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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Das defaulten (also 4Würfel für 1Erfolg tauschen) lasse ich als SL nur zu, wenn der Runter nicht im Stress ist und sich Zeit lässt.

In einem Feuergefecht schon mal gar nicht. Oder beim Run mal schnell das Schloß knacken.

 

Wenn er aber Zuhause in Ruhe seine Waffe putzt, muss ich durch das defaulten nicht würfeln. Als SL KANN ich aber immer würfeln lassen.

 

Beispiel: Einer deiner Anfängerrunner ist ein ehemaliger Elektriker. Auf dem Run den Aufzug neu verkabeln würde ich immer würfeln lassen. Wenn dieser Runner aber Zuhause in Ruhe eine Steckdose anschließen will, würde ich ihm erlauben zu defaulten.

 

MfG SirDrow

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Wer ist hier mit "ein" Charakter gemeint?

Das ergibt sich aus dem Text und sollte vermutlich "der" Charakter heißen. Generell betreffen Regelmechaniken eines Nachteils nur den Charakter direkt, der dieses Nachteil gewählt hat.

Eine realweltliche Erklärung hast du ja bereits geschrieben:

Wenn das der Fall ist, nehme ich an, dass hierbei vor allem allgemein angeborener Sozialstress (z.B. durch Autismus... hallo! *wink*) sich negativ auf derartige Handlungen auswirkt, sodass er z.B. bei Führung seine Ansprache durch Versprecher und Schweißausbruch in den Sand setzt?
Und was geschieht bei einem Patzer?

Das ist SL-Entscheid (s. S. 47).

 

Eine Situation, in der ein unterforderter Charakter eine für ihn läppische Probe ablegen muss, bei der er ohnehin nichts zusätzlich gewinnen kann, sollte ein SL ohnehin vermeiden bzw. ohne Probe abspielen

Da stimme ich zu und für solche Fälle kannst du einfach das 4:1-Verhältnis verwenden, um das Ergebnis abzuschätzen, ohne würfeln zu müssen. Kann man machen, wenn man sich die Würfelei für jedes zu knackende Standardschloss, länger andauernde Reparaturen u.ä. sparen will. (EDIT: Die Erfolgschance beim Würfeln liegt ja bei 1/3, da ist 1/4 schon ok).

 

Karma: Jeder Spieler erhält 13 Karma zum Anpassen des Charakters (Maximum: 26 Karma)

Also der Reihe nach: In der regulären Charaktererschaffung (GRW, Prioritätensystem) erhalten Charaktere nach Verteilung von Attributen, Fertigkeiten u.ä.  25 Karmapunkte (von alten Hasen und Medizinmännern auch Gummikarma genannt), um Werte zu steigern, zusätzliche Connections zu erwerben - und eben auch für Vorteile (s. S.98:Ausgeben des restlichen Karmas). In einer Straßenniveau-Kampagne erhalten Charaktere statt 25 nur 13 Karmapunkte und können auch nur maximal 13 weitere Karmapunkte durch Nachteile erhalten (also insgesamt max. 26 Karma zum Verteilen).

Edited by Namenlos
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Zum Erfolge kaufen. Grundlegend bin ich der Meinung das die Würfel dazu dienen sollen Dramatik und Spannung aufzubauen. Das heist aber auch das wenn gerade keine Spannung notwendig ist können die Würfel auch gerne liegen bleiben.

 

In Kampfsituationen etc hilft das Würfeln für einen Treffer Zauber oder das Hacken Spannug aufzubauen.

 

Wenn der Runner aber mit seinem Motorad in die nächste Kneipe fahren will um ein Soybier zu zischen braucht er dafür halt nicht würfeln. Oder wenn er alle Zeit der Welt hat und keinen stress schiebt. Da finde ich als SL die Möglichkeit praktisch es einfach so abzuhandeln und gut ist.

 

Würde an der Mechanik Erfolge kaufen zu können michts ändern. Aber halt nicht im jeder Situation erlauben.

Edited by Lyr
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Zu 1) Ja, okay. Blödes Wording also.

Zu 2) Hierzu wollte ich gern eine Diskussion der Thematik, um zu hören, wann das aus Erfahrung Sinn macht etc. Ich hab ja mehrere Argumente hervorgebracht, warum ich das nicht möchte. Fragen dazu habe ich ebenfalls gestellt. Da reicht mir die Umfragen-Antwort im Einzeiler jetzt leider nicht. :P

Zu 3) Das ist irgendwie bescheuert. Nachvollziehen kann ich es allerdings aus Designer-Sicht. Da ich vom Plot und dem eigens gestalteten Setting (Belgrad, Serbien) her bereits zwei oder drei Vorgaben für die Charaktererstellung machen werde, schau ich dann, ob ich das selbst nochmal irgendwie ausbalancieren kann, ohne zu viele Karmapunkte zuzulassen durch Nachteile. Danke auf jeden Fall für die Aufklärung! Wenn da nichts mehr zu kommt nach Seite 120 oder so, ist das äußerst bescheiden beschrieben im Grundregelbuch. >.<

Die beiden unteren Zitate deinerseits waren wilde Vermutungen, die ich für mich selbst als Erklärungsversuch zusammengestellt, aber wieder verworfen habe. Nach deiner Antwort ist aber alles klar. :]

 

Danke vielmals!

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Zu 2) Hierzu wollte ich gern eine Diskussion der Thematik, um zu hören, wann das aus Erfahrung Sinn macht etc. Ich hab ja mehrere Argumente hervorgebracht, warum ich das nicht möchte. Fragen dazu habe ich ebenfalls gestellt. Da reicht mir die Umfragen-Antwort im Einzeiler jetzt leider nicht. :P

Natürlich kann immer irgendwas in die Hose gehen... Diesbezüglich steht dir als SL natürlich offen zu sagen, das die Person würfeln soll. Erfahrungsgemäß kann ich dir aber sagen, das es zum einen irgendwann ziemlich lächerlich wirkt ("Würfel bitte ob du die Leiter raufklettern kannst, um an die Glühbirne zu kommen") ("Würfel doch mal bitte auf schwimmen, es kann ja sein das du im Kinderbecken ertrinkst") oder einfach nur zeitraubend und du würfelst bzw. lässt mehr würfeln, als das der Plot zustande kommt. Schlimmer noch wäre es, wenn durch solche Proben Edge ausgegeben werden müsste, um einen Patzer auszugleichen, der andernfalls ne böse Folge häte, oder gar (ganz übertrieben) zum Tod eines Charakters führt.  Kurzum: Für allen alltäglichen Kram (Es gibt ja diese nette Seite im GRW, wo die Werte von Fertigkeiten "übersetzt" werden) der ganz ruhig und locker von Statten geht, kann und sollte man ruhig defaulten.

 

Ich kenn das aus Erfahrung, wenn man auf allen und jeden Unsinn würfeln lässt, kann es gut sein, dass du gut ne Stunde auf zwei mit der Einführung deiner Geschichte ver"würfelst". Was aber nicht heißen soll das du alles durchgehen lassen sollst, was die Spieler dir für nen Quatsch erzählen die die Charaktere tun ("Ich fahr grad mit nem Bobby Car die Arkologie runter..." [auch ein "Erfahrungsbericht"]) dann lass ihn würfeln, soferns kein Scherz war. "Ich reiß grad ein Mädel in ner Bar auf" Lass ihn würfeln, wenns nicht gerade das Face ist, der das so ohne weiteres hinbekommen sollte, solange die Dame keine zu großen Ansprüche hat, oder es wichtig ist für den Run.

 

Aber wenn ein Charakter schnell aufs klo rennt, lass ihn bitte nicht auf Laufen und Geschicklichkeit würfeln, ob er dabei stolpert und sich das Bein bricht xD (und auch nicht im Anschluss WILL oder KON ob er die Blase noch halten kann, bis der Arzt kommt)

 

irgendwann ist da einfach der Witz raus ^^

 

Okay... praktischere Beispiele wann du nicht würfeln lassen brauchst:

 

- Schwimmen: Ruhiges Wasser (heißt keine Wellen etc) der Charakter treibt einfach nur auf dem Wasser, sollte man mit einem Erfolg hinbekommen. Hat ein Charakter theoretsich dafür 4+ Wüfel, wird ers statsistisch gesehen hinbekommen.

- Laufen: Es gibt keine Hindernisse, er muss nicht schneller sein als irgendwer anderes oder sich abhetzen, er läuft einfach. Sollte jeder Mensch mit zwei Beinen (oder mehr ^^") hinbekommen

- Computer: "Surfen" in der Matrix nichts besonderes, einfach nur Alltagkram erledigen. Hat er keine "Gremmlins" sollte dem Charakter auch nicht zwangsläufig das Kommlink durchschmoren. (außer vllt. es ist son billig ding für 100 Nuyen)

- Bodenfahrzeuge: Oben genanntes Beispiel: Mit dem Motorrad zur Bar fahren, ohne das was besonderes passiert.

- Erste Hilfe: Jemand hat es tatsächlich geschafft sich beim Kochen zu schneiden. Charakter B säubert und verbindet die Wunde (kein Zeitdruck, es ist nichts ernstes...)

- lauter trivialer anderer Sachen

 

 

Zu 3) Das ist irgendwie bescheuert. Nachvollziehen kann ich es allerdings aus Designer-Sicht. Da ich vom Plot und dem eigens gestalteten Setting (Belgrad, Serbien) her bereits zwei oder drei Vorgaben für die Charaktererstellung machen werde, schau ich dann, ob ich das selbst nochmal irgendwie ausbalancieren kann, ohne zu viele Karmapunkte zuzulassen durch Nachteile. Danke auf jeden Fall für die Aufklärung! Wenn da nichts mehr zu kommt nach Seite 120 oder so, ist das äußerst bescheiden beschrieben im Grundregelbuch. >.<

So dämlich ist das nicht. Die Punkte sind vor allem dafür da um den Charakter runder zu machen oder noch ein paar Schwächen auszubügeln. Nachteile geben zusätzliche Punkte. Ohne dieses Limit von 50 Karma insgesamt, könnte man sich für fast grenzenlos Karma organisieren und stünde in keinem Verhältnis. Wenn man die Nachteile dann auch noch schön durchzieht, entstünden sehr leicht Charaktere die absolut nicht spielbar sind, Und manche Nachteile sind schon von sich aus prädistiniert, das das Spiel mit dem Charakter nicht sonderlich glücklich verlaufen wird. ---> "Leeeeeroy Jenkins" z.B.

 

Es gab da mal zu DSA 4 son schönes Meme... leider find ichs nicht mehr ^^"

 

Charakter 1 war blind, hatte keine Arme... Charakter 2 fragt ihn: "Und was hat dir das jetzt gebracht?" Charakter 1 antwortet: "50 GP!" (ähnlich wie Karma) <--- mit solchen Charakteren kannst du nicht spielen.

 

Das Ganze ist schon sinnvoll.

 

Mein Vorschlag: Wenn du deinen Spielern für ihre Charaktere schon Auflagen machst, dass sie bestimmte Nachteile oder Vorteile haben müssen, rechne sie einfach nicht ein, in dieses Maximum. Spielt ihr z.B. keine normalen Runner sondern vllt. irgendwen vom Militär oder der Polizei hätten alle automatisch eine SIN... Wobei es für sie ja in dem Fall kein Nachteil ist.

 

Das gleiche wenn sie die selben Connections haben sollen z.B. den gleichen Schieber. Brauchen sie nicht zu kaufen das erleichtert mir als SL die Arbeit, muss ich die Spieler nicht für bestrafen ^^

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Zu 2) Hierzu wollte ich gern eine Diskussion der Thematik, um zu hören, wann das aus Erfahrung Sinn macht etc.

Falls du dazu eine längere Diskussion starten willst solltest du dafür einen eigenen Thread eröffnen, das das ansonsten weit über kurze Fragen und Antworten hinaus geht. Sollte das (noch) nicht möglich sein möge das bitte jemand Interessiertes übernehmen. ;)

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Zu 3) Das ist irgendwie bescheuert. Nachvollziehen kann ich es allerdings aus Designer-Sicht. Da ich vom Plot und dem eigens gestalteten Setting (Belgrad, Serbien) her bereits zwei oder drei Vorgaben für die Charaktererstellung machen werde, schau ich dann, ob ich das selbst nochmal irgendwie ausbalancieren kann, ohne zu viele Karmapunkte zuzulassen durch Nachteile. Danke auf jeden Fall für die Aufklärung! Wenn da nichts mehr zu kommt nach Seite 120 oder so, ist das äußerst bescheiden beschrieben im Grundregelbuch. >.<

Ich möchte dir an dieser Stelle einmal vom Straßenniveau abraten.

Da ändern sich exakt zwei Sachen, nämlich Geld und Karma. Beides mMn unnötig bzw. kontraproduktiv.

Was das Karma angeht, hast du schon gemerkt, dass das nervige Folgen hat: Keine Vor- und Nachteile über 13 Karma. Das kriegt man gruppenintern anders viel leichter hin, indem du einfach als Richtschnur ausgibt, dass alle sich etwas zurücknehmen mögen und Vor- und Nachteile über 10 Karma extra abgesprochen werden sollen. Dann ist die SIN für 15 kein Problem, wenn ihr das wollt. Auf Straßenniveau geht sie aber nicht. Und auch an anderer Stelle fehlt das Karma. Runner brauchen Connections, Runner werden erst rund durch Wissensfertigkeiten. Aber mit 13 Karma geht da zu wenig. Das wird sich auf Kosten des Flairs auswirken, dafür kann ich fast garantieren.

Und auch das Geld ist ärgerlich. Mit diesen Beträgen sind diverse Charakterkonzepte nicht mehr möglich, weil man sich den nötigen Krams nicht leisten kann. Gleichzeitig leidet mal wieder eine Gruppe nicht darunter, dass man weniger Geld hat - Erwachte. Wenn ich partout kein Geld für Samurai, Kämpfer, Rigger und Hacker habe, dann bleiben mir nur noch 2 Optionen: Der low-level-Ganger, der Spaß machen kann, aber halt leicht abstinkt gegen Option 2: Magier und Adepten. Die sind exakt so mächtig, wie beim normalen Niveau, weil sie das Geld kaum brauchen. Und sie stehlen der Konkurrenz umso mehr die Show.

 

Wenn du Straßenniveau willst, dann geht das auch anders. Sprecht in der Gruppe über das, was ihr wollt und baut die Charaktere. Aber mit dem normalen System.

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@Lyr & Namenlos

Danke für die Erklärungen, das hat ebenfalls geholfen! Vielen Dank! :] Hab's eben vor dem Antworten entweder nicht gesehen oder der Beitrag wurde erst später freigegeben. Glaube eher Letzteres. Darum die Ansprache mit "du", wenn bis dahin insgesamt drei Personen geantwortet haben.

 

Worte

Danke für den Input, das sind tolle Richtlinien für einen Neuling. :]

Allerdings treffen beide Punkte nicht ganz, was ich meinte. Mir ist klar, dass nicht alles gewürfelt werden soll, darum sagte ich ja, dass ich Situationen, in denen das unsinnig und / oder unpassend ist, gar nicht erst mit Würfeln angehe. Ich muss als SL bereits abschätzen können, ob der Charakter dort überhaupt eine sinnige Würfelsituation hat und wenn nicht, schlichtweg die Geschichte weiter erzählen und einen Erfolg als gegeben hinnehmen. Dadurch fällt für mich diese Kaufmechanik für die Spieler eben weg. Und in Situationen, wo das Würfeln relevant wird, z.B. bei einem Schuss, möchte ich nicht die Möglichkeit geben, dass man sich mit einer ausreichend großen Anzahl an Würfeln eine Garantie für einen Treffer erkaufen kann. Ergo erscheint mir diese Regel insgesamt überflüssig und höchstens als Richtlinie, die der SL im Kopf haben sollte, wenn er die Situation bewertet und zwischen Würfeln oder Nicht-Würfeln entscheidet.

Azazazazaz! Wie auch immer! Ich bin glücklich mit allen Antworten hierzu! :]

Zum dritten Punkt: Dass das aus Design- und Balancinggründen Sinn macht, sagte ich bereits. Ein wenig doof wird's auch noch nicht beim Standardniveau aus deinem Beispiel, sondern eben auf Straßenniveau, weil einige Vorteile und Nachteile, die nicht unbedingt etwas mit der Qualität oder Erfahrung des Runners zu tun haben, beschränkt sind oder wegfallen. Und im Gegensatz zur zur Verfügung stehenden Ausrüstung ist eben nicht nachvollziehbar, warum einem Anfänger-Runner bestimmte körperliche oder seelische Voraussetzungen nicht zur Verfügung stehen. Dies betrifft insbesondere Nachteile.

 

Ich möchte dir an dieser Stelle einmal vom Straßenniveau abraten.

Wenn du Straßenniveau willst, dann geht das auch anders. Sprecht in der Gruppe über das, was ihr wollt und baut die Charaktere. Aber mit dem normalen System.

Danke auch dir für den tollen Ratschlag! Ich bin begeistert von den vielen Hilfestellungen!

Wir sind in der Gruppe alle rattig auf das Straßenniveau, weil die meisten von uns von Haus aus Hardcore-Spieler sind und gern aus wenig ganz viel machen, durch Schweiß und Blut. Apropos Schweiß und Blut: Die Runde wird meinerseits mit verschiedenen Handlungssträngen, Plots, Kontaktpersonen usw., die sich variabel miteinander verknüpfen, untereinander verschieben und dem Hauptplot unterordnen lassen, vorbereitet. Ich designe dabei soweit ich das abschätzen kann alle Figuren und Abläufe an bestimmten Stellen so, dass sie leicht abzuändern sind. Das verringert dann die Gefahr der äh... Umsonstigkeit (!). Kann dann alles bei unvorhergesehenen Abläufen und Spielerentscheidungen ohne Mehraufwand umstellen und in anderer Form dennoch zur Anwendung bringen.

Eine dichte Atmosphäre und vielschichtige Kontaktkreise etc. sind also vorbereitet, teilweise sogar ausgeschrieben und soweit möglich auf die Gruppe und den aktuellen Verlauf zugeschnitten. Da die Gruppe zu Beginn der Runde gemeinsam in Belgrad ohne große Vorbereitung oder Kenntnisse über den Ort ankommt, bleibt auch nichts anderes übrig, als z.B. Connections von Grund auf aufzubauen.

 

Die Sache mit dem Balancing von Magiern und Adepten (Technomancer auch, oder?) werde ich mir nochmal genauer ansehen und ein paar Szenarien durchrechnen. Dann mache ich ggf. noch einige Änderungen an den Startvoraussetzungen - aber bei Magiern nach unten, nicht bei den anderen nach oben. :3

Dass unser Decker mit einem gebrauchten Deck der Serie Rostbeule 8000 mit exklusiv durchgebrannten Transistoren und willkürlichen Abstürzen startet, der Samurai einen Troll-Oberschenkelknochen als Knüppel nutzt und überhaupt alle in abgewetzten Kleidern durch die Gegend laufen... das ist sehr gewollt!

Ausgeglichen wird das Ganze dann dadurch, dass der Spielergruppe eben auch entsprechende Katzenfutter-Portionen an Runs und Mini-Plots entgegen geworfen werden. Eben wenig nahrhaft und aus dem Fleisch gemacht, das sonst keine Sau fressen will.

Ich bin durchaus vorbereitet, die Gruppe auf diesem Niveau spannend und herausfordernd, aber nicht überfordernd zu navigieren.

 

 

 

Viel zu viel Text. Ich sollte ja nicht diskutieren. Danke jedenfalls für all die Super-Antworten! Das hat mir sehr geholfen und ich bin begeistert von der großen Hilfsbereitschaft. :]

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Dadurch fällt für mich diese Kaufmechanik für die Spieler eben weg.

Sooft kommt es meiner Meinung nach eh nicht zum Einsatz ^^

Gibt aber solche und solche Spielleiter. Das Beispiel mit dem Ertrinken im Planschbecken, war z.B. nicht frei erfunden

 

Solange man ein Gespür dafür hat, wann zu den Würfeln gegriffen werden sollte und wann nicht, kann man nichts falsch machen :)

Ich denke viel anderes wollten die Entwickler damit auch nicht unbedingt zum Ausdruck bringen um Würfelorgien zu vermeiden.

Edited by Femmex
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(Technomancer auch, oder?)

Die sind zumindest weniger von Ausrüstung abhängig und damit tatsächlich eine Alternative. Macht aber nichts, da Technomancer im "normalen" Spiel ohnehin von vielen im Vergleich zu Deckern als eher schwach (oder zumindest sehr speziell) angesehen werden.

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Die normalen "Straßenniveau" Regeln im Chargen-Sektor des Buches sind absoluter Scheissdreck, weil sie nur mundane Spieler wirklich negativ betreffen.

Läuft dann eben auf Magerun-Extreme raus.

Sinnvollere alternativen wären eine Generierung mit Sum-to-8 (falls du run faster nicht hast: jeder Spalte von A-E wird ein Wert von 0-4 zugeordnet, die Summe der Spalten die du gewählt hast, darf 10 nicht überschreiten, damit wärst du bei der normalen Generierung, sum-to-8 schränkt die Spaltenauswahl eben noch weiter ein) oder du blätterst mal im Spielleiterkapitel des Grundregelwerkes, da gibt es einen alternativen Modus für Straßenspiel, der deutlich besser ist.

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Wir sind in der Gruppe alle rattig auf das Straßenniveau, weil die meisten von uns von Haus aus Hardcore-Spieler sind und gern aus wenig ganz viel machen, durch Schweiß und Blut.

 

das kannst Du auch mit den Standardregeln machen.

sogar besser noch, weil die Chars dann wenigstens einen Pool haben, mit dem Sie überhaupt was machen können und nicht jeder sofort einen Erwachten macht, weil die Mundanen auf Strassenniveau abstinken.

Macht normale Chars, aber sprecht euch untereinander ab, das Ihr auf Strassenniveau spielen wollt und macht die Chars dementsprechend.

 

- aber bei Magiern nach unten, nicht bei den anderen nach oben. :3

 

falscher Ansatz (ImO) lieber die Mundanen nach Oben.

Nach meiner Erfahrung bringt es gar nichts die Chars einzuschränken und zurecht zu stutzen.

Du wirst dann nur feststellen, das Du auch die Gegner einschränken und zurechtstutzen mußt und gar nicht so viele Optionen nutzen kannst, weil Du sonst die ganze Griuppe tötest

so nach dem Motto: Scheisse, jetzt kann ich keine coole Biker Verfolgungsszene einbauen, weil der Char  Bodenfahrzeuge nur auf 1 hat und sich nur einen Doge Scooter holen konnte.

 der kann der Gang mit den Harleys gar nicht entkommen.

OK, mach Ich eine Gang die Ihn zu fuss verfolgt...

Oder: Oh mist, die Ganger können keine Molotowcocktails werfen, die Chars hatten keine Punkte für Ausweichen, die verbrennen mir alle.OK, werfen die Gangs mit Steinen....

 

Dass unser Decker mit einem gebrauchten Deck der Serie Rostbeule 8000 mit exklusiv durchgebrannten Transistoren und willkürlichen Abstürzen startet,

 

 

und nichts Decken kann ?

 

der Samurai einen Troll-Oberschenkelknochen als Knüppel nutzt

 

und dann von den beiden Gangern mit Holdout niedergeschossen wird ?

 

 

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Die normalen "Straßenniveau" Regeln im Chargen-Sektor des Buches sind absoluter Scheissdreck, weil sie nur mundane Spieler wirklich negativ betreffen.

Ich würde auch davon abraten, denn das Problem ist, dass sich die verminderten Regeln auch auf die Attribute auswirken, die grob die Hälfte des Karmas eines 800 Karma Charakters aufbrauchen (in anderen Bausystemen sieht das halbwegs ähnlich aus und je nach Charakterkonzept ist es natürlich mehr oder weniger).

 

Was ich viel mehr hervorheben würde ist die Verfügbarkeit von Dingen und das sollte aber nicht am Rating alleine festgemacht werden sondern stimmig für alle pro Item entschieden werden. Auf Straßenniveau sind Sturmgewehre je nach Setting das man spielt eher selten und Pistolen, MPs eher die Waffen der Wahl. Scharfschützengewehre sollten so gut wie gar nicht vorkommen und andere militärische Ware eher selten auch wenn sie vielleicht gar keine so hohe Verfügbarkeit hätte.

 

Auch Sum-To-8 löst manche Probleme wohl nicht, wie beispielsweise Kategorie A für Geld, was auf Straßenniveau einfach sinnfrei wirkt ("ich hab ne Million am Konto, aber ja ich schlafe unter dieser Brücke dort").

 

Um die Würfelpools auf Straßenniveau würde ich mir grundsätzlich keine so hohe Sorge machen, solange der Spielleiter die Gegenpools auch drastisch reduziert. Beachtet vor allem, das niedrige Pools viel häufiger patzen und kritisch patzen.

 

Auch würde ich die Anzahl an Connections und Wissensfertigkeiten auch auf Straßenniveau persönlich nicht eingeschränkt sehen wollen, die Gründe auf der Straße zu landen können groß sein aber jemand kann viel Straßenwissen haben und auf der Straße sein, er wird vermutlich in vielen Fällen weniger akademisches Wissen besitzen.

Edited by Wandler
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deswegen das Absprechen mit den Spielern und Ihnen erklären ,warum Prio A für Geld nicht so gut ist.

Aber auf der anderen Seite kann ein Spieler mit einer gelungenen HG auch mit einem gestohlenen 300.000 ¥ Deck anfangen, oder mit dem Prototype Transhuman.Das das Deck dann evtl auch ein Plothook ist ( Megacorp will Deck zurück oder den Prototypen)

ist umso besser für den SL.

Was Ich noch sagen wollte.....

Wenn Du als SL auf Strassenniveau anfangen willst ist es das wichtigste auch den SPIELERN das klar zu machen , so das sie von SICH AUS dort spielen wollen.

Denn wenn die Spieler das nicht wollen, werrden sie entweder IMMER einen Weg drum herum finden und anfangen zu Min/Maxen (gerade bei Bonzai Chars ist das eher gegeben als bei normalen CHars)

ODER sie werden unzufrieden sein, keine richtige Lust darauf entwickeln.

Und wenn du auf Strassenniveau spielst wirst Du die Gegner an den Level anpassen müssen.

Wenn Du die Spieler aber trotz Strassenlevel mit den Normalen Regeln erstellen läßt dann können auch die NSC mehr nutzen

(dann kann der Gangboss auch mal 'ne AK haben und die Rechte hand vom anderen Gangboss kann ein Adept sein ohne das es gleich alle Chars zerfetzt weil ihr bester Streetsam nur einen Troll Oberschenkelknochen als Waffe hat)

 

Ausserdem kannst Du , wenn Du alle Regeln richtig anwendest auch viel beeinflussen dann wird schnell aus einem 2stelligen Pool ein einstelliger Pool !

 

das hier ist ein gutes Beispiel:

Ich finde es eben auch unnötig zu würfeln, ob der Streetsam mit seinen 39 Würfeln auf Pistolen jetzt die hoch geworfene Dose trifft.
Den Bubi mit seinen 4 Würfen würde ich aber würfeln lassen.

MfG SirDrow

 

zum einen wird ein Streetsam mit normalen Regeln, dessen Spieler auf Strassenniveau spielen will, warscheinlich nur 8-10 W haben

und zum anderen wenn Du beim Fliegende-Dosen-Schiessen

alle Regeln anwendest ( kleines Ziel -4 W, Entfernung -2 W, Bewegung, kein Smartlink ,etc.)

dann hat der Bonzai Kid gar keine W mehr übrig und kann überhaupt nie treffen und selbst der bessere Streetsam hat dann nur 2-4 W überhaupt !

 

HokaHey

Medizinmann

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