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Tycho

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  1. S. 236 (eng) Das sagt ziemlich explizit, dass du bei mehreren Icons nur zufällig eins rauspicken kannst und keine nähere Engrenzung möglich ist. Da gibts ihmo nicht viel dran zu interpretieren: Du machst eine Probe um herauszufinden ob es versteckte Icons gibt, da findest du dann eben alle in Reichweite, aber ansonsten bekonnst du keine Infos über die, nicht einmal wo die genau sind, und eben auch nicht was das genau ist. Du verwendest ja Running Silent damit man eben nicht sieht, dass du eine Ares Pred unter deinem Mantel trägst, also wird man wohl nicht sehen "oh da ist eine versteckte Ares Pred". Natürlich führt das zu Stealth RFIDs in der Unterhose, aber die Regeln sind nunmal so (unsinnig). Deine Interpretation ist vielleicht eine vernünftige Hausregel um das ganze etwas besser zu machen, aber ihmo macht es dann Running Silent ziemlich nutzlos, wenn man sofort sieht das es x Waffen, y Kommlinks usw. sind.
  2. das wäre natürlich sinnvoller wenn es so wäre, aber die Regeln sagen ziemlich eindeutig, dass du über das Running Silent Icon keine Infos bekommst außer du schlägst das Running Silent. Und wess es da 53 Icons gibt steht explizit in den Regeln, dass du halt zufällig eins anschauen musst, eine Eingrenzung ist nirgends erwähnt.
  3. Nein, Adepten können einfach Magie Steigern... Früher musstest du halt deine 6 Magie aufteilen in Kraftpunkte und "Magie für Magiersachen) Sprich früher hattest du die Wahl zwischen Adept mit 6 Kraftpunkten Magier mit 6 Magie Mystische Adept mit x Kraftpunkten und y Magiepunkten mit x+y=6 Jetzt geht eben auch einen 6/6 Mystic Adept bauen. Und natürlich wird ein Mystischer Adept nicht die fähigkeiten eines Physischen Einbrecher Adepten und eines Magiers in sich vereinen, aber es gibt genug Synergieeffekte: Kikräfte die auch für einen Magier toll sind und keine Extras an Skills erfordern: Spell Resistance (stackt mit Antimagie)Rapid Healing (für Entzug)Improved SenseImproved PotentialEnhanced Perception (erhöht auch Asskennen)Combat SenseAdrenaline Boost Zauber die für einen Adepten toll sind (gerade im Hinblick auf Focused Concentration) Increase [Attribute] (für Kampfbetonte Adepten) Increase Reflexes(für Kampfbetonte Adepten) Heal Invisibility (für heimliche Adepten) Physical Mask (für heimliche Adepten) ... und das sind nur die Sachen im GRW, dakommt ja immernoch mehr dazu. cya Tycho
  4. Jo, fairer weil eben die Fähigkeitspunkte wesentlich mehr Karma wert sind als zb das Geld. Wir haben das letzten Summer mal für die orginaltabelle ausgerechtet, der Unterschied kann mehr als 600Karma sein, je nachdem ob du deine Prioritäten geschickt wählst oder nicht.
  5. Warum benutzt du nicht gleich ein Karmasystem, dass wäre dann wenigstens auch fair und ist nochmal flexibler als deine Tabelle.
  6. 30 Gummikarma für 6 Kraftpunkte ist super billig im Vergleich zu 6mal Initiieren und bis zu 6 mal Magie zu steigern, was man vor Sr5 hätte machen müssen. Mit der Errata ist es nicht mehr ganz so schlimm wie im englischen, da kostet ein Kraftpunkt nur 2 Gummikarma und man bekommt beim Steigern von Magie noch einen Kraftpunkte geschenkt
  7. da hat der magier auch geister für. imho sind technomancer jetzt noch schlechter als in sr4 wo sie schon der schwächste char waren.
  8. entzug der komplexen formen ist viel zu hoch. und ein zauber macht dich nicht angreifbar aus dem astralraum
  9. Das entspricht leider den Tatsachen, als Rigger war es in SR3 ja schon so, dass man wenn einem eine Drohne zerschossen wurde, diesen verlust praktisch nie wieder reinholt...
  10. Preise sind für jeiweils 10 Schuss, steht auch in der Tabelle oben.
  11. Wie gesagt, das war schon immer so und ich vermute auch stark dass sich das bei SR5 nicht ändern wird. Bei SR gibt es hunderte Waffen aber es war immer so, dass es in jeder Kategorie 1-2 Waffen gibt, die man objektiv als besser als der Rest einstufen muss. Bei Sturmgewehren ist es eigentlich immer das Ares Alpha, denn scheinbar hat es auch nach 20Jahren noch niemand geschafft, dessen Special Chamber Design zu kopieren. Vermutlich wird es in dem kommenden Waffenbuch wieder Regeln zum Waffen Modifizeren oder Bauen geben, aber auch da konnte man das Special Chamber Design bisher nie finden. cya Tycho
  12. das fällt in den Bereich: "Das war schon immer so..." Ja Ares Alpha ist und war schon immer die beste Waffe, wegen den 2 Punkten RK die nix anderes bekommen kann...
  13. Insgesamt muss man bei dem SIN System irgendwie hinnehmen das es wohl funktioniert oder man muss einen umfangreicheren Rework starten. Da stehen so fragen im Raum wie: Wenn jemand 5 Fake SINs hat, haben die dann die selben Daten? Wenn ja, warum fällt das niemandem auf, wenn es offensichtlich eine person 5mal gibt Wenn nein, was bringt mir eine Fake SIN, wenn die sofort auffliegt wenn jemand mal meine Fingerabdrücke kontrolliert. Warum fällt niemandem auf, wenn eine SIN nie Steuern zahlt? usw. usw. Die einzige Lösung zu den Offiziellen Regeln ist Augen zu und durch und blos nicht drüber nachdenken.
  14. Es steht dabe, dass man sich neue Vorteile nur nach SL Genehmigung und mit guter Begründung kaufen kann und ich würde halt auch behaupten, dass man halt mit Talentiert geboren wird oder nicht, dass kann man sich nicht antrainieren. Das größere Problem ist ja, dass sie überhaupt das Gummikarma eingebracht haben, so dass es jetzt Gummikarma und echtes Karma gibt, das beides unerschiedliche Kaufkraft hat, aber den selben Namen.
  15. Unsinnig ist der Signature Style von SR5 Imho soll das glaub nur aussagen, dass wenn du patzt und das Ziel ausweichst triffst du deinen Verbündeten. Oder wenn du verfehlst. Bei einem Kritischen Patzer würde ich auch sagen, dass man seinen Verbündeten trifft. Also ist nicht zwangsläufig besser mehr Kugeln zu schießen, denn es wird ja auch für dich schwerer zu treffen.
  16. Doch ist es, siehe hier. Du musst nur eine Handlung aufs Schießen verzichten um den rückstoß abzubauen, was die ganzen Waffen abschießen komplexe Aktionen natürlich extrem unattraktiv macht. Ich halte es persönlich für eine denkbar ungeschickte Änderung, weil es so einfach darauf hinausläuft, dass man immer nur mit einer Einfachen Aktion schießt.
  17. Du kannst nur einmal pro Durchgang angreifen. Also wenn du eine Einfache Handlung zum Angriff verwendest, darfst du in deiner 2. Einfachen Handlung nicht nochmal angreifen.
  18. abgesehen davon hat mich das Preview von diesen Karten bisher zzu dem Urteil kommen lassen, dass die absolut unbrauchbar sind.
  19. Wie gesagt, bei SR4 waren Direkte Kampfzauber overpowered ohne Ende, die hatten geringeren Entzug als indirekte und haben Kraft+NettoErfolge Schaden gemacht, es war echt nicht mehr schön. Daher haben sie die jetzt verschlechtet, dabai sind Sie halt etwas übers Ziel hinausgeschossen.
  20. Äh, also du würfelst immer(!!!) gegen 5. Egal was du würfelst. Entzug ist so: Kraft-2 heißt wenn du stufe 6 Zauber sprichst musst du 4 Erfolge beim Entzug haben. Sprich du würfelst mit einem Pool und braucht min. 4 "5er" oder "6er", um keinen Entzug zu bekommen. Ansonsten: Direkte Kampfzauber wurden geschwächt aber das war auch nötig, dabei sind sie vielleicht etwas übers Ziel hinausgeschossen, aber soo schlecht sind die ja auch nicht. Was du bei deinem Bsp nicht berücksichtigst ist, dass der Taser nur 15m Reichweite hat, deutlich auffälliger ist als ein Betblitz, Munition braucht und dir weggenommen werden kann. Entzug kannst du mit Reagenzien umgehen, kostet dann halt Geld, aber ist nicht super teuer.
  21. Jo kann aber, aber da die Dinger eh nur kurz halten und schwächer sind als normale Zauber ist das eigentlich ok.
  22. Ich hab im sr-nexus gerade eine Diskussion über eine HR für Mystic Adept. Der Ansatz ist der: Adepten bekommen kein Magie Attribut, sondern stattdessen ein Chi Attribut, dass ich im Prinzip gleich verhält wie Magie beim Adepten Ein Mystic Adept bekommt Magie und Chi als Attribute, das eine für den Magier Aspekt und das andere für den Adepten Aspekt. Das führt dazu, dass es zu teuer wird beide Attribute hoch zu steigern, aber man kann beide auf einem moderaten level halten. Also ein 4/4 oder 5/3 Mystic Adept wäre billiger als ein Magie 6 Magier.oder ein Chi 6 Adept.
  23. naja, die deutsche Version hat den Mystic Adept schon deutlich beschränkt. In der US Version waren es 2Gummikarma pro Kraftpunkt und man hat auch noch mit jeder Magiesteigerung einen Kraftpunkt umsonst bekommen. Imho ist es zu mächtig, bei SR4 war es mMn nach aber etwas zu schwach.
  24. Naja, nur in "ingame"-Zeit, weil man muss ja auch weniger würfeln usw.
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