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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Hiho,

ich denke auch dass man das jeweilige "Body" Attribut nimmt, falls vorhanden, oder den Objektwiderstand.

 

Man muss aber auch sagen, daß das nur für den Shatter/Powerbolt/-ball Spruch unklar ist, soweit ich weiss.

Alle anderen direkten Kampfzauber sind entweder Manazauber oder eben eindeutig beschrieben (Fahrzeuge haben einen "Body" Wert (Destroy Vehicle), oder siehe Beschreibung (Destroy Object)).

 

Interessanter ist es bei dem Spruch Fling (Manipulationszauber). Muss man da den Objektwiderstand erst berücksichtigen und dann die Angriffsprobe machen?

 

Grüße

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Scruffy, ich habe die Frage schon verstanden. Es gibt RAW leider einfach keinen Text dazu, du kannst also die beiden Ideen aufgreifen die genannt wurden und daraus wählen was dir besser gefällt. Unabhängig davon gibt es aber nur 1 Probe und nicht 2 (da es sich um direkte Kampfzauber handelt).

  • Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstitution den Objektwiderstand, gemäß der Idee, dass er explizit für alle anderen Kategorien von Zaubern als Widerstandspool vorgesehen ist. Der Objektwiderstand geht von 1 bis beliebig (15+).
  • Du nutzt gegen direkte Kampfzauber statt Konstutition das Rumpfattribut, da Rumpf mehr oder minder die "Konstutition" des Fahrzeuges ist. Rumpf geht von 1 bis ca 36 (Yacht: Lürssen Möbus. Ich habe jetzt nicht weiter überprüft ob es nicht noch einen höheren Rumpfwert gibt)

Unabhängig welche Variante du wählst, der Wert ersetzt die Konstutition - es gibt aber keine Schadenswiderstandsproben und nur eine einzelne vergleichende Probe bei direkten Kampfzaubern.

 

Interessanter ist es bei dem Spruch Fling (Manipulationszauber). Muss man da den Objektwiderstand erst berücksichtigen und dann die Angriffsprobe machen? 

Bei Schleuder (S. 290) gibt es keinen widerstand des Objektes. Du führst eine Angriffsprobe gegen das Ziel bei der die Spruchzauberei Probe die Wurfwaffen Probe ersetzt und dein Magie Attribut den Schaden bestimmt. Der Zauber gelingt gegen das Objekt "immer".

Edited by Wandler
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Ja, das ist eben das komische.

Bei "Physical" Manipulationsspells steht eben eigentlich dabei, daß sich das Ziel wehrt (Objekte mit Objektwiderstand). Hier wird jetzt ein Ranged Attack durch "your Spellcasting Test" ersetzt. Welcher Spellcasting Test? Gegen was? Zwei Tests?

 

Btw. im englischen haben Fahrzeuge einen Body Wert. Das wurde übersetzt mit Rumpf. Somit gibt es im englischen dort keinen (RAW-) Spielraum.

 

Grüße

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In unserem letzten Auftrag waren wir in einer Art Bunker. Nicht 100%ig ein Bunker aber dennoch Massiv gebaut.

Wir wollten durch eine Sicherheitstür (ohne Decker). Diese war nicht zu knacken. Also nutzten wir den Alchemistischen Zauber Säurewolke (Kampfzauber, Flächenzauber, direkt) der Stufe 6. Der Raum war kleiner, also kann man davon Ausgehen, dass der Raum komplett geflutet wrude mit dem Zeug.

 

Nun zur Frage: Wie wirkt der Zauber nun auf alle Wände und Türen. Wände hatten Struktur 8, Panzerung 12) Rüren waren Massiver und deswegen uninteressant. Unteranderem wie lange wirkt der Zauber?

 

Wir haben es folgender maßen gehandhabt.

Der Zauber wirkt sofort, macht also einmal Schaden an der Wand, die Wand verteidigt sich, schaffte es nicht ganz und somit wirkt die Säure als elementarer Effekt weiter.

 

Pro Kampfrunde wird nun die Panzerung um 1 reduziert udn die Würfelanzahl des Zaubers wird pro Kampfrunde von 12 (doppelte Kraftstufe) um 1 reduziert. Da der Schaden konstanz bleibt (weil Kraftstufe = 6) und die Wand immer weniger Panzerung hat, werden die Nettoerfolge immer mehr. Die  Wand verliert also irgendwann mit Sicherheit.

 

Soweit korrekt?

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Korrektur Schleuder: Schleuder ist ein Zauber mit den Schlüsselwörtern Transformation und Schaden.

SCHLEUDER (290)
(TRANSFORMATION, SCHADEN)
Dieser Zauber schleudert psychokinetisch einen einzelnen Gegenstand von höchstens (Kraftstufe) Kilogramm Masse auf ein Ziel. Statt der normalen Wurfwaffenprobe wird die Spruchzaubereiprobe verwendet, wobei Schaden und Reichweite mit Magie statt Stärke bestimmt werden. Verwenden Sie die Reichweiten für normale Granaten (s. Tabelle Waffenreichweiten, S. 185).

Manipulationszauber 288
Schaden: Manipulationszauber, die Schaden verursachen, haben einen Schadenscode gleich ihrer Kraftstufe (der nicht durch Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe modi ziert wird) und eine Durchschlagskraft von 0. Dem Schaden wird mit Konstitution + Panzerung widerstanden.
Transformation: Diese Zauber wirken auf physische Objekte. Ihnen wird von lebenden Zielen gewöhnlich mit Konstitution + Stärke, von unbelebten Zielen mit dem Objektwiderstand (S. 290) widerstanden.

 
Es ist tatsächlich unklar wie der exakte Ablauf für Schleuder ist. Folgende Fragen - deren Antwort über KFKA hinaus geht und dafür müsstet ihr einen eigenen Thread eröffnen wenn ihr das diskutieren wollt - sind offen:

  • Wie setzt sich der Schaden zusammen. Ist es nur der Schaden von Manipulationszaubern, ist es nur der Schaden der "Wurfwaffe" oder ist es eine Kombination von beidem.
  • Widersteht das geworfene Objekt? Die Antwort könnte "nein" sein, denn das geworfene Objekt ist eigentlich nicht das Ziel des Zaubers sondern mehr ein Gadget, dass diesen ermöglicht oder "ja" dann ist aber zu klären wie die Erfolge mit der Ausweichenprobe des Ziels zu verrechnen sind.

Unterstrichen sind meine Ansichten zu den Antworten.

Edited by Wandler
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In unserem letzten Auftrag waren wir in einer Art Bunker. Nicht 100%ig ein Bunker aber dennoch Massiv gebaut.

Wir wollten durch eine Sicherheitstür (ohne Decker). Diese war nicht zu knacken. Also nutzten wir den Alchemistischen Zauber Säurewolke (Kampfzauber, Flächenzauber, direkt) der Stufe 6. Der Raum war kleiner, also kann man davon Ausgehen, dass der Raum komplett geflutet wrude mit dem Zeug.

 

Nun zur Frage: Wie wirkt der Zauber nun auf alle Wände und Türen. Wände hatten Struktur 8, Panzerung 12) Rüren waren Massiver und deswegen uninteressant. Unteranderem wie lange wirkt der Zauber?

 

Wir haben es folgender maßen gehandhabt.

Der Zauber wirkt sofort, macht also einmal Schaden an der Wand, die Wand verteidigt sich, schaffte es nicht ganz und somit wirkt die Säure als elementarer Effekt weiter.

 

Pro Kampfrunde wird nun die Panzerung um 1 reduziert udn die Würfelanzahl des Zaubers wird pro Kampfrunde von 12 (doppelte Kraftstufe) um 1 reduziert. Da der Schaden konstanz bleibt (weil Kraftstufe = 6) und die Wand immer weniger Panzerung hat, werden die Nettoerfolge immer mehr. Die  Wand verliert also irgendwann mit Sicherheit.

 

Soweit korrekt?

 

Säurewelle hat Wirkungsdauer von sofort. Lediglich für aufrechterhaltene/permanente Zauber wird der alchemistische Zauber noch aufrechterhalten. Folglich richtet der Zauber Säureschaden an und ist dann wieder wegt. Unter der Beschreibung von Säureschaden kannst du nachlesen, dass sich die Säure zum Ende des Zaubers wieder auflöst, also gar nicht weiterwirkt. Folglich wird also einmal Säureschaden angerichtet, was dann die Panzerung um 1 senkt. Kein weiterer Schaden/Panzerungsreduktion durch weiterätzen.

 

Säurewolke, wo hast du den denn her und was hat er für eine Wirkungsdauer? Zumindest im Straßengrimoire in der Tabelle findet sich kein Spruch, der auf deine Beschreibung passt.

Edited by ByteStorm
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Hiho,

 

ich bin mir ziemlich sicher, daß Säurewolke/-welle ein indirekter Kampfzauber ist. D.h. alles zu direkten Kampfzaubern vergiss mal gleich wieder.

 

Zur Wirkungsdauer denke ich, daß das was Bytestorm da durchgestrichen hat richtig ist.

 

Bis auf die fortwirkende Dauer habt ihr mMn. aber alles richtig gemacht.

 

Wie habt ihr es geschafft, daß ihr nicht getroffen worden seid?

 

Grüße

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Säurewelle ist ein indirekter Kampfzauber (Flächenwirkung), der Säureschaden verursacht.

 

GRW s. 175 (SÄURESCHADEN)

"Säure verursacht Körperlichen Schaden. Zusätzlich zum normalen Schaden senkt Säure auch den Panzerungswert jeder Panzerung, die sie trifft, um 1. Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst), ätzt sie weiter. Am Ende jeder Kampfrunde sinkt der Schadenscode der Säure um 1 und verursacht dann den gesenkten Schaden. Außerdem ätzt sich die Säure weiter durch die Panzerung und reduziert den Panzerungswert in jeder Kampfrunde um 1, bis sie abgewaschen wird, mit Ende des Zaubers verschwindet oder ihr Schadenscode auf 0 gesunken ist."

 

Die Wirkung von normaler Säure würde enden, wenn sie abgewaschen wird oder der Schadenscode auf 0 gesunken ist.

Die Wirkung von magischer Säure endet jedoch mit Ende des Zaubers... und Säurewelle hat Wirkungsdauer: Sofort. Dh. es gibt keinen Folgeschaden durch Säurewelle...

 

Dh. dieses Vorgehen war falsch:

 

... und somit wirkt die Säure als elementarer Effekt weiter.

 

Pro Kampfrunde wird nun die Panzerung um 1 reduziert udn die Würfelanzahl des Zaubers wird pro Kampfrunde von 12 (doppelte Kraftstufe) um 1 reduziert. Da der Schaden konstanz bleibt (weil Kraftstufe = 6) und die Wand immer weniger Panzerung hat, werden die Nettoerfolge immer mehr. Die  Wand verliert also irgendwann mit Sicherheit.

 

Soweit korrekt?

 

Nicht ganz. Der Schaden der Säurewelle wäre (einmalig) Kraftstufe (zusätzliche Nettoerfolge aus der Spruchzauberei-Probe verringern die Abweichung - GRW s. 286).

 

 

Wie habt ihr es geschafft, daß ihr nicht getroffen worden seid?

 

Möglicherweise über einen kleinen Wirkungsradius. Wobei dieser ja der Kraftstufe entspricht. Dh. je kleiner der Wirkungsradius um so kleiner die Kraftstufe und damit umso geringer der Schaden:

 

GRW s. 280 (Flächenzauber)

"Wenn nicht anders angegeben, ist der Radius des Wirkungsbereichs gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern."

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Säurewelle ist ein indirekter Kampfzauber (Flächenwirkung), der Säureschaden verursacht.

 

GRW s. 175 (SÄURESCHADEN)

"Säure verursacht Körperlichen Schaden. Zusätzlich zum normalen Schaden senkt Säure auch den Panzerungswert jeder Panzerung, die sie trifft, um 1. Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst), ätzt sie weiter. Am Ende jeder Kampfrunde sinkt der Schadenscode der Säure um 1 und verursacht dann den gesenkten Schaden. Außerdem ätzt sich die Säure weiter durch die Panzerung und reduziert den Panzerungswert in jeder Kampfrunde um 1, bis sie abgewaschen wird, mit Ende des Zaubers verschwindet oder ihr Schadenscode auf 0 gesunken ist."

 

Die Wirkung von normaler Säure würde enden, wenn sie abgewaschen wird oder der Schadenscode auf 0 gesunken ist.

Die Wirkung von magischer Säure endet jedoch mit Ende des Zaubers... und Säurewelle hat Wirkungsdauer: Sofort. Dh. es gibt keinen Folgeschaden durch Säurewelle...

 

Dh. dieses Vorgehen war falsch:

 

... und somit wirkt die Säure als elementarer Effekt weiter.

 

Pro Kampfrunde wird nun die Panzerung um 1 reduziert udn die Würfelanzahl des Zaubers wird pro Kampfrunde von 12 (doppelte Kraftstufe) um 1 reduziert. Da der Schaden konstanz bleibt (weil Kraftstufe = 6) und die Wand immer weniger Panzerung hat, werden die Nettoerfolge immer mehr. Die  Wand verliert also irgendwann mit Sicherheit.

 

Soweit korrekt?

 

Nicht ganz. Der Schaden der Säurewelle wäre (einmalig) Kraftstufe (zusätzliche Nettoerfolge aus der Spruchzauberei-Probe verringern die Abweichung - GRW s. 286).

 

 

Wie habt ihr es geschafft, daß ihr nicht getroffen worden seid?

 

Möglicherweise über einen kleinen Wirkungsradius. Wobei dieser ja der Kraftstufe entspricht. Dh. je kleiner der Wirkungsradius um so kleiner die Kraftstufe und damit umso geringer der Schaden:

 

GRW s. 280 (Flächenzauber)

"Wenn nicht anders angegeben, ist der Radius des Wirkungsbereichs gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern."

 

Der Munchkin in mir schreit auf und sagt:

Spalte gegen die Wand deinen Säurespell in viele Säurespells, da die Wand nicht ausweichenkann. Idealerweise habe einen Modifikator von +3, Caste 12 Säurebälle auf Kraft 1, kaufe dir für jeden Ball genau einen Erfolg. Mache das durch Quickcast 2 mal pro initiativedurchgang (dann ist der Drain immernoch vernachlässigbar) und die Wand ist nach spätestens 6 Sekunden durch. (idealerweise mit Säurestrahl und nicht ball)

Edited by Studius Alricus
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Der SL in mir greift zu den Würfeln und läßt die Wand mit Struktur + Panzerung widerstehen. Kraft 1  ergibt 1 Schaden. Den kann die Wand selbst mit weggeätzter Panzerung widerstehen (Plastbeton/Tragendes Material Struktur 10). Dh. es ist sehr unwahrscheinlich, die Wand mit Kraft 1 Säurewellen jemals zu zerstören. Effektiver wäre da vielleicht der Säurestrahl... da erhöhen die Nettoerfolge wenigstens den Schaden.

 

Oder hab ich dich falsch verstanden?

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Hiho,

hast du richtig verstanden.

Ich glaube Studius hat vergessen, daß die Wand noch mit Struktur widersteht.

 

D.h. also erst 12 kleine Säurespells und dann einen Großen der die Wand/Struktur selbst wegätzt.

 

;)

 

Grüße

Ja ich habe tatsächlich vergessen auchnoch Schaden zu machen. Nach meiner 6 Sekunden aktion musste dir noh einen kleinen Stein oder eine Flasche oder sowas nehmen und noch n par mal sanft an die wand klopfen.

 

Die Munchkin Idee ist es nur auszunutzen das jeder Säure-spell 1 Panzerung dauerhaft entfernt und du dadurch in 6 Sekunden die gesamte Panzerung wegätzt. Danach musst du noch im Schnitt ~6 Schaden machen um tatsächlich Schadenskästchen zu verursachen. 

 

 

Der SL in mir greift zu den Würfeln und läßt die Wand mit Struktur + Panzerung widerstehen. Kraft 1  ergibt 1 Schaden. Den kann die Wand selbst mit weggeätzter Panzerung widerstehen (Plastbeton/Tragendes Material Struktur 10). Dh. es ist sehr unwahrscheinlich, die Wand mit Kraft 1 Säurewellen jemals zu zerstören. Effektiver wäre da vielleicht der Säurestrahl... da erhöhen die Nettoerfolge wenigstens den Schaden.

 

Oder hab ich dich falsch verstanden?

 Ja bei Zaubern werden Nettoerfolge immer als Schaden gewertet. Bei Flächenzaubern sind alle Erfolge nach den ersten 3 Nettoerfolge.

Aber ja Säurestrahl ist viel effektiver da in dem Ballszenario die Bälle ne ganze Menge Abweichung haben wenn du pro Spell nur 4 Würfel zur verfügung hast...

 

Aber in dem Säurestrahlszenario kann man nach dem Initiativedurchgang wo man durch die Kraft 1 Säurestrahl-Mulit-double-quickcast Sache die Panzerung weggefressen hat auchnoch

mit dem Säurestrahl auf stufe ~8 ohne in hohe Drainregionen zu kommen schnell die Kästchen füllen. Wir bleiben bei ~12 Sekunden für eine Bunkerwand

 

(Und einem Wunderbaren Grund, warum ich in meiner Runde die Hausregel habe dass bei Mehrfachzaubern die Modifikatoren VOR dem Pool trennen beachtet werden) 

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Nur bei bleibender Säure entsteht am Ende der KR Schaden, das zitiert ihr auch mit.

 

Der Säurezauber verschwindet allerdings am Ende des Zaubereffektes.

Um Säure nochmal klar zu Stellen und keine Fragen aufzuwerfen hier der Regeltext:

 

Säure verursacht Körperlichen Schaden. Zusätzlich zum normalen Schaden senkt Säure auch den Panzerungswert jeder Panzerung, die sie trifft, um 1. Wenn die Säure nicht abgewaschen wird (oder sich mit dem Ende des Zauberspruchs, der sie erschaffen hat, wieder in Mana auflöst, äzt sie weiter)[...]Die Senkung des Panzerungswertes ist Permanent [...] Nach Maßgabe des Spielleiters kann Säure außerdem für Leichten Rauch in einem Bereich um das Ziel herum sorgen und den entsprechenden Sichtmodifikator verursachen.

Ich habe mal die Stellen gekürzt die über "wenn sie weiter äzt" oder "werden auch Helme betroffen?" reden.

 

Was bedeutet das für einen Säurestrahl Zauber?:

  • Der Zauber wird normal gecastet und macht (Stufe) K Schaden mit einer DK von (Stufe). [und das funtkioniert nach dem man Stufe eingesetzt hat analog zu Pistolenschüssen]
  • Wurde getroffen senkt das Ziel dann auchnoch den Panzerungswert um 1. [es ist nicht ganz klar ob das vor oder nach dem Schadenswiderstand passiert. Ich denke RAI ist danach]
  • Jetzt ist die Säure weg als hätte sie nie existiert [sie ätzt also nicht mehr nach]

Was bedeutet das für einen Multicast von 12 Säurestrahlen?:

 12 Mal hintereinander die 3 Zeilen von oben. (Beispiel für Stufe 4) 3 mal gecastet gegen Ganger mit Konsti 3 Panzerung 7

  • vergleichende Zauberprobe, ergebnis trifft (1 Nettoerfolg): Ganger widersteht 5 Schaden mit 3+(7-4)=6 Würfeln
  • wie oben (Ganger hatte aber 1 Ausweichwürfel weniger)                                                                       5 Würfel (1 Panzerung weniger)
  • wie oben (Ganger hatte aber 2 Ausweichwürfel weniger)                                                                       4 Würfel (1+1 Panzerung weniger)

Der Ganger hat also jetzt nurnoch Panzerung 4 (und ist vermutlich tod).

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*grübel* Jetzt weiß ich wieder, warum wir [als Hausregel] gesagt haben, dass die Panzerung nur gesenkt wird, wenn durch den Säureschaden auch tatsächlich Schaden verursacht.

 

Da kamen sonst so witzige Diskussionen auf wie "darf ich die Panzerung einfach beim Soaken weglassen, dafür bleibt der Panzerungswert" oder die Diskussion darüber, welches Teil der Panzerung jetzt getroffen wurde ... Hauptpanzerung oder ein Teil der Zusatzpanzerung oder womöglich alle? O.o

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