nun 10, da vier Stufen aus der letzten Probe übrig geblieben und weitere 6 regulär hinzukommen. In der Hoffnung, dass das ganze Procedere ein gutes Ende nimmt, wartet Manni geduldig. Der Leiter des Rituals zaubert vor Beginn noch einen Zauber: Krankheit heilen auf ihn und erzielt 3 Erfolge. Mannis neuer Krankheitswiderstand sind nun also KON 9 + Adeptenkraft 4 + Krankheit heilen 3 - Durchdringung 3 = 13 Würfel. Er erzielt vier Erfolge und setzt einen Punkt Edge ein, um mit den übrigen Nichterfolgen weitere 3 Erfolge zu erzielen. Die Reststufe der Krankheit ist damit bei 10 - 7 = 3 angelangt. Kurz vor Ritualende wird eine weitere Probe fällig. Manni erzielt hierbei 4 Erfolge mit 13 Würfeln, die Krankheitsstufe ist nach drei der zehn Proben also bei 5 angelangt. So langsam bekommt Manni Bammel, er fühlt sich komisch und die Magie scheint auch nicht zu helfen. Das Ritual der Gruppe ist wenig später beendet: Ein Kreis der Heilung (Krankheit heilen) mit insgesamt 10 Erfolgen, der neun Tage lang vorhalten wird, also länger als die Ansteckungsphase von Manni. Die nächsten Tage verbringt er also - wie der Rest des Zirkels, der sich vor Ansteckung fürchtet, innerhalb von neun Metern Umkreis um den Ritualführer. Sein Krankheitswiderstandspool ist nun KON 9 + Adeptenkraft 4 + Kreis der Heilung 10 - Durchdringung 3, also 20 Würfel. Mit einigermaßen normalen Würfen und einem Punkt Edge in der letzten Probe wehrt er so die Ghulinfektion ab. Er bleibt dennoch Träger des MMVV-Virus. [1] Ja, nur Konstitution gemäß Krankheit hervorrufen, Schattenzauber S. 172 points
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Oropax helfen gegen ein neben dir stehendes plötzlich abfeuerndes Sturmgewehr in Ohrenhöhe oder schlimmer noch eine Schockgranate vermutlich genauso viel wie eine Betonwand gegen eine Atomexplosion. Die Dinger sind nicht dafür da einen Schallmauerknall abzuhalten. Wenn die so gemacht wären, könnte man nichts mehr hören was um einen herum passiert. Der selektive Geräuschfilter ist ebenfalls nicht dafür gemacht. Damit kann man störendes "umgebungsrauschen" wie Autolärm oder durcheinanderreden in einem Restaurant ausblenden, aber das war es auch schon. Da steht nichts dabei, das es gegen Schallangriffe wirkt. Beim Dämpfer schon. Ich würde mich als SL aber überreden lassen einen Dämpfer für 2250 Nuyen in ein paar Kopfhörer vom Typ Baustellenchick einzubauen. Obwohl auch auf Baustellen keine "Schallangriffe" zu erwarten sind sondern nur Störgeräusche.2 points
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Ich schaffte es doch tatsächlich, vier Nerd-Weibchen zusammen zu trommeln und mit ihnen am gestrigen Abend Nadias zur Zeit in aller Munde steckendes Abenteuer "Der Club der Witwen" zu leiten. Einen Abend vorher verteilte ich die SC-Bögen und es konnte auch losgehen. Szene 1: Im Café Musik: Cesar Franck - Sonata in A Major for Cello and Piano Nachdem ich den Hintergrund des Clubs erläutert hatte, trafen sich die Witwen nacheinander im "Cenacolo de' Medici" und plauderten über die letzte Woche und das aktuelle Tagesgeschehen. Da der Hintergrund des Abenteuers bewusst grob beschrieben bleibt und ich es versäumt hatte, ein paar mehr Ansatzpunkte für den "leichten Einstieg" in das Rollenspiel zu liefern (ist mir auch schon bei "Das Geheimnis der Spektralträumer" passiert), stockte es am Anfang ein wenig. Der Fluss kam dann aber letztendlich doch, als die Witwen begannen, ihre Rollen als stinkreiche italienische Zicken auszuspielen. Trotz der typischen Überzeichnung in Sachen Arroganz und Versnobtheit hatten alle ihren Spaß. Ottavio trat auf den Plan, erzählte von Matteos Reitunfall und bot an, die Witwen am nächsten Morgen abzuholen. Außer dem obligatorischen "Oh nein, wie konnte das nur passieren?" passierte hier noch nichts weiter Erwähnenswertes. Der Fahrer von Raffaella brachte dann alle Damen nacheinander nach Hause und die erste Szene endete. Szene 2: Die Fahrt zum Anwesen Musik: Ludovico Einaudi - Una Mattina Ich fragte die Spielerinnen, was sie gerne noch (außer Koffern, Taschen und Hutschachteln voller Kleidung) mitnehmen mochten. Giorgia und Alda nahmen Bücher mit, während die noch am ehesten trauernde Raffaella ein gemeinsames Foto mit Matteo einpackte und Guida darauf bestand, ihren Brieföffner einzustecken. Denn vielleicht gab es ja....Briefe....zu öffnen... Die Fahrt zum Anwesen verlief recht ereignislos und die Damen vergnügten sich mit Champagner und anderen Getränken in Matteos Limousine, während der Schnee immer stärker wurde. Am Anwesen angekommen, trafen die vier auf die gute Seele Rosa, welche die Damen alle herzlich begrüßte. Ottavio zeigte den Witwen ihre Zimmer. Raffaella hatte jedoch bereits schon im Auto den Entschluss gefasst, die Polizei zu rufen, da es sich hier bestimmt nicht um einen Reitunfall handelte (oh Spielerwissen). Sie ging also ins Wohnzimmer, wartete, bis die italienische Gesellschaft sich verabschiedet hatte und benutzte dann das Telefon, um in Florenz einen guten Bekannten von ihr bei der Polizei anzurufen. Ihr Drängen, seinen Zuständigkeitsbereich zu verlassen und hier in einem Mordfall zu ermitteln, ging nicht auf und auch der Ansehens-Wurf ging daneben. Frustriert legte Raffaella auf und ging zu Rosa an den Sarg. Giorgia, Alda und Guida hatten ihre Sachen ausgepackt und ihre Lieblingsblumen im Zimmer vorgefunden. Giorgia ging rasch nach unten und erfuhr zusammen mit Raffaella, dass Matteo keinen Unfall hatte, sondern sich erhängt hatte! Bevor sie weiter nachfragen konnten, klingelte es und Rosa eilte zu Tür. Währenddessen kamen auch Alda und Guida nach. Alle vier berieten sich und tatsächlich fand man am Hals von Matteos Leiche Hämatome. In dem Moment betrat Leonardo den Raum und den Witwen fiel die Kinnlade herunter. Während Leonardo sich vorstellte und dann rasch nach oben verschwand, um sich frisch zu machen, tuschelten die Damen und fingen an, zu spekulieren. Szene 3: Das Abendessen Musik: Ludovico Einaudi - div. Album Beim Abendessen lernten die vier Leonardo näher kennen und stellten fest, wie ähnlich er ihrem geliebten Matteo vor. Speziell Alda schien mehrmals kurz davor zu sein, ihre Unterwäsche zu wechseln, nachdem Leonardo seine Aufmerksamkeit auf sie gelenkt hatte. Die anderen drei blieben eher abwartend und plauderten mit ihm über seinen Beruf und seine Beziehung zu Matteo. Ich streute die im Skript angegebenen Anspielungen auf die Geheimnisse der vier Witwen ein. Alda und Giorgia verstanden sie. Anscheinend war ich zu subtil, denn es ergab sich keine erstes gegenseitiges Nachfragen oder hochgezogenen Augenbrauen seitens der Damen. Als Leonardo sich zwischendurch entschuldigte, um die Toilette aufzusuchen, berieten sich die Damen und stellten fest, dass er keineswegs traurig, sondern eher interessiert wirkte. Ottavio kam später dazu und teilte mit, dass das Telefon tot sei und der Schnee immer stärker wurde. Leonardo zog sich ins Bett zurück und auch die Damen begaben sich auf ihre Zimmer, müde wie sie waren. Szene 4: Die Albträume Musik: keine Zu diesem Zeitpunkt war es schon spät ins unserer Runde (ca. 21:00 Uhr) und entsprechend dunkel. Ich ging mit den Spielerinnen einzeln in mein Schlafzimmer, bat sie, sich aufs Bett zu setzen und schloss die Tür. Das Fenster war ebenfalls völlig zugezogen und somit war es stockfinster in diesem Raum. Ich benutzte lediglich mein Handydisplay, um die entsprechende Seite im CR leicht anzuleuchten und so lesen zu können. Die Albträume verliefen gut, gerade Giorgia und Alda zeigten nervöse bis ängstliche Reaktionen und waren froh, als die Szene vorbei war. Szene 5: Erkundungen im Haus Musik: Oblivion OST - Wind from the Depths // Darkness Within OST - Dream Hall (für das Musikzimmer) Giorgia schlich zu ihrer geliebten Guida auf das Zimmer, um nach dem schrecklichen Traum Halt bei ihr zu suchen und Raffaella nahm sich wahllos das nächste Zimmer (Aldas) vor. Beide Pärchen berieten sich, was sie geträumt hatten und danach suchten Alda und Raffaella Giorgia und Guida auf und erwischten sich fast inflagranti (ich glaube selbst hier, hatten die beiden noch nicht geahnt, dass die beiden ein lesbisches Paar sein könnten). Die vier Witwen begannen, sich immer weiter in die Alpträume hineinzusteigern und zu rätseln, was das bedeuten könnte, als Musik und ein teuflisches Kichern aus dem Musikzimmer erklang. Nach einigem Zögern ging die Gruppe unter der Führung von Raffaella zum Zimmer. Am Klavier schien niemand zu sitzen. Sie gingen näher heran, leuchteten und entdeckten eine verschrumpelte, bleiche Hand, die auf den Tasten spielte. Irgendwas saß UNTER dem Klavier. Die Damen gingen in die Hocke, beugten sich unter das Klavier, leuchteten dorthin und entdeckten Geminorium. An dieser Stelle leistete das Stilmittel, für einige Zeit sehr leise zu sprechen und so auch die Spieler zum Flüstern zu bringen, nur um dann laut zu schreien, während das Monster auftaucht, brilliante Dienste. Die Spielerin von Giorgia fiel fast vom Stuhl und die ganze Gruppe beschloss sofort, aus dem Zimmer zu rennen, ohne genauer nachzusehen. Nach einer Mischung aus "Oh mein Gott, wir müssen fliehen!" und "Lasst uns auf unser Zimmer gehen und uns dort verbarrikadieren!" beschloss die Gruppe, nach unten ins Foyer zu gehen. Sie sahen Rosa vor dem Sarg stehen und kamen näher, als sie ihrem grauenerregenden Gesichtsausdruck gewahr wurden. Sie entdeckten die Blutschrift und dass Matteos Augen aufgerissen waren. Rosa fiel in Ohnmacht, wurde von der Gruppe aber soweit stabilisiert, dass ihr nichts passierte. Um die Gruppe nun von dem Sarg wegzulocken (schließlich musste Leonardo die Leiche noch mit in den Keller nehmen) und um die Story etwas voranzutreiben, sagte ich nach einem Ideen-Wurf, dass man sich ja mal Leonardos Zimmer oder Matteos Arbeitzimmer anschauen könnte. Im Arbeitszimmer fand Alda die Psalme der Trauer und einen Revolver. Sie paraphrasierte die Geschichte der zwei Brüder Castor und Pollux, während Raffaella noch die "Zutaten" für das Ritual fand - sie selbst. Als die Personen vorgelesen wurden, drängte Raffaella darauf, dass nun alle ihre Geheimnisse offen darlegten und so beichtete Alda ihre Schwangerschaft und Giorgia und Guida ihr Verhältnis. Es entstand hier leider keinerlei Konfliktpotential - lediglich, dass Guida mit Matteo ihren Mann umgebracht hatte, machte Giorgia wütend, mehr aber auch nicht. Alda erzählte von dem Revolver, den sie dabei hatte und alle berieten, wie sie gemeinsam weiter vorgehen konnten. Als das Ganze ins Stocken geriet, brachte ich Ottavio ins Spiel, der an die Tür klopfte. Guida empfing ihm mit ihrem Brieföffner an seiner Kehle und ließ erst von ihm ab, als er gebeichtet hatte, Leonardos Handlanger zu sein. Bevor es in den Keller ging, baten die Damen Ottavio aber darum, im Musikzimmer nachzusehen. Dort solle es spuken. Über diese "Kaltherzigkeit" der Spieler überrascht, ließ ich Ottavio ins Musikzimmer gehen - die Tür schlag zu und er starb lautstark und gewaltätig. Kurz danach klickerte etwas am Fenster des Arbeitszimmers - Geminorium war anscheinend verdammt flink - und so rannten die Witwen endlich nach unten. Giorgia bastelte sich aus einer Flasche mit Alkohol einen Molotow-Cocktail und die Gruppe fand die Luke in der Speisekammer. Szene 6 - Das Finale Musik: Henry Mancini - Theme from A Summer Place Die Gruppe betrat den Keller, sahen die Szenerie und Leonardo konnte gerade noch die Worte "Ah guten Abend, meine Damen" herausbringen, als Giorgia schon den Molotow-Cocktail auf die Leiche von Matteo warf. Beide Körper verbrannten und der Spuk war vorbei. Draußen hörte man eine Fensterscheibe klirren und Geminorium kichernd in der Dunkelheit des Schneesturms verschwinden.... Mein Fazit: Meine Spielerinnen hatten viel Spaß an dem Abend - es war vermutlich eine Mischung aus klassischer "Haunted House"-Atmosphäre im Mittelteil und der Komik, vier versnobte Ladies spielen zu können, die im ganzen Abenteuer quasi nur mit "Untergebenen" interagierten. Interne Konflikte sind gar nicht aufgetreten, was ich als großen Minuspunkt am gestrigen Abend empfand. Ich schätze hier hätte der ein oder andere Mann viel schneller zu einer Waffe, bzw. zu einem Fausstoß gegriffen und vielleicht sogar die Seiten gewechselt, wenn die ersten Geheimnisse offenbart würden. Das Abenteuer an sich empfinde ich eher als durchschnittlich - eine Nacht in einem abgelegenen Haus, ein schickes Abendessen, ein Monster, dass durch die Zimmer streift - alles irgendwie schon mal dagewesen. Die 4 vorgefertigen Spielercharaktere bieten da angenehmes Konfliktpotential an, was bei uns leider gar nicht abgerufen wurde. Im Gegenteil - alle kluckten bis zum bitteren Ende zusammen. Ich fühle mich ein bisschen an "Der Sänger von Dhol" erinnert - nur dass in dem Abenteuer noch mehr Zündstoff drin ist. Als unbefriedigend empfinde ich auch das Finale. Es wird bereits bei Leonardos erstem Auftritt sehr offensichtlich, wie "schmierig" und "berechnend" er ist. Umso schwieriger finde ich es, dass sich einer oder mehrere SC zum Ende hin auf seine Seite schlagen. Leonardo hat keine 30 Sekunden in der Finalszene überlebt und wurde sofort getötet. Für den Fall muss noch etwas anderes her - ein Cliffhanger mit Geminorium zu Teil II oder die Flucht aus dem Anwesen in den Schnee, nur um dort etwas Schreckliches zu finden oder oder oder - schade!1 point
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Das funktioniert nicht. Schnellziehen beinhaltet gleichzeitigen Angriff mit der Waffe in derselben Handlung. Damit kannst du keinen Mehrfachangriff mehr durchführen, weil dieser als freie Handlung vor dem Schießen (nicht Schnellziehen) angesagt werden muss. (oder?) Rückstoß ist richtig: 12 Kugeln - insgesamt 9 RK aus allen Quellen. Und ja, der Gegner bekommt -5 durch Kugeln und -1 für erneute Verteidigung, auch das stimmt.1 point
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Also um kurz auf die englisch-sprachigen Begrifflichkeiten zurück zu kommen... Ich bin hierbei selbst sehr zwiegespalten und neige weder zur Anglophilie noch zur Anglophobie. Aber auch ich bin der Meinung, dass es in unserer Muttersprache genügend Ausdrucksmöglichkeiten gibt / geben sollte, um Anglizismen weitestgehend zu vermeiden oder zu umgehen. Leider gibt es aber für viele englische (amerikanische) Begriffe keine eindeutigen deutschsprachigen Übersetzungen, auf die man zurückgreifen könnte, ohne gleichzeitig in Kauf nehmen zu müssen, missverstanden zu werden. Manche Begriffe lassen sich schlicht und ergreifend einfach schlecht übersetzen. Andere müsste man lang und breit umschreiben... Wenn ich hier in unserem Rollenspielbereich jetzt von schlechter Papierqualität schreiben würde, wüsste doch niemand was von mir damit eigentlich gemeint ist... Bei 'Pulp' ist das etwas gänzlich anderes. Manche englischen Begriffe nutzt man ständig und diese gehen einem in Fleisch und Blut über; andere sind einem weniger geläufig. Das ist weder ein Grund sich in Anglizismen zu suhlen, um sich elitär und akademisch zu fühlen, noch muss man verzweifeln, wenn man ein Wort noch nie zuvor gehört hat. Der Mensch ist zumeist lernfähig. Dennoch sollte man vielleicht andererseits auch manchmal gewisse Worte vermeiden, wenn es deutsch-sprachige Begrifflichkeiten gibt, auf die man zurückgreifen kann, auch wenn sich diese nicht so toll anhören bzw. nicht so cool sind; z.B. Handbuch für Compendium oder Bündel für Bundle. Aber das nur ganz nebenbei...1 point
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Für mich sind zumindest ein paar Dinge Glasklar und ich hoffe da sind wir uns alle zumindest einig. Das ganze Marken gedöns System, als wer wem hier Befehle erteilen darf usw. ist komplett losgelöst davon, ob ein Gerät in einem WAN oder PAN geslaved ist oder nicht. Es ist für den Kaffeeautomaten also nicht notwendig unbedingt geslaved zu werden um seine automatischen Funktionen (Nachbestellen, etc.) zu erfüllen, das wird alles über Marken geregelt. Und das sicherste an der ganzen Matrix ist, dass die wirklich kopierschutzgesichert sind, da es bisher keine möglichkeit gibt, die zu stehlen oder zu kopieren. Ich kann noch nichtmal Marken zurückverfolgen, wenn ich nicht Besitzer des "gemarkten" Gegenstandes bin. Slaven oder nicht slaven und wenn ja wieviel und womit, dass ist hier die Frage... und da gibt es keine Heiligen Gral, keinen "perfekten" Weg. Im Data Trails hat fast jeder Konzern/Organisation für seine Hosts ein komplett eigenes Sicherheitskonzept... Knight Errant Seattle hat für jeden District einen eigenen Host + das jedes Sicherhheitsrelvante Item (Und das ist wohl alls was man als Wachman so trägt) inkl. Fahrzeuge an dem einen Host hängt. Saeder Krupp hat auch mehrere Hosts, je nach Ort (z.B. Hamburg Shipyard) und zumindest die Anlage Selber hängt aus Sicherheitsgründen auch an dem Host. Transocean Mining nimmt lieber 2 Hosts... Einen für das Bergbaugeschäft + Anlagen die dazugehören und einen für die Verwaltung. Usw.usw.... Darunter ist es dann jedem Konzern wahrscheinlich selbst überlassen, wie er sein Sicherheitskonzept ausarbeitet. Knight Errant Seattle slaved alles an den Host... andere wiederum slaven vielleicht nur extrem wichtiges an den Host (HTR-Teams z.b.) und der Rest hat ein Konzept on vielen PAN´s der Sichrheitsleute (z.B. Blue Defender aus DT) um sich nicht zu leicht "angreifbar" zu machen, sollte mal ein Gegenstand "geklaut" werden und als Direktverbindung genutzt werden. @Matrixbefehle: Ist die Liste im GRW überhaupt eine "abschließende" Aufzählung? Mir schwirrt noch im Kopf rum, dass noch irgendwo erwähnt wird, dass es natürlich noch mehr Matrixbefehle im "allgemeinen" Leben gibt. @Hosts und WAN´s: Ich sehe persönlich derzeit keinen Widerspruch. ICONs von Geräten sind ausserhalb des Host´s organisiert, da sie auf dem Gitter liegen. Wenn man aber im Host ist, hat man automatisch eine Direktverbindung zu allen geslaveten Geräten am Host. Der Ausschluss das die Dinge in und ausserhalb eines Hosts nicht miteinander interagieren können, wird somit zumindest fürs WAN wieder aufgehoben. Ich glaube Masaru hatte da bereits die Meinung des Autors zu der Passage zitiert.1 point
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Ja, schon richtig. Bin aber halt einfach ein Freund von Druckwerk und fand den Preis (und die Zusatzoptionen) für das Buch reizvoller als nur den für das PDF. Mal sehen, mal sehen ...1 point
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Richtig, die Waffe muss mir gefallen - ich hab Old School die Kataloge geblättert und freudestrahlend auf Bilder gezeigt, in der Hoffnung der SL hört endlich das Kopfschütteln auf und nickt ... ;-)1 point
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Eine weitere Annahme deinerseits und nicht mehr. Nein hast du nicht. Die zitierte Stelle gibt nur an, dass auch Sicherheitsleute an einen Host geslaved werden aber nicht, dass dies der selbe sein muss, etc. und darum ist es wichtig durchaus das zu berücksichtigen: Es geht nicht mal darum wie Host A mit Host B in zusammenhang steht, es geht nur darum, dass es mehr als einen geben muss wenn es nicht zu einem regeltechnischen Problem führen soll und mit mehreren Hosts wurde das auch in SR5 Abenteuern schon einmal so umgesetzt. Du scheinst immer noch nicht verstanden haben was ich versuche dir hier mühsamst zu vermitteln. Wenn ich schreibe, dass es um Annahmen über Annahmen geht, dann ist damit nicht gemeint, dass diese schlecht sind oder nicht stimmen könnten ich versuche dir hier nur klar zu machen, dass alle Dinge die du als so gegeben und klar annimmst überhaupt nicht gegeben und klar sind sondern ganz im Gegenteil. Du hast in deiner Runde vielleicht dieses oder jenes "immer schon so gespielt" und vielleicht war das für eure Gruppe auch immer ganz klar, aber wenn du meine Beiträge nochmal in Ruhe durchliest siehst du vielleicht ein, dass all diese Dinge nur auf Dingen basieren die du selbst als Fluff festlegst und nicht auf Dingen die offiziell je so festgehalten wurden. Für deine Interpretation geben die SR5 Publikationen nämlich genauso wenig her wie für jede x-beliebige andere und da halte ich es schon für sehr gewagt zu behaupten die SR5 Matrix funktioniert nicht gut wenn du dir selbst eine Interpretation zusammenzimmerst die dafür sorgt, dass sie es nicht mehr tut. Warum? Du schleuderst bisher immer nur leere Phrasen. Nenn doch bitte spielrelevante Beispiele. Gerne für die eine und andere Variante und weshalb du denkst, dass bei der einen XYZ problematisch ist und bei der anderen ABC. So ein Blödsinn. Leg es dir zurecht wie du willst, aber hör dann auf zu jammern. Halte dich bitte bei solchen Diskussionen an die Dinge wie es im Regelwerk steht und nicht darin wie du meinst dass es sein müsste damit es deinem Bild der Welt entspricht. Wie legal Decks sind ist durch das Regelwerk festgelegt und durch absolut nichts anderes. Decks sind keine illegalen Waren sondern eingeschränkt verfügbar und nirgends steht, dass Decks ausschließlich dem Zwecke dienen schadhaft zu sein. Rein regeltechnisch sind Decks nichts anderes als bessere Kommlinks welche zusätzlich zu jeder Funktion die Kommlinks besitzen noch die Möglichkeit haben zu hacken und den Vergleich zu Waffen einfach zu ignorieren halte ich schon für ziemlich schwach, denn was sind Waffen denn nicht um Werkzeuge deren Ziel es ist etwas zu töten, trotzdem sind Waffen sogar ziemlich leicht erhältich, verfügbar und je nach Staat sogar automatische. Lies nochmal drüber bevor du so schnippisch antwortest. Masarus Antwort widerspricht in keinster Weise der Möglichkeit militärische und jede anderen Gerätschaften an Hosts zu slaven wo das auch sinnvoll ist und Beispiele gibt es dafür genug. Einfach eine lächerliche Argumentation, die ausschließlich auf deiner persönlichen Vorstellung basiert und nichts weiter. In diesem Thread geht es immer noch um die Frage "Funktioniert die 5er Matrix nur mit Edge oder nicht" und dazu habe ich von dir auch nach Aufforderung Beispiele zu nennen bisher nichts gelesen, das einzige was du tust ist immer in das selbe Horn zu blasen und du reitest immer noch auf dem selben Argument rum ohne auch nur nennenswert auf gegenteilige einzugehen. Deine gesamte Argumentation basiert immer noch auf der Vorstellung, dass der Liefertroll diese Marke benötigt, wofür es kein Beispiel gibt und auch nie geben wird, weil das einfach in den wenigsten Fällen spielrelevant ist. Wenn du meinst das es so sein muss und die Matrix überhaupt nicht funktioniert, spiel das bitte in deinen Runden aber verbreite so einen Unfug nicht auch noch im Internet wo Kinder mitlesen.1 point
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Ich find's auch immer gruselig, wenn mir Spieler beim urdeutschen DSA sagen "Wir schicken den Tank für den Damage vor und der Healer bleibt hinten" ,,, brrrrr ...1 point
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Ich suche Hinweise auf Tage des Jahres, an denen sich Ereignisse der Sechsten Welt gehäuft haben, so wie diese hier: 30. April 1. Mai 24. Dezember1 point
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Der Regelabschnitt macht es deutlicher. Danke! Aber versteh ich das richtig, das der Spieler sein Ziel definiert und dann aus eigenen Antrieb drauflos würfelt? Oder beschreibt der Spieler seine Handlung/sein Ziel und der SL bestimmt ob überhaupt gewürfelt werden soll? ot: Fremdsprachen sind nicht nötig um Cthulhu zu spielen. Darum gibt es ja eine Übersetzung. Aber etablierte RPG Fachbegriffe sind hilfreich wenn man sich in einen Rollenspielforum bewegt und sich "fachlich" austauschen möchte ohne ständig alles zu erklären. Das ist in anderen Hobbybereichen auch völlig normal (bspw. Videospiele oder Musik). Und von der Berufswelt will ich gar nicht erst anfangen. Aber vielleicht hab ich auch einfach eine vermeidbare Schwäche. Was auch immer das bedeuten soll. Aber dann sind wir schon wieder beim Thema großkotzige Art und das gehört hier alles nicht hin.1 point
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Ah, das ist der Passus sogar! Also wesentlich weniger Spieler-Erzählrechte als zuerst angenommen/befürchtet. Worüber man aber auch nicht einfach so hinweggehen sollte ist die Voraussetzung, ein konkretes Ziel für jeden Würfelwurf zu nennen. Zumindest meiner Erfahrung nach wird das momentan auch nicht immer so gemacht (Ich würfele mal und gucke was sich ergibt). Ich mag das sehr gerne, da es stringentere Handlungen ergibt und die Spieler zwingt, konkret und verbindlich zu sein (Burning Wheel hatte das mMn als ein ganz definierendes Merkmal um die Handlung voranzubringen).1 point
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Ich würde, was dieses Beispiel angeht, Purple zustimmen. Bei allem Erzählrecht für die Spieler sollte man bei einem eher klassischen System wie unserem Cthulhu doch auf eine wichtige Kleinigkeit achten: Die Spieler sollten nur dann Dinge erfinden können, die ihre Charaktere auch kennen. Denn sonst wirft man wirklich zwei unterschiedliche Erzählebenen durcheinander. Auf diese Weise kann man den eigenen Charakter ausspielen ohne ständig alles beim SL nachfragen zu müssen, gestalt auf der anderen Seite aber auch nicht die Spielwelt um oder erfindet zentrale Dinge rein, die nicht da sein. D.h. ich als Charakter weiß was ich in meinen Taschen habe oder was ich damals beim Militär erlebt habe, ich weiß aber NICHT ohne weiteres was auf der anderen Seite dieser Tür lauert. Daher kann ich als Spieler auch nicht mit einem geglückten Wurf "reinerzählen". Das wäre zumindest was ich darunter verstehen würde - wenn die Ed. 7 das wirklich anders macht, bin ich verwundert.1 point
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Oder man sagt man sagt huch den Charaktebogen kenn ich ja garnicht habe ich auf gar keinen Fall schon einmal gespielt1 point
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Googled that for you: What is godmodding, and why is it annoying? Ist leider auf Englisch ...1 point
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...da hätte ich tatsächlich noch Erklärungsbedarf für mich. Ich meine, ich verstehe den Ansatz, habe mich auch schon mit eher narrativen Konzepten wie FATE und Co. auseinandergesetzt, d. h., die Regelung kapiere ich. Was ich allerdings nicht verstehe: wenn sich Cthulhu gewollt in eine eher narrative Richtung entwickeln WILL, wie deckt sich dieses Konzept mit gezielt gewählten Einsteigerabenteuern wie "Priester der Krähen", in denen doch bestimmte Szenen "mit dem Holzhammer" durchgezogen werden müssen? Ich denke da an... Beißt sich das? Wird sich dieses Umdenken im späteren Abenteuerdesign stärker niederschlagen? Oder ist die Zusammenfassung der neuen Regel doch einfach zu grobkörnig und ich habe es falsch verstanden?1 point
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Und nein, so geistig verlassen mancher Troll erscheint, Shedim können nur proizierende, die ihren Körper verlassen haben, oder tote besetzen, wie Wandler schon schreibt.1 point
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Hallo, Also wir durften damals tatsächlich einfach diese Baustellen Mickymausohren aufsetzen, wenn der Troll mit der Panther neben einem losgelegt hatte. Im Umkehrschluss durfte sich meine Riggerin auch schon ein neues Trommelfell züchten lassen, als es mal etwas chaotisch wurde und der besagte Troll auch ohne Dämpfer loslegte. Beste Grüße, Kiatec1 point
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Verschollene Legion: Typ: Artefakt Name: Banner des Befehls Neuer Text: Erhalte Ruhm +2. […] Errata: Ruhm +2 statt +1. Typ: Ortsübersicht Name: Volkares Lager Neuer Text: […] ist deine maximale Kartenanzahl auf der Hand um so viele Burgen höher, wie du auf dem Spielplan besitzt. Für den Lager-Anführer gilt Volkares Lager als Burg. Errata: Für den Lageranführer ist nicht nur bei Volkares Lager das Handartenlimit erhöht, sondern auch bei Burgen.1 point
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... und auch hier merkt man, dass Du eindeutig zu sehr in "heutiger oder SR3/4er Sicht" denkst. Die 5er Wifi-Matrix ist nicht wie heute (oder SR3/4) konzipiert, wo man "zentrale Konfigurationsknoten/Systeme" hat von denen aus die stumpfe und zustandslose Perepherie konfiguriert und überwacht wird. Die Autoren haben sich es so gedacht, dass "regulär" alle Geräte für sich autark und autonom existieren und arbeiten können. Dabei sollen sie so smart und gut es geht mit den Usern und den anderen Geräten in ihrer Umgebung (die magischen 100m maximal), sowie verschiedenen Dienstleistungen (Hosts) in der Matrix, kommunizieren können. Nehmen wir den Kühlschrank in einer Wohnung ... in SR4 (oder auch heute) würde in Deiner Bude sowas wie der Zentrale Wohnungsknoten (CHN) laufen. Eine zentrale Computer-Einheit, welche alle Annehmlichkeiten für Dich verwalten würde. Du würdest dort z.B. Deine Lieblingsgerichte verwalten und den besagten Kühschrank ran verdrahten, so dass der CHN bei Bedarf Lebensmittel bei einem örtlichen Online-Zulieferer nachbestellen kann. Die 5er Matrix funktioniert aber so nicht mehr. Da überwacht kein CHN (oder ein Host, oder whatever) Deinen Nahrungsbestand, sondern der Kühlschrank macht das "selbständig". Er ist es auch, der sich mit der Autokoch-Einheit austauscht, was so Deine Lieblingsgerichte sind, um entsprechend den Bestand neu aufzufüllen. Aber er braucht dafür keinen übergeordneten Knoten/Host/Manager (mehr). Das ist der Unterschied und ganz wichtig für das Verständnis der 5er Matrix.1 point
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Michael Sueson - Jennys Gefängnishöhle - Ich lasse alles über mich ergehen, trainiere so gut wie möglich mit, versuche aber Neuigkeiten zu entdecken, unsere Gelegenheit zu finden. Selbst wenn Jenny sich mir nähert, versuche ich primär Schwachstellen zu finden, anstatt mich abzuwenden. Ich erdulde, um unsere kleine Chance zu wahren, wohl ist mir dabei nicht und spurlos verkrafte ich das nicht, doch Schmerz, Wut und Verzweiflung vergrabe ich tief in mir - für später. Wenn diese Pforten sich irgendwann öffnen, dann wird das sehr bitter, Cowboy, sehr sehr bitter.1 point
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SCHNEEPFÖTCHEN IM MÄRCHENWALD Als wir unsere Ausgabe 7 rausgebracht haben kam es ja zu gewissen Verzögerungen – vielleicht wart ihr sogar selbst betroffen? Als kleine Entschädigung für die verlängerten Wartezeiten geben wir euch heute ein vollständiges Abenteuer gratis dazu. Und passend zum Märchen-Thema geht es in „Schneepfötchen im Märchenwald“ von Nicolai Pfitzenmeier ziemlich ungewöhnlich zu. Statt hartgesottener Investigatoren spielt ihr Häschen in einer eigentlich kindgerechten Bilderbuchwelt. Nur dass nun der Mythos beginnt, in diese heile Welt hineinzukriechen … Ihr findet das Abenteuer als Webedition 02 in unserer Download-Rubrik oder könnt es HIER direkt herunterladen. Wir wünschen euch viel Vergnügen und eine Menge Karottenkuchen! http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2015/09/Schneepf%C3%B6tchen-777x1024.jpg1 point
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Allmählich könnte man diesen Thread selbst mal in ein Buch binden und an die Gruppe verteilen.1 point
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Eine ganz wichtige Frage wurde hier leider noch gar nicht angesprochen... Was macht eigentlich ein GM, wenn er eine Gruppe mit fünf Spielern führt, er das exklusive Spielgruppen-Bundle kauft und alle Mitspieler ein Investigatoren-Kompendium haben wollen? Das wäre dann doch mal absolut fatal, oder? Dann schaut der GM zwar auf seinen neuen, exklusiven Hardcover-Sichtschirm, aber beim IK schaut er dann auch voll in die Röhre. Wie soll sich der gute GM nun entscheiden? Verzichten? Jein! Anstatt dass das eine Exemplar des GMs zw. den Spielern hin und her wandert, wie es bei früheren Editionen gehandhabt wurde, lässt sich der GM jetzt alles von den fünf Spielern erklären, die gleichzeitig in unterschiedlichen Kapiteln Fragen klären und abarbeiten. Super!!! Das macht das Spiel 5x so schnell wie früher. Das ist doch mal innovativ und schlicht genial!1 point
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Du hast mein Zitat ein ganz klein wenig in seinem Sinn verstümmelt, aber seis drum. Das Problem ist, dass das bloße "Nicht geschafft" schon schlimm ist, aber zugleich langweilig ist. Ich versuche z.B. ein Schloss zu öffnen. Wenn ich den Wurf nicht schaffe habe ich zwei Möglichkeiten: 1. Das Schloss bleibt zu, es passiert sozusagen nichts. Das ist für den Erzählspieler langweilig, wird aber von Taktischen Rollenspielern gerne genommen. 2. Das Schloss öffnet sich trotzdem, es passiert aber etwas anderes schlimmes, z.B. du warst nicht schnell genug und eine Wache sieht doch - oder du wirst nachher vom Wach- und Schließdienst eingeschlossen. Das ist erzählerisch interessanter, weil die Handlung sich weiterentwickelt und nicht auf der Stelle tritt. Also bei Sprache: "Du verstehst es falsch" ist interessanter als "Du verstehst es nicht" - es sei denn letzteres ist mit der Idee verbunden WER ist verstehen könnte ... Bei Kämpfen: "Du triffst nicht." ist nicht so interessant wie "Du schlägst daneben und erwischt das tragende Seil der Hängebrücke." "Du wirst verwundet" ist nicht immer so interessant wie "Du musst dich entscheiden ob du den Angriff mit dem kostbaren Folianten parierst oder verwundet wirst." Bei Bewegungen: "Du kommst nicht weiter oder verletzt dich" ist weniger spannend als "Du rutscht ab und brichst durch das Dach und landest in einem Raum in den du gar nicht wolltest." Bei Handwerk: "Keine Reparatur" bringt nichts, eine Reparatur, die im schlechtesten Moment wieder ihren Geist aufgeben kann (z.B. wenn ein Autofahren-Wurf später misslingt! d.h. eine zusammenhängende Fail-Kaskade für schlimmere Ergebnisse!). WIE weh etwas tun muss hängt, würde ich sagen, ganz davon ab WAS grade gemacht wird und was auf dem Spiel steht. Es geht einfach darum, dass man nicht würfeln lässt und kein Fortschritt entsteht, sondern dass jeder Wurf das Spiel voran bringt. Der Clou ist, dass der Fertigkeitswurf auf die Erzählsituation hin ausgeweitet wird anstatt nur den reinen Akt der konkreten Tätigkeit zu beschreiben. Aber ja, es kann problematisch werden genug Ideen für eine Steigerung dieser Komplikation zu haben, für den Fall dass forciert wird. Daher ja auch meine Betonung darauf, dass man nur für Dinge würfeln lassen sollte, die so wichtig sind, dass wirklich schlimme Konsequenzen drohen können. Bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass man nicht künstlich Hürden aufbaut, wo es um nichts geht.1 point
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Danke für den schlechtes Gewissen-Push , ich will immer noch ein Fazit hierzu schreiben. Mein Eindruck geht aber - soweit ich das sehe - in dieselbe Richtung: In der Kampagne (völlig) überflüssig, als Stand-alone nette Möglichkeiten für Rollenspiel, viel verschenktes Storymaterial (die Träume in meinen Berichten habe ich drin, um überhaupt auf zumindest eine der AB-Vorgeschichten eingehen zu können. Sonst hat man da als SL viel gelesen und die Spieler/Charaktere bekommen davon genau garnichts mit .) und sonst etliche Fragezeichen (zumindest in meinem Kopf) bzw. Unnötigkeiten . Es freut mich aber, dass du dich durch die Berichte geackert hast . EDIT: Zu den Gaslight-Ladies. Das fand ich an dem AB schön, man kann es zeitlich wirklich ziemlich flexibel in nahezu jede Epoche verschieben und muss sich um die Gruppenzusammensetzung nicht wirklich einen großen Kopf machen.1 point
