Jump to content

Ech0

Shadowrun Insider
  • Posts

    1,061
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by Ech0

  1. Ich bin mal gespannt, wie meine Truppe reagiert, wenn Sie feststellen, dass das Fahrzeug Ihrer Zielperson bereits ein, zwei Kampfrunden vor dem eigentlich Angriff davonbraust. Gefahrenvorhersage (oder wie auch immer diese Adeptenfähigkeit im Street Grimoire heißen wird) dürfte bei Adepten-Bodyguards weit verbreitet sein. Und ist ja de facto (auch) eine Art Zukunftsvorhersage.
  2. Derart detaillierte Ausarbeitung auszuspielen grenzt ja schon an Wahnsinn. Verzeihung, an die "Berge" des Wahnsinns aus Call of Cthulhu. ;-) Da verbringt man gefühlt die halbe Kampange damit, Krempel für die Expedition zu besorgen, zur Expedition aufzubrechen und das Expeditionslager aufzubauen, bevor man überhaupt dem Grauen begegnet. Aber das muss ja auch nicht sein. Entweder bedient man sich für solche Runs auf das SK-HQ filmischer Mittel oder greift direkt auf den von Euch gewählten Pink-Mohawk-Ansatz zurück. Und bei Frage 2.2 scheinen wir ja auch ähnlicher Meinung zu sein. :-)
  3. Sorry für die späte Antwort, RL drückte ein wenig. :-) Schon jetzt einmal lieben Dank für Eure Antworten! Offengestanden hat es mich nicht wenig überrascht, dass wir offenbar tatsächlich nicht die einzige Runde sind, die einen (evt. unverhältnismäßig?) gehörigen Respekt vor Runs auf die MegaKons hat. In diesem Punkt rächte sich aber auch meine etwas unklare Formulierung. Tatsächlich bezog sich Frage 1 natürlich, wie einige von Euch auch richtig gefolgert haben, auf konkrete extraterritoriale Niederlassungen und Zweigstellen der MegaKons. Dass auch die Cyberware-Klinik um die Ecke, der Stuffer Shack und das Elektronikkaufhaus in Downtown selbstverständlich einem der MegaKons gehört, war mir zwar bewusst, diese sind aber nicht der Kern meiner ursprünglichen Frage. Frage 2 litt wohl ebenfalls ein wenig unter der unklaren Formulierung, wurde allerdings in Ansätzen auch schon beantwortet. Mit "Einbruchsfreundlichkeit" meinte ich nicht nur die vorhandene Sicherheitstechnik in einer MegaKon-Niederlassung (2.1), sondern auch Euren, im Titel erwähnten, Stil, wenn es um Einbrüche in solche Anlagen geht (2.2.). Beginnen wir mit Unterpunkt 2.1: Wie radikal, allumfassend und paranoid kann überhaupt eine auf Produktivität gerichtete Sicherheitsstrategie eines MegaKons sein? Wie das Trollchen bereits erwähnt hat, wird der Arbeitsalltag im Jahr 2075 in den allermeisten extraterritorialen MegaKon-Fillialen wohl eine 24/7/365 Arbeitstätigkeit erfordern. Als ich zu Uni-Zeiten mal mitten in der Nacht eine Kommilitonin von ihrem Nebenjob als Nachtsekretärin im GAP Hochhaus an der Kö (30 Stockwerke voller Kanzleien, Agenturen, Banken und Berater) abgeholt habe, war selbst da schon kaum ein Unterschied zum Tagesgeschäft zu bemerken. Da wird eine Regionalniederlassung von NeoNET vermutlich auch rund um die Uhr geöffnet und Betrieb haben. Wenn nun allerdings die Angestellten von einem Büro ins Andere und von einem Stockwerk ins Nächste, immer erst fünf Minuten lang vor Plaststahlschotts warten müssen oder 10 Minuten vor den biometrisch gesicherten Aufzügen Schlange stehen, wird der Exec, der für die Effizienzbewertung seines Menschenmaterials zuständig ist, dem Sicherheitschef am Ende des Monats seine KPIs ins Gesicht pfeffern. Gleiches gilt natürlich auch für Hosts auf dem firmeneigenen Grid. Wenn dort jeder Sachbearbeiter vor jedem Speichervorgang erst einmal vier Marken angefragen muss, ist das auch eine kaum alltagstaugliche Sicherheitsstrategie. Folglich werden MegaKons vermutlich den Zugang zu ihren Niederlassungen wie (freundliche, bunt bemalte) Festung sichern, doch im Innern vermutlich auf Altbewährtes (ein paar gute Magschlösser, Kameras + Spinne und eine strategische Architektur) setzen. Wohlbemerkt, wir sprechen natürlich nicht von ultrageheimen Forschungslaboren, sondern (bspw.) von der Ares Regionalniederlassung in Manhatten oder eben der Xiao-Renraku Zentrale in Hongkong. Was sich in so einer Anlage überhaupt befindet, können wir ja in einem separaten Thread erörtern. Frage 2.2.: Wie gestaltet Ihr solche Einbrüche in Euren Runden? Wie pedantisch wünschen sich Ihr und Eure Gruppen ihre Vorbereitung? Besorgen sie sich nur die Bodenpläne aus dem Katasteramt und eine Zugangskarte eines grippal erkrankten Mitarbeiters und ziehen dann los, oder recherchieren Eure Runner alles, von den Seriennummern der verwendeten Luftdrucksensoren bis hin zu den Neigungswinkel der Linsen der Überwachungskameras? Wie gnädig, streng, gelassen oder detailverliebt seid Ihr dann beim Ausspielen Eurer "größeren Runs"? Reichen Euch, wie oben angefragt, bei genug gesammelten Infos bereits einige Schleichen-Proben der Spieler, um eine Etage zu durchqueren oder würfelt Ihr minutiös jeden Schritt der Runner im Konzern(dungeon) aus? Hintergrund meiner Fragen ist übrigens dieser: Ich vermisse die Präsenz der MegaKons in meinen Kampagnen. Mir reicht es nicht (mehr) zu wissen, dass die MegaKons die Ursache allen Übels in der Welt sind. Ich möchte sie in dieser Kampagne (aus erzählerischen Gründen) auch als die Antagonisten darstellen, die sie (meines Erachtens nach) sind. Und dazu gehört, dass meine Runner auch direkt gegen sie vorgehen können sollen. Dazu kommt, dass ich damit ungern warten würde, bis die Charaktere 150+ Karma erreicht haben. Das liegt nicht nur daran, dass die Chars am Ende der aktuellen Kampagne über vielleicht maximal 90 Karma verfügen werden.
  4. Der Grund dafür liegt natürlich in der Ausrichtung der Regeln auf das Missions-Format. Daher rühren auch Nachteile wie "Debt". Im HeroLab Tool, das meist recht nah an RAW (bzw durch Rücksprache mit den Katalysten) RAI ist, muss es der gleiche Hersteller sein. Warum das so ist, kann wohl nur Armand beantworten. Sofern Ihr ihn als Connection habt, natürlich.
  5. Entschuldigen sie mal! Das wird man ja wohl noch sagen dürfen in dieser sechsten Welt, Herr Apple! Es ist ja nun mal erwiesen, dass Trolle geringere Gehirnkapazitäten aufweisen und die Sozialsysteme ruiniert haben. Sie haben fast ausschließlich minderwertige Jobs, neigen zur Gewalt und passen, wortwörtlich, einfach nicht in unsere Gesellschaft. Da kann sich Mr. Villiers noch so häufig hinstellen und behaupten: "Die Trolle gehören zu den UCAS". Das sagt der doch nur, um bei den GutMetamenschen Gutwetter zu machen! Mir hat ein Troll die Arbeit weggenommen und meiner Schwester wurde mal im Konzernkindergarten von einem Troll ein Förmchen weggenommen. Ich bin kein Humanis Mitglied, ich sage nur, dass es so nicht weitergehen kann! Ech0, Unterstützer von KoBüGo-6 (Konzerntreue Bürger Gegen Die Goblinisierung der Sechsten Welt)
  6. Vornweg ein Disclaimer: Verzeiht, wenn das Thema etwas schwammig daherkommt. Ich bin mir ein bisschen unschlüssig, wie ich meine Fragestellung in einen kohärenten und gleichzeitig lesenswerten Text packen soll, daher könnte der gesamte Themenkomplex, den ich mit Euch besprechen möchte, ein wenig diffus erscheinen. Sollte also nicht direkt klar werden, worauf ich hinaus will oder für den Fall, dass ich ins Schwafeln gerate, stuppst mich einfach an. :-) Ich würde gern eine recht allgemeine Settingfrage mit Euch diskutieren, die ich erstmal grob in zwei Teilen vorformuliere: 1. Wie häufig werden die großen 10 Missionsziel Eurer Shadowrunner? 2. Wie mächtig, sicher, "einbruchsfreundlich" sind Eure Megakonzerne? Ich beginne mal mit Punkt 1 und der Herleitung, weshalb ich überhaupt auf diese etwas seltsam anmutenden Fragen komme. Ich habe kürzlich alle bisher in meiner rund zwanzigjährigen (ja, dieses Jahr im April feiere ich Jubiläum) RPG-Laufbahn gespielten Shadowrun-Kampagnen Revue passieren lassen. Beginnend bei den frühen SR-Abenteuern als Zwölfjähriger, über unsere epischen, jahrelangen Kampagnen (Universal Brotherhood, Harlekin...) zur Schulzeit und den wiederholten (und immer gescheiterten) Versuchen, mit SR 4 neue langlaufende Kampagnen aus der Taufe zu heben. Dabei ist mir etwas aufgefallen, das mich offengestanden ein wenig verwundert hat: Wir haben eigentlich nie wirklich "klassisches Shadowrun" (aka Cyberpunk-Dungeoncrawl) gespielt. Wir sind so gut wie nie in die generische Megakonzernfiliale eingebrochen, um Prototyp X zu holen. Wir haben uns nie mit Aztechnology angelegt und Blutmagier in düsteren Konzernlaboren bekämpft, und wir haben nie eine Fuchi-Database gehackt und einen Konzerndrachen aus einem Helikopter beschossen. Wir haben meist alles andere gemacht (Crime Thriller, Sci/Fi-Fantasy, Söldner-Kampagnen, Horror) außer klassische Shadowruns. Sollte ich damit meine Mitgliedschaft im SR5-Forum verwirkt haben, sagt mir bitte, wo ich meinen Klubausweis und die Ares Predator einwerfen kann. Und jetzt habe ausgerechnet ich mir vorgenommen, meine Gruppe mal auf einen klassischen Shadowrun zu schicken! Was mich zu Frage Nr.1 zurückbringt. Ich nehme mal an, dass ich eher die Ausnahme als die Regel bin, aber dennoch wollte ich mal nachfragen, wie häufig Ihr Eure Runner gegen die typischen Megakonzerne ausschickt? Denn selbst wenn ich mal eine Gruppe gegen einen Konzern ausgeschickt habe, waren es meist kleinere Firmen, die weit von einem AAA-Rating entfernt waren. Der Grund? Nennt es falsch verstandenen Respekt, aber für mich hatten Runs gegen die "Großen" immer etwas Mythisches. Ich habe mir die Konzernenklaven von Ares, Renraku und Co immer als uneinnehmbare Festungen vorgestellt, vollgepfropft mit Selbstschussanlagen, Bewegungsmeldern, Drachen und Stufe-12-Geistern in Battalionsstärke. Kurz: Anlagen, in denen meine Jungs sofort in ihre Atome zerblasen würden, wenn sie nur durch's Foyer marschieren. Was mich zu Frage Nr. 2 bringt. Ich werde meine Runner in ihrem nächsten Run gegen die Hongkonger Niederlassung von Renraku, Xiao-Renraku, schicken. Deren Hauptquartier steht in Downtown HK und besteht aus 79 Stockwerken destilliertem Tod - in Form von Roten Samurai, Mini-KIs und, siehe oben, (na, wenn nicht Stufe 12, aber zumindest Stufe 6) Geistern. Oder vielleicht doch nicht? Wie verfahrt ihr bei Einbrüchen in isolierte Konzernenklaven, die eigentlich vor Sensoren, Sicherheitstechnik und fähigem Anti-Runner-Personal nur so wimmeln müssten? Seid Ihr als Erzähler da strickt und lest die Sicherheitsvorkehrungen aus dem "Konzernsicherheit" vor? Oder wählt ihr einen eher narrativen Ansatz, indem ihr davon ausgeht, dass die Runner mit einer gelungenen Schleichen-Probe schon wissen, wie sie Laserschranken und Wachleute etc. umgehen? Soweit, so gut. Beim Durchlesen fiel mir auf, dass der Thread ein bisschen wie meine Vorstellung bei den "Anoymen Erzählern" wirkt :-) Ich bin schon auf Eure Antworten gespannt.
  7. Die Biester sind allerdings auch meist ziemlich clever. Wenn der Beschwörer also anordnet: "Vernichte alle Anwesenden in roter Kleidung und beginne bei dem magisch aktiven Individuum, das diesen Stabfokus führt. Sofern ich oder meine Begleiter angegriffen werden, vernichte zuerst diese Angreifer.", macht der Geist ziemlich genau das. Und die Geister spielt bei mir bitteschön der Spieler. Ich habe schon genug zu tun. :-)
  8. Eher laissez-faire, bisher wurde aber noch nicht so rasend viel wichtiges hochstufig gesteigert. Ich denke aber, dass ich es auch in Zukunft eher locker handhaben werde. Ich habe meist 3-4 Wochen zwischen den Runs eingeplant, in denen wir ein bisschen Downtime der Charaktere spielen. Dann lasse ich die Truppe noch beschreiben, was sie sonst noch so tun wollen. Einkaufen, Training, Freunde treffen, etc.. Damit ist dann wegen mir den Regeln genüge getan. Die Gründe dafür sind rein narrativer Natur: Die Trainingszeiten spielen in der Geschichte (noch) keine Rolle. Will das Team für einen Auftrag allerdings noch schnell "Schwimmen" nachskillen, oder lernen, Flugzeuge zu fliegen, wird auch die Trainingszeit zu einem narrativen Element. Sie trägt zur Spannung bei.
  9. Außerdem sollte er gleichzeitig einen Befehl an den Host senden, um Himmel und Hölle (und IC) in Bewegung zu setzen, die dann ebenfalls auf Hackersuche gehen. Dann ist es nur noch eine Frage von Kampfrunden.
  10. Skaven hat natürlich Recht. Ich habe es mal geändert. Huch, der "Bodenfahrzeuge"-Skill auf 1 sollte eigentlich noch drin sein. Ich gucke später mal, ob der unter den Tisch gefallen ist.
  11. Nee, nicht ganz. Gibt einem auf der Haben-Seite eine variable Stufe "Hohe Schmerztoleranz", die gegen Selbstbeherrschung gewürfelt wird. Auf der Soll-Seite verhindert sie Handlungen, die der Nation schaden.
  12. Oh weh. Mir war die Länge des Kapitels bereits bei einer ersten Durchsicht ein Dorn im Auge. Jetzt will unser Söldner sich aber tatsächlich detaillierter mit Sprengstoffen befassen - und das bedeutet, dass auch ich mich dabei befassen werden muss. Ich kann leider nicht helfen, freue mich aber mit dem alten Herrn Marsh über Antworten.
  13. Da ich schon länger keinen neuen Charakter mehr gepostet habe, kommt hier mal ein Charakter, den ich für einen Neueinsteiger in unserer Runde gebaut habe. "Blueberry" war zunächst nur ein mentaler Schnellschuss und entstand nur anhand von drei, vier Stichworten des Spielers: "Zwerg, soll schießen können und einen spaßigen Charakter haben" Daraufhin habe ich dann ein bisschen gebastelt und das ist dabei herausgekommen: Name: Charles William Lee III - "Blueberry" https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/e1/e5/eb/e1e5eb0b7e134e630d4324848f59cc73.jpg A: Attribute - (24) B :Ressourcen - 275 000 ¥ C: Rasse - (Zwerg - 1) D: Fertigkeiten - (22) E: Magie Kon: 7 Ges: 6 Rea: 4/8 Str: 4 Wil: 6 Log: 2 Int: 5 Cha: 3 Edg: 2 Ess: 0,85 Mag: - Ini: 9/13 + 3W6 Limits: Körperlich: 8 Geistig: 5 Sozial: 4 Vorteile: + Markentreue: Cavalier Arms - 3 Pkt. (aus Run faster) + My Country, right or wrong: CAS - 9 Pkt. (aus Schattenhandbuch 1) + Out for myself - 4 Pkt. (aus dem Schattenhandbuch I) Nachteile: - Combat Junkie - 7 Pkt. - Schwere Phobie: Hunde - 10 Pkt. - Vorurteile (radikal): Aztlaner Fertigkeiten (Aktiv): I - Athletik-Gruppe: 1 Gebräuche: 3 Pistolen / Revolver: 6 (+2) Gewehre / Schrotflinten: 6 (+2) Unbewaffneter Nahkampf: 3 Wurfwaffen: 2 Wahrnehmung: 4 Schleichen: 4 (Verzeiht, wenn manche Fertigkeitennamen krumm sind, ich schreibe gerade aus HeroLab ab.) Fertigkeiten (Wissen): Combat Biking: 3 Schäbige Absteigen: 2 Jura (Recht, nicht Steinzeit): 2 Örtliche Umgebung: 4 Sicherheitsprozeduren (Lone Star): 3 (+2) Aztlaner Spanisch: 1 Englisch: M Salish: 1 Anmerkung: Wir haben uns in der Gruppe für (Int+Log x 3) statt (x 2) an Wissensfertigkeiten entschieden. Cyberware/Bioware: Cyberohren (2) - Essenz: 0.3 Modifications: Audio Enhancement (2), Balance Augmenter, Damper, Select Sound Filter (1), Sound Link Cyberaugen (2) - Essenz: 0.3 Modifications: Flare Compensation, Image Link, Low-Light Vision, Smartlink, Vision Magnification Datenbuchse - Essenz: 0.1 Reaktionsverbesserung (2) - Essenz: 0.6 Reflexbooster (2) - Essenz: 3 Knochenverstärkung (2) - Essenz: 0.6 Orthoskin (1) - Essenz: 0.25 Connections: Schieber: (The Tall Man) 5 / 1 Barkeeper: 2 / 4 Ressourcen & Ausrüstung Stemmeisen Tarnholster Sicherheitshandschellen Handschellen Kabelbinder Magemask Sporttasche Medkit (3) Renraku Sensei Commlink Schalldämpfer (10x) Stealth Tags (2x) Stim Patch (3) (2x) Tranq Patch (5) Harley Scorpion - Motorrad Waffen: Cavalier SafeGuard Cavalier Deputy Cavalier Falchion Walter Palm Pistol (in der Gürtelschnalle) Schockhandschuh 2 Wurfmesser + ein paar nicht-tödliche Granaten __________________________________________________________ Charakterlich liegt Blueberry zwischen "Dog, der Bounty Hunter", "Sledge Hammer", "Sarah Palin" und "Charlton Heston". Er besteht aus einem stattlichen Bart, einer ordentlichen Portion Nationalismus, einem Hass auf alles, was "südlich der Grenze" lebt und einer konsequenten: "Shoot (Gel-Round) first, ask questions later"-Mentalität. Er stammt aus den CAS, wurde durch das Schicksal nach Seattle gespült und kümmert sich da um klassische Kopfgeldjägerjobs. Es könnte auch sein, dass der Herr auch irgendwann man in unserer Hong-Kong-Runde mitmacht. :-) Nach der ersten Runde gefiel mir der Charakter so gut, dass ich ihn beinahe gern selbst spielen würde. :-) Jetzt gehört er aber meinem Spieler, der auch sehr zufrieden mit seinem kleinen Südstaatler ist.
  14. @Medizinmann Oooh, ich sehe ein großes Comeback des Flohzirkus!
  15. Dass der "Elfenplot" an einigen Stellen ganz arg hinkt, ist mir früher zwar schon am Rande aufgefallen, da ich meine damalige Gruppe aber nur durch die Straßen von Seattle getrieben habe, hatte ich mich mit den entsprechenden Elfen-Sourcebooks nie auseinandergesetzt. Eine vollständige (und überaus akribische (manche würden auch ätzende sagen)) Review der beiden Elfen-Bücher gibt es in der Gaming Den: http://tgdmb.com/viewtopic.php?t=55019 Vom Forum und von den Usern "Ancient History" und von "Frank Trollmann" mag man halten was man will, die Review ist allerdings nicht nur erhellend, sondern auch unterhaltsam. Horden von elfischen Kindersoldaten, die Portland überrennen, die britische Krone, die nach dem x-ten Bombenanschlag dann doch irgendwann sagt: "Na guuuut, das war einmal zuviel. Wir können nicht mehr. Da habt Ihr Irland zurück, ihr Spitzohren" und ein etwas bösartiger Blick auf die selbstgewählte Isolation der Länder.
  16. Angeblich gibt es doch eine Heilung, die gewissermaßen schon systemseitig eingebaut ist: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22051-der-sybil-virus-oder-die-seelenfresser-kommen/?p=388267
  17. Tatsächlich sind (laut Quellenbuch, natürlich), in nahezu allen modernen Gegenständen der 2070er Nanomaschinen gewissermaßen mitverarbeitet. Bei der Herstellung in Nanofaxen, also Nanoware basierten 3D-Druckern, verbleiben wohl Naniten in den hergestellten Gegenständen zurück, die dann durch Sybil reaktiviert und mit PFs infiziert werden. In Ohrringen, Spielzeug, Türklinken und ganzen Häusern. Eine EMP-Welle ist wohl auch kein 100% Heilmittel, da Sybil auch weiche Naniten (also nicht-metallische) befallen kann, und die lachen über einen Puls. Zudem schreiben die Dinger ja wohl aktiv Gehirnverbindungen um, und programmieren so die neue Identität(en) in den Wirt.
  18. Das hier habe ich noch gefunden: http://www.holliemengertart.com/#!Shadowrun%20Returns%20Turnaround/zoom/c1n0f/imagec2e
  19. Papperlapapp, fies und hinterhältig! Steht doch schon im Claim dieser Edition. Wobei die Verfolger wohl noch ein wenig auf sich warten lassen werden. Die haben sich die Spieler aber auch selbst zuzuschreiben. Doch genug der kryptischen Hinweise. Mindestens einer der Truppe hängt hier schließlich auch herum. ;-) Wie hart sind denn eigentlich Eure SIN/SINlos-Grenzen? Lungern bei Euch schon mal Obdachlose in den Schatten der Arkologien und betteln vor den MegaMalls der Vorstädte, arbeiten SINlose als Sklavenarbeiter in der Fabrik oder sind die Lager derart krass getrennt (denkt an 8 Mile, oder die Ghettos im Johannesburg der Gegenwart), dass es grundsätzlich keinen Kontakt gibt? Der Einfachheit am Beispiel Seattle. Anders gefragt: Wieviel Redmond steckt in Tacoma?
  20. So, wie Major es schildert, wird es in etwa ablaufen. Der SIN-Hacker hat den Auftrag, für unsere Magierin eine St. 4 SIN zu basteln und zudem die Nationale SIN unseres Technos zu löschen. Beim gemeinsamen Dinner im schnieken Restaurant wird er ihnen dann vorschlagen, den Zwerg einfach offiziell "sterben" zu lassen. Das sollte recht einfach sein, da er ohnehin seit einigen Jahren bei keiner offiziellen Registrierung mehr aufgetaucht ist. Das eröffnet jedoch interessante Optionen, wenn die Familie des Zwergs nach Jahren wieder etwas von ihrem verschwundenen Sohn hört - und es dann ein Bericht der Gerichtsmedizin ist.
  21. Hui, gleich mal reinhören. Wir überlegen uns heute auch mal ein paar Fragen.
  22. Wenn möglich, drehen wir die entsprechende Kamera meist einfach in die entgegengesetzte Richtung. Das spart Arbeit.
  23. @Slowcar Lieben Dank für den Link! Gefällt mir gut, und der Alt-Punk-Dad ist der Hammer. :-)
×
×
  • Create New...