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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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In SR3 gab es ein sehr weitreichendes Stress-System mit Stresspunkten für Cyber- und Bioware. viel zu realistisch aufgebaut und zuviel Rumgewürfel und Mikromanagement, als das man das in den normalen Ablauf hätte integrieren können ohne den Überblick zu verlieren.

@ Gunware ja die Regeln sind im Mensch und Maschine ;)

 

Dort gibt es auch einen Absatz zu Elektroschaden und, dass dieser sehr starke Auswirkung auf Cyberware hat. Denn bei einem Treffer kommt nach der Bestimmung des Verletzungseffektes/Stress noch ein Wurf dazu bei einer 1 oder 2 wird durch den Elektroschaden noch ein weiteres Cyberwareteil betroffen.

Meiner Meinung waren die Regeln in dem ganzen Kapitel ziemlicher Irrsinn und sind zum Glück durch die optionale "Bei 7 oder mehr Kästchen aus einem Angriff" Regel für schwere Verletzungen ersetzt worden.

Edited by Dawnkeeper
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Granaten - Aufschlagzünder/Motion Sensor Seite 182 (de und en)

This method uses the standard Ranged Attack rules but adds an extra step if it misses the target (no net hits on the attack roll).

Use a Throw Weapon Simple Action and make a Throwing Weapons + Agility [Physical] (3) Test modified for range and all the usual conditions.

 

Weichen Granaten bei <4 oder bei kleiner <3 Erfolgen ab. Wenn ich 3 Erfolge habe, hätte ich ja den Success Test geschafft - aber 0 Nettoerfolge.

Edited by Wandler
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Es benutzt die normalen Fernkampfregeln (nicht die Granatenregeln!). Also wird...

 

Geschick + Wurfwaffen + Mods [körperlich?] gegen REA + INT + Modifikatoren gewürfelt.

 

Die Schwelle ist also nicht 3!

Edited by Avalia
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Verzeih mir wenn ich Nachfrage, denn ich bin gerade ein wenig perplex, weil wenn du Recht hast, wäre das wirklich so richtiger Regelmist, weil das ja so nicht mal ausspielbar ist.

"Ich werfe meine Granate mit Aufschlagzünder auf den Punkt zwischen den 4 Leuten". Wie wird das nun abgehandelt? (Genauso: Ich werfe meine Granate mit Aufschlagzünder in diese leere Rohr). Wessen REA+INT soll man da bitte verwenden.

Ich denke schon dass ALLE Granaten mit den Granatenregeln geworfen werden und der Text einfach nur beschissen geschrieben ist.

Edited by Wandler
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Mal eine sehr mechanische Initiative-Frage, da ein Bekannter gerade an einer Ini-App herumschraubt:

 

Shadow hat eine Ini von 7+3W6. Er würfelt eine 23 für die neue Kampfrunde. Shadow hat bereits 3 Kästchen körp. und 3 Kästchen geist. Schaden erlitten, daher aktuell zu Beginn der Runde eine Ini von 21. Nun bekommt er im Laufe des zweiten Durchgangs (aktuelle Ini 11) der Runde eine Trollfaust ins Gesicht, die 3 neue Kästchen geistigen Schaden mitbringt. Shadow hat Nasenbluten UND seine Initiative wird sofort reduziert...

 

Die Frage ist: Um wieviel?

Ziehe ich nur die zusätzlich erlittenen -1 ab, oder ziehe ich die "neuen" -1 + die bereits vorhandenen -1 erneut ab, da der Zustandsmonitor ja einen Schaden von -2 anzeigt? Nr. 1 würde ihm die Möglichkeit geben, sich mit seinem Katana zu rächen. Nr. 2 hingegen haut ihm die Luft aus den Lungen und klaut ihm seinen nächsten Durchgang.


 

Edited by Ech0
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Meiner Meinung nach erhält er nur die zusätzlichen -1, sprich die Differenz zwischen bisherigem Modifikator und neuem Modifikator.

So habe ich das bisher verstanden und alle Runner die ich bisher traf spielten es genau so. Daher hab ich das noch nie weiter hinterfragt...

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Nur um ganz sicher zu gehen, dass du auch die Verletzungsmodifikatoren richtig hast:

Pro 3 Kästchen erhält ein Charakter -1 Verletzungsmodifikatoren.
Bei 3,6,9 hat er also -1,-2,-3. Die Modifikatoren sind zwar "kumulativ [zwischen körperlichem und geistigem Schadensmonitor]" aber es ist nicht -1,-3,-6.

Initiative verändert sich immer nur um die Veränderung.

Ein Charakter der vor einem Angriff -1 an Verletzungsmodifikatoren hat, hat nach einem Angriff er diesen Wert nicht ändert die selbe Initiative, daher hat er nach einem Angriff der den Modifikator von -1 auf -2 anhebt nun eine um 1 verringerte Initiative.

Analog dazu ändert sich auch die Initiative von Charakteren die verspätet in einen Kampf eintreffen um den Wert der bereits verpassten Initiativehandlungen.

Regeltechnisch ändert ein Verletzungsmodifikator das Initiativeattribut:
 

The Wound Modifier penalty is also applied to the character’s Initiative attribute and therefore their Initiative Score during combat.

Und dies bedeutet es ändert sich seine Initiative wie hier beschrieben:
 

In some cases, a character’s Initiative Score or Base Initiative Dice may change in the middle of a Combat Turn. A player might gain Initiative by activating an augmentation, for example, or could receive a boost from a drug or spell or other enhancer. Conversely, a character who is wounded or whose vital equipment (weapon, augmentation, etc.) takes damage might lose Initiative. If a character’s Initiative attribute changes, immediately apply the difference as a positive or negative modifier to the character’s Initiative Score. This new Initiative Score applies to all remaining actions in that Combat Turn. So a character with Initiative 8 and an Initiative Score of 11 who activates an implant that changes his Initiative to 10 (+2) immediately raises his Initiative Score to 13 (11 + 2).

Zu beachten dabei ist (vor allem bei einer Implementation)

Initiative also changes when a character or NPC is injured. Wound modifiers are applied directly to the character’s Initiative attribute. These changes are made immediately after the injury occurs and can affect the initiative order even within the same Initiative Pass. These changes do not allow the character to act again; they simply change their Initiative score.

Edited by Wandler
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Kurze Frage zu der Geschichte "Kunstschütze und Streben nach Perfektion" im Hinblick auf Kreuzfeuer und die erweierten angesagten Ziele.

 

"Streben nach Perfektion": Wie funktioniert es nun mit den erweiterten Zielen? Wird es zu einer Reduktion des Erschwernisses um 2?

 

Beispiel: Das Ziel "Knieh" hat ein -8 Modifikator. Wird dann mit den beiden Gaben der Modifikator jeweils um 2 gesenkt und wäre dann ein Modifikator von -4 übrig?

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