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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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....oOOO( Ich mag das Wort Streiftreffer nicht .... Was ist eigentlich aus dem guten,alten,erprobten Streifschuss geworden ? )

 

Allgemeine Aussage. Ein Streifschuss impliziert schießen... Da das auch mit anderen Attackemöglichkeiten kombiniert werden kann (regeltechnisch) ist es eben ein neutraler Streiftreffer ;) . Wobei ein Schuss mit einem anderen Toxin auch langt... Warum Leerwespengift wenn Narcoject oder Neurostun auch funzen?

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  • 1 month later...

"Better than bad" gibt dem geneigten Mundanen einiges neues Spielzeug gegen erwachtes Kroppzeug in die Hand:

 

1. "Grey mana integration"

Eine Panzerungsmodifikation in Stufe 1-6 die einem Stufengleiche Würfel zur Verteidigung gegen gezielte magische (inklusive Gebietseffekte) gibt, aber erwachten die das Tragen nen ebenso starken Malus aufdrückt

 

2. Grey mana tatoos

Essenzkostende Tatoos der Stufe 1-3 die wie ähnlich wie die Panzerungsmodifikation wirken, aber im Gegensatz zu ihr positive magische Effekte NICHT abstellen

 

3. Ein neues Gift namens "blight" dass betroffenen Magier quasi ihre arkanen Fähigkeiten nimmt.

Viel netter ist allerdings die Kombination mit DMSO im Einsatz gegen Geister. Eine derartige Spritzpistole macht 12 Entzugsschaden und der Geist kann sich dagegen explizit NICHT mit seiner gehärteten Panzerung verteidigen.

Bei 250 Nuyen pro Dosis blight nicht ganz billig, aber immer noch günstiger als Anti-Fahrzeugwaffen und deutlich transportabler und subtiler als Handgranaten. In Kapselmunition landet man iirc bei 50 Nuyen + DMSO-Kosten pro Schuss, das ist eigentlich bezahlbar.

 

 

Anmerkung: Alle diese Dinge sind chargen-legal (also Verfügbarkeit unter 12), die Texte sind aber aus dem englischen. Eventuelle deutsche Errata sind nicht berücksichtigt.

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"Better than bad" gibt dem geneigten Mundanen einiges neues Spielzeug gegen erwachtes Kroppzeug in die Hand:

 

1. "Grey mana integration"

Eine Panzerungsmodifikation in Stufe 1-6 die einem Stufengleiche Würfel zur Verteidigung gegen gezielte magische (inklusive Gebietseffekte) gibt, aber erwachten die das Tragen nen ebenso starken Malus aufdrückt

 

2. Grey mana tatoos

Essenzkostende Tatoos der Stufe 1-3 die wie ähnlich wie die Panzerungsmodifikation wirken, aber im Gegensatz zu ihr positive magische Effekte NICHT abstellen

 

3. Ein neues Gift namens "blight" dass betroffenen Magier quasi ihre arkanen Fähigkeiten nimmt.

Viel netter ist allerdings die Kombination mit DMSO im Einsatz gegen Geister. Eine derartige Spritzpistole macht 12 Entzugsschaden und der Geist kann sich dagegen explizit NICHT mit seiner gehärteten Panzerung verteidigen.

Bei 250 Nuyen pro Dosis blight nicht ganz billig, aber immer noch günstiger als Anti-Fahrzeugwaffen und deutlich transportabler und subtiler als Handgranaten. In Kapselmunition landet man iirc bei 50 Nuyen + DMSO-Kosten pro Schuss, das ist eigentlich bezahlbar.

 

 

Anmerkung: Alle diese Dinge sind chargen-legal (also Verfügbarkeit unter 12), die Texte sind aber aus dem englischen. Eventuelle deutsche Errata sind nicht berücksichtigt.

wow. das sind schon krasse game-changer, oder?

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Anmerkung: Alle diese Dinge sind chargen-legal (also Verfügbarkeit unter 12), die Texte sind aber aus dem englischen. Eventuelle deutsche Errata sind nicht berücksichtigt.

 

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das richtig verstehe. Das chargen-legal bezieht sich nur auf die Verfügbarkeit von unter 12? Bei mir im deutschen PDF ist nämlich ein V bei der Verfügbarkeit. Daher finde ich den Ausdruck chargen-legal irgendwie verwirrend. Ich dachte zuert das legal bezieht sich darauf, dass es nicht verboten ist und auch keine Lizenz benötigt. Woher kommt der Begriff?

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Bei mir im deutschen PDF ist nämlich ein V bei der Verfügbarkeit.

 

das V ist egal ;)

da könnte auch Hutzliputzli stehen .

das V ist lediglich Ingame wichtig

( wirst Du schräg angeschaut, verhaftet, erschossen, wenn Behörden/Corps das bei dir/deinem Char finden )

 

mit Hutzliputzli Tanz

Medizinmann

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Eine Sache die Geister arg einschränkt ist die Befehle die man ihm geben kann, die er dann ausführt.

 

In den seltensten Fällen (ausser vielleicht bei Toxischen Einsiedlerschamanen die gerne alles im Umkreis von 500 Metern tot sehen wollen).

Für Diskussionen darüber gibts einen eigenen Thread irgendwo.

 

Hier mal zum "ausnutzen" solcher "Lücken" (Ich denke Proben auf Magische Sicherheit, etc. könnte hier hinweise geben welche Befehle ein Geist haben könnte).

 

Der Geist bewacht eine Person (wahrscheinlich den Magier):

Der Geist wird voraussichtlich den Befehl haben ihn vor Angriffen zu schützen oder alle anzugreifen die Ihn z.b. mit einer Waffe bedrohen (Variante 1 ist relativ Safe vor Kollateralschäden (Niemand möchte tote Kinder mit Spielzeugpistolen oder ärger mit der Gang von nebenan, nur weil die da zufällig mit Waffen gerade herumposen und der Geist das als "Bedrohung" versteht. Variante 2 kann wie gesagt auch mal schnell nach hinten losgehen wenn die Situation für den Geist nicht eindeutig ist)

 

Diesen Schutz kann man einfach durch den Erstschlag gegen den Magier erfolgreich unterbinden.

Als erster Schießen reicht da vollkommen (Kill the Mage first)

Scharschütze oder Scharfschützendrohnen aus dem Hinterhalt auch Prima

unauffällige kleine Drohnen mit Granten oder einzelnen Betäubungspfeilen können auch hier den Magier ausschalten bevor der Geist überhaupt realisiert hat was da gerade passiert ist.

 

Der Geist bewacht einen Ort (Einen Raum oder das Aussengelände eines Konzerns):

Hier kann alles möglich sein, je nach Ort.

Je belebter ein Ort ist, desto restriktiver müssen die Geister gebunden sein um versehentliche Kollateralchäden (Angriff auf die neue Putzfrau, usw. auszuschließen ohne gleich fast jeden Tag den Magier die Geister neu beschwören lassen zu müssen, da sich der ausgeschlossene Personenkreis erweitert.

Man kann jetzt entweder einsteigen wenn ein Geist nicht angreifen soll (allgemeine Bürozeiten z.B.)

Als gutes Beispiel hatte ich hier mal einen Stufe 7 Luftgeist der eine kleine Bank bewachte. Die Angestellten waren Fest, so dass er folgende Befehle hatte:

Wenn jemand das Gebäude oder einen Angestellten beschädigt/verletzt soll er angreifen bis zur Bewusstlosigkeit.

aktive Magie in der Filiale und das wirken von Zaubern in der Filiale ist verboten (bemerkt der Geist einen aktiven Zauber) wird der Anwender vom Geist verwarnt. Bei gewirkten Zaubern in der Filiale wird allgemein 1 mal verwarnt, es sei denn Sie gehören zu Kategorien wie Beeinflussen, Elementar, usw., dann gibts gleich Ärger.

 

Der Geist konnte völlig mundan jetzt unterlaufen werden in dem man einfach darauf verzichtete Löcher zu sprengen oder anfängt die Angestellten zu verletzen (Bedrohen durch eine Waffe und Einschüchtern triggert den Geist nicht).

 

 

Es gibt ansonsten auch noch eine "Hacking Lösung für Geister: :lol:

Suche auf dem Host die Datei mit den Infos für die magische Sicherheit.

Ist es ein externer Dienstleiter kommt es drauf an ob der Firma der direkte Magier als Ansprechpartner bekannt ist oder ob da nur eine "Hotline" Nummer hinterlegt ist.

 

Variante 1:

Man kann jetzt vielleicht den Magier oder die Security austricksen und ein Zeitfenster schaffen wo mit einer Begründung der Geist nicht aktiv sein soll.

 

Variante 2:

Man ermittelt darüber das Kommlink des Magiers (Immerhin muss er erreichbar sein, bzw. selber kommunizieren sollte ein Geist explodieren) und besucht ihn dann kurz vor dem Run mundan oder präpariert den Ort wo er sich dann befinden wird (Muss ja nicht gleich C4 unterm Bürostuhl sein, aber das hilft auf jedenfall) :lol:

 

 

So, dass waren meine Anregungen zu dem interessanten Thema.

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