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Avalia

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  1. Tatsächlich rechnet sich z.B. die Werkstatt mit ihrer automatischen Reperatur, sobald man nicht nur grundlegendste Fahrzeuge hat
  2. Das mit dem Widerstand ist richtig. Und die Einschränkung ist kein RAW, das steht auch nirgendwo, aber es ging um Vorschläge, wie man diese Zauber sinnvoll spielbar macht.
  3. In Bezug auf Geister gibt es zwei wesentliche Dinge: Einerseits werden Geister in den meisten Ländern nicht als juristische Personen anerkannt, für freie Geister machen einige Staaten und Konzerne eine Ausnahme. Das bedeutet, dass du bei Geistern bestenfalls von der Annahme von Haustieren, schlechtestenfalls von der Behandlung SINloser ausgehen solltest. Gerade bei Konzertgeländen gibt es heute schon eine Menge sinniger und unsinniger Dinge, die du nicht auf das Veranstaltungsgelände bringen darfst. Ein kulanter Veranstalter wird dich das Eintrittsgeld für deinen Geist zahlen lassen, gerade wenn naturbezogene Traditionen im Hintergrund der Organisatoren o.ä, stehen. Ein weniger kulanter Veranstalter wird Bußgelder erheben, wie du es getan hast oder rechtliche Konsequenzen fordern. Vermutlich haben verschiedene Städte bzw. Staaten bzw. Konzerne stark verschiedene Ansichten zu. Die Geisterbeschwörung im öffentlichen Raum genießt vermutlich ähnliche Einschränkungen wie das Mitführen von Hunden. Ja, du darfst das. Wenn der Geist gefährlich ist, musst du ihn im Zaum halten und wenn er Scheiße baut, hast du ein Problem. Dementsprechend gilt vermutlich bei allen deinen Beispielen Hausrecht des Besitzers. Was die Suche nach Dingen angeht, kommt das stark auf eure Auslegung der Kraft Suche bzw. der Kraft Materialisierung an. Entscheidet euch, wie ihr das seht, danach ergibt sich der Rest von allein.
  4. Oder man stellt Gedanken nicht in klaren Worten dar, sondern wie es in Erzählsystemen seit knapp zwei Jahrzehnten vorgeschlagen wird als Bildfolgen usw. dann haben die Spieler möglicherweise die Zusammenhänge, aber richtig zusammensetzen müssen sie sie dennoch selbst. Und dabei können unter Umständen sehr amüsante Dinge herauskommen.
  5. RAW stehen da Begriffe, die keine allgemeingültige Definition besitzen. Insofern macht es wenig Sinn sich darüber zu streiten.
  6. Bei heruntergelassener Scheibe wären die Runner in jeder Interpretation durch diese zu sehen, oder?
  7. Dann ist es ja gut, dass unser Gehirn nicht nur aus bewussten Gedanken besteht. Sonst müsste der Magier womöglich einmal pro Kampfrunde einfache Handlungen für Einatmen und Ausatmen geben ... Mal im Ernst, man kann Zauber auch nutzlos machen wollen. Das menschliche Muskelgedächtnis funktioniert wunderbar. Der Befehl "Sicherheitscode der Tür eingeben" ruft die entsprechende Zahl hervor und die Finger wissen immer noch, wie man Zahlen eingibt, auch wenn man unter Zaubereinfluss steht.
  8. Rauschen gibt es in zwei Arten: 1. gebietsbeschränktes Rauschen (Spamzone bzw. Leerraum, architektonische Besonderheiten, Störsender ...) 2. gebietsbegrenzendes Rauschen (WiFi-Tapete, Faraday-Käfige usw.) Erstere sorgt für einen Malus aller Matrixhandlungen ist dementsprechend für Gebiete, in denen man arbeiten möchte, denkbar ungeeignet. Zweitere sorgt für einen Malus, wenn zwischen Startgerät (meist Deck) und Endgerät (sofern kein Host, Hostslaves zählen!) entsprechende Maßnahmen vorhanden sind. Um dabei keine Arbeitsbehinderung für das "nach draußen telefonieren" zu erzeugen, gibt es im Riggerband eine weltintern zumindest vorhandene Methode: Repeater. Eigentlich sollen sie dazu genutzt das Rauschen durch Entfernung abzubauen. Auf Grund der Funktionalität sollten sie aber auch die Möglichkeit bieten Daten nach draußen zu schicken. Damit hat man das ganze Problem dann wieder in sinnvolle Grenzen geschoben.
  9. Wenn man von dem Schwellenwert zur Levitation absieht ... wieviele Tonnen wiegt so ein Baum?
  10. Du kannst es mit kaltem Sim fernsteuern. Dann hast du auch X+3W6 Initiative und kannst das Fahrzeug bedienen.
  11. Du kannst maximal so viele Kraftpunkte haben wie Magie und es gibt keinen Grund, warum sie vorher sinken sollten ...
  12. Du verlierst einen Punktmagiemaximum und damit einen Punkt Magie. Das neue Resultat ist also MAG 6, 4 Kraftpunkte.
  13. Omegaware ist gebrauchte 'ware, die keine Mehressenzkosten hat, aber dafür amüsante Quirks.
  14. Im Nebenraum geht nicht im selben Raum aber schon, deshalb einfach mal weiter. Erwürgen ist grenzwertig, was einfache Bewegungen angeht, aber gehen wir mal davon aus, dass es funktioniert. Jetzt wird es ein wenig kompliziert ... (Regelinterpretation) 1. Das Opfer widersteht dem Transformationszauber mittels Konstitution + Stärke, damit ergeben sich die Nettoerfolge beim Einsatz gegen diese Person, die eigentlichen Erfolge des Zaubers bleiben unverändert. 2. Da der Zauber sich dennoch nicht um Nettoerfolge, sondern nur Erfolge schert, gibt es nun die Möglichkeiten "Zauber wirkt nicht" (Nettoerfolge = 0-) oder Zauber wirkt mit allen Erfolgen (Nettoerfolge = 1+) 3. Angriff mittels Erfolge des Zaubers (Geschicklichkeit) + Waffenloser Kampf [Kraftstufe] gegen REA + INT + evtl. Blocken/Parieren des anderen Ziels. 4. Anwenden der Regeln zum Festhalten S. 194 5. Verursachen von Folgeschaden bis zum Tod des Gegners gemäß Regeln zum Festhalten.
  15. Geisterkontrolle - SL oder SC Grundsätzlich lässt man dem Spieler die Kontrolle, dieser muss allerdings seine Befehle klar formulieren (die üblichen ca. 6 Worte). Wenn die Handlungen des Geistes und des Befehls nicht zusammenpassen, interveniert der Spielleiter und sagt, was der Geist tut. Bei Befehlen wie Kampf mit allen Mitteln, wird der Geist meist verschiedene Kräfte ausprobieren und nicht stumpf eine Kraft spammen. Wünscht der Spieler explizit den wiederholten Einsatz einer einzigen Kraft, so kann er dies dem Geist befehlen, allerdings kostet jeder Einsatz dieser Kraft dann einen Dienst. Auch nachvollziehbare Handlungen wie "in Deckung gehen" oder "Askennen/Wahrnehmen" werden von SCs beim Steuern von Geistern häufig übersehen. Ferndienst - Kampf Wenn der Magier den Weg aus eigenen Erfahrungen gut beschreiben kann und dazwischen keine nennenswerte HGS liegt, kann der Geist sich gern mit Magie x 100 Kilometern pro Kampfrunde dorthin begeben. Wichtig ist, dass der Magier seinen einzigen Befehl (bei beschworenen Geistern) vor dem Aussenden des Geistes formulieren muss und der Geist erst einmal nicht weiß, wer Freund und wer Feind ist. Im Zweifelsfall wird der Geist dort angekommen also erst einmal die Kampfsituation analysieren (allgemeine Wahrnehmungen, Askennen einzelner Lebewesen, Deckung, Volle Verteidigung), ehe er sinnvoll in den Kampf eingreifen kann. Kennt der Magier den Weg nicht, so wird der Geist meist nicht während der Kampfsituation ankommen. Endloser Geisterkampf Irgendwann kommt Sicherheitsunterstützung, meist inklusive bannendem Magier, der die Astrale Signatur zurück zum Beschwörer verfolgt. Wenn das am anderen Ende der Welt ist - Pech gehabt, dann landet er nur unter Auffälligkeiten für den Ermittler und wird dann gebannt. Im Zweifelsfall wird ein kluger Geist (LOG/INT 4+) irgendwann andere Mittel suchen diese Person zu bändigen. Beispielsweise durch Umklammern und irgendwo hochbewegen, um die Person herunterzuwerfen. Oder sie in einen Fluss treiben oder den Beschwörer beständig (1x pro Inipass) um Hilfe bitten, da er diese Aufgabe nicht erfüllen kann. Zum Thema Gedankenbeherrschung und Kraftspam hatte ich ja schon was gesagt.
  16. 51 m/ 3s = 61.200 m/3.600 s = 17 km/h bis 200 m / 3s = 68 km/h Ich weiß nicht, wie du auf 180 km/h kannst, aber vermutlich nimmst du Runden mit 1s an, oder? Die nächsthöhere Kategorie sind dann 68 bis 102 km/h und macht bereits 12K. Die nächsthöhere Kategorie sind dann 102 bis 170 km/h und wir sind bereits bei 20K. Ab 170 km/h aufwärts sind es dann 40K Schaden. Ich finde das vollkommen in Ordnung.
  17. Jetzt kommt es zu Dingen, die sehr stark verändernde Hausregeln oder Geschmackssache sind. Dieses Problem geht ja primär von Geistern aus, denn ein Beherrschungsmagier mit MAG 6 + SZ 6 + Spez 2 + Fokus 2 hat immer noch das Problem, dass er 7G Entzug, unter Umständen sogar 7K Entzug widerstehen muss. Bei einem Geist kann einem das relativ egal sein, weil man im Zweifelsfall einfach den nächsten ruft. Deshalb haben wir für uns beschlossen, dass sich mächtigere Geister (KS Geist > MAG Herbeirufer) beim Herbeirufen [nicht beim Binden] immer unter Einsatz ihres eigenen Edges wehren (also KS Geist + KS/2 Geist mit Regel der Sechs). Dann wird so etwas nicht zum ubiquitären Werkzeug und wenn es Spielern wirklich wichtig ist, nehmen sie die blutige Nase oder schwere Verletzungen eben mal in Kauf, aber nicht bei jedem Kleinscheiß. Die wirksamste Form, sich gegen Gedanken beherrschen zu schützen, dürfte eine einfache Einblendung im Sichtfeld sein, die sich der Bezauberte ins Sichtfeld schreibt und deren Inhalt etwa "Zweifle deine Handlungen an!" lautet. Somit hat er dauerhaft einen Grund seine Handlungen anzuzweifeln und verharrt wenigstens in Widerstandsstarre statt irgendwelchen Scheiß anzustellen. Zusätzlich ist das Zaubern eines Geistes immer eine Wahrnehmung (0) Probe, da der Unterschied zwischen Kraftstufe 8 und Spruchzauberei 8 entsprechend 0 ist und damit offensichtlich. Den Verursacher sehen und vertreiben (zugegeben bei KS 8 Geistern eher schwierig) oder zumindest Askennen und nachträglich etwas dagegen tun dürfte für Umstehende denkbar sein. Ein Anruf bei der Polizei mit konkreter Ortsangabe könnte da schon sehr helfen. Weiterhin ist der Einsatz einer Kraft (Natürlicher Zauberspruch) jeweils ein Dienst, so dass der Geist - wie üblich bei Beherrschungsmagie - dies nur sinnvoll gegen eine einzelne Person nutzen kann. Bei mehreren und Kräftespam sind die Dienste sehr schnell aufgebraucht, außer man lässt die kaskadierende Nutzung von Diensten (wirke solange ... bis ...), wie von apple damals vorgeschlagen, zu.
  18. Ja, theoretisch musst du jeden einzelnen Tag umschreiben. Oder du brickst sie sinnvollerweise einfach.
  19. Ja, jeglicher Gegenstand wehrt sich gegen magische Beeinflussung und das ist dankbarerweise sogar RAW.
  20. Ja, genau. Ein größeres Motorrad (mehr Rumpf) wiegt mehr, hat mehr Einzelteile, die eben auch dem Unfallopfer aka Insassen Schaden zufügen können. Man kann ja immer noch mildernde Umstände geltend machen, aber eigentlich liefert das relativ dankbare Resultate, inklusive fast oder sicher tödlichen Verletzungen bei hoher Geschwindigkeit.
  21. Grundsätzliches RAW-Problem ist der Widerstand mit WIL+LOG-Kraftstufe, bei der man hausregelnd sinnvollerweise das -KS in -KS/2 ändert oder es ganz wegfallen lässt. In den meisten Fällen hilft die Einschränkung, dass sich das Ziel nicht selbst schaden soll, schon ausreichend, um den meisten Unsinn in dieser Richtung zu umgehen. Damit passiert folgendes: #1: Es verharrt in einer Starre und beginnt dem Zauber ohne sonstiges Handeln zu widerstehen. #2: Es verharrt in einer Starre und beginnt dem Zauber ohne sonstiges Handeln zu widerstehen. #3: Das Ziel macht eine passende Wissensfertigkeitsprobe oder benutzt einen verfügbaren Scanner, falls etwas derartiges in der Nähe ist. Sonst trinkt es das einfach, sofern nicht schon jemand anderes dadurch ein Problem hatte. Erkennt es allerdings, dass es offensichtlich beherrscht wird, verharrt es in Starre, bis es den Zauber abgewehrt hat. #4: Sobald das Ziel das erste Mal Schaden erleidet, beginnt es die befohlene Handlung in Frage zu stellen und verharrt in Starre, bis es den Zauber abgewehrt hat. #5: Einsatzzweck des Zaubers, wird durchgeführt, bis sich als Konsequenz Schaden für die eigene Person ergibt. Dann Starre und Zauberwiderstand. #6: Da es einfache Handlungen sind, würde ich den Spieler bitten diese Ideen in etwa sechs Worten zu formulieren. Damit umgeht man das Problem, dass eine Art Befehlslogik aufdiktiert wird.
  22. 1. Wenn der Charakter die Bremse sieht, darf er das gern machen. (Zauberbeschreibung S. 290) 2. Transformationszauber, also darf das Fahrzeug brav mit seinem Obektwiderstand widerstehen (S. 288 GRW) 3. Sobald jemand in der Steuerungshierarchie höher steht, ignoriert er das manuelle Bremsen (S. 263 Steuerungshierarchie), dies gilt auch für GridGuide und co.
  23. Motorradunfall - RAW Unfallschadenstabelle, Behandlung als Fahrzeuginsasse und davon die Hälfte, da man bei einem Unfall immer noch Rammangrifer ist, im Falle kritischer Patzer voller Schaden Unfall gegen ein statisches Objekt - RAW Unfallschadenstabelle und davon die Hälfte, da man bei einem Unfall immer noch Rammangrifer ist, im Falle kritischer Patzer voller Schaden Gegenseitiges Rammen - Es gibt immer ein aktives Fahrzeug, dafür existiert das Initiativesystem. Wer schneller ist bzw. wer dran ist, bekommt den Vorteil nur halben Schaden zu kassieren.
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