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Balance bei Magiern


Asael
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Tatsächlich empfinde ich die permanente Einschränkung durch Hintergrundstrahlung (auch wenn man das Erwachen weglässt, hat man praktisch überall eine HGS von mindestens 1-2) als zu übel, wenn man sie permanent einsetzt.

 

Irgendwie widerspricht sich das: HGS ist zu heftig, aber wir wollen Magier deutlich abschwächen.

 

Sollte man nicht erst im Rahmen der bereits vorhandenen Regeln agieren?

 

Oder andersrum warum ist eine HGS von 1 "zu übel", wenn man Autoentzug und massive Bonuswürfel für Essenzherausgeforderte forcieren möchte?

 

SYL

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Ich sehe auch nicht das Problem Magie einfach wegzulassen oder als so selten zu definieren, dass sich selbst ein Megakon nicht mehr als eine Hand voll Magier leisten kann... das wären beides imho sinnvollere Hausregeln...
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Hm, die Erfahrung hab ich bislang weder als SL noch als Spieler gemacht. Als SL hat man sooooviele Möglichkeiten den Spielern, auch Magiern, Steine in den Weg zu legen. Hüter, Geister, HGS, gegnerische Magier, magische Ermittler (Spieler vergessen gern ihre Signaturen nach dem Zaubern zu löschen :) )... Da findet sich für (fast) jede Situation was.
Dann haben wir da recht unterschiedliche Erfahrungen... ist ja gut zu hören, dass das anderswo auch anders geht. :)

 

 

Sicher gibt es immer wieder Situationen, in denen Realismus in SR an seine Grenzen stößt, dass heißt aber noch lange nicht, dass man ihn komplett ignorieren sollte. Spielt sicher jede Runde anders und in manchen ist Realismus auch überhaupt nicht gewünscht, aber ich hab gern ein gewisses Maß an Realismus und du spingst ja auch nicht ständig von der zwei Meter hohen Mauer obwohl du weißt, dass man die Stauchung schienen oder (wenn's ganz blöd läuft)den Bruch gipsen kann ;)

 

Ist halt immer Geschmackssache, aber um mal ein Bsp. zu geben: Ein Stufe 7 Betäubungsblitz hat Entzug 2, genau wie ein Stufe 5 oder 6. Trotzdem mach ich ihn mit meinem Magier nicht ständig obwohl ich, dank 12 Entzugswürfeln, den Entzug ziemlicher Sicher wegwürfeln würde. Es erscheint mir einfach nicht "normal", dass er das riskieren würde, wenn es nicht wirklich eng für ihn wird. In meinen Augen ist halt nicht der Magier das Problem sondern der Spieler dahinter, der ausreizen will was auszureizen geht.

Gott bewahre, ich bin ein großer Freund von "Realismus" im Sinn von Plausibilität - nur unterstützen das oft die SR-RAW nicht.

 

Bei deinem Entzugsbeispiel scheint es mir eben schon sehr normal, dass man üblicherweise die Stufe wählt, die sowohl effektiv ist wie einen Entzug hat, den man leicht wegwürfelt, bzw. im Fall des Betäubungsblitzes sogar wegkaufen kann.

Ich bin allerdings auch der Ansicht, dass man einem Spieler die konsequente Anwendung des Regelwerks nicht ankreiden kann, solange es nicht munchkinig wird - wenn nun mal ein BetBlitz Stufe 7 so viel Entzug macht wie Stufe 2, gibt es einfach keinen Grund, nicht die effektivere Stufe zu wählen; das halte ich sogar für konsequentes Charakterspiel.

 

 

weil magische Sicherheit (und seien es nur unsichtbare Watcher) bei höherwertigen Zielen nun mal nicht selten ist.

kleiner Gedankengang :

Du hast eben die omnipräsente Hintergrundstrahlung von 1 oder 2 als Argument für deine Hausregel erwähnt.

Gäbe es dies HGS überall, gäbe es gar keine Watcher mehr

und damit wäre ein Spiel ohne Magier bei den Chars möglicher (vielleicht nicht schöner, aber machbarer ) ;)

 

und: kann körperlicher Entzugsschaden nicht auch nichtmagisch (per Erste Hilfe) geheilt werden?

Er kann NUR nichtmagisch geheilt werden !

Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht. Was heißt, dass Extremzaubern oft sogar die bessere Alternative sein kann.

 

Ersteres ist mir klar, auf der einen Seite macht es aber Erwachte in meinen Augen tendentiell auf unfaire Weise schwächer (1-2 Punkte vom Magieattribut hat man einfach nie zur Verfügung), auf der anderen Seite - nun ja, es gibt im Hintergrund nun mal Watcher (und das recht verbreitet), also darf man die HGS wohl nicht so ernst nehmen, wie sie sein sollte.

 

 

PPS: Dein Joe Straßenmage hat mit 10 Würfeln 5 auf der Fertigkeit (1 unter Maximum) und in dem Attribut (als Norm, was unser Joe natürlich ist) ebenfalls 1 unter Maximum.

Was ist daran "Normal"? Zumindest ich habe mehrere Magier, die diese Werte nicht erreichen.

 

 

PPPS: Und wenn Deine hochvercyberten Spezialsicherungstruppen, die von einem Antimagier geschützt sind auch noch 6W zum Abwehrpool dazubekommen, braucht nahezu jeder Magier nicht einmal mehr versuchen zu zaubern.

Und? Wenn die hochvercyberten Spezialsicherungstruppen Knochenverstärkungen, Dermal- und Vollpanzerung und 20+ Schadenswiderstandswürfel haben, braucht nahezu jeder Kämpfer auch nicht mit Pistolen oder MPs anrücken - ich sehe da kein Problem, außer, dass man eben schwere Geschütze nicht immer nur auf physischer Ebene auffahren muss. Die Sache kann dadurch sogar interessanter werden, "geek the mage first" hat wieder einen guten Grund, man könnte versuchen müssen, die Gegner aus dem Antimagiebereich des Zauberers zu locken etc.

 

 

Du weißt schon: Magische Sicherheit ist gegen Magisches Eindringen? Ein Watcher kann einen Mensch nicht von einem anderen unterscheiden, selbst ein normaler Geist kann das nur sehr schwer. Das ist alles nur vorhanden um projezierende oder zaubernde Magier zu finden, wenn man weiß, dass die dort nicht sein dürfen. Wenn da jemand mundan runrennt, wird der Watcher oder Geist gerade mal garnix machen, einfach weils für sowas normale Sicherheit gibt.
Dass Watcher für gar nichts zu gebrauchen sind, ist klar. Jeder Geist kann aber genauso askennen wie ein normaler Magier, und das heißt, er erkennt eine Aura, die er schon mal gesehen hat, bei 2 Erfolgen jederzeit wieder - was sich ein Stufe-4-Geist sogar kaufen kann. Kein Problem also; bei Geisterdienst-Antritt einmal die Wachmannschaft antreten lassen, jeden askennen und nachfragen "würdest du ihn wiedererkennen", dann den Befehl, andere Leute, die bei Nacht auf's Gelände kommen, sofort zu melden. Wo ist das Problem?

 

 

Oder andersrum warum ist eine HGS von 1 "zu übel", wenn man Autoentzug und massive Bonuswürfel für Essenzherausgeforderte forcieren möchte?
Das mit dem Autoentzug lassen wir momentan auch noch weg, ich wollte das nur mal als Vorschlag in den Raum stellen, hätte ja sein können, dass sowas schon mal jemand ausprobiert und Erfahrungen weitergeben könnten hätte.

 

 

Ich sehe auch nicht das Problem Magie einfach wegzulassen oder als so selten zu definieren, dass sich selbst ein Megakon nicht mehr als eine Hand voll Magier leisten kann... das wären beides imho sinnvollere Hausregeln...

Dafür ist mir die Welt von SR entschieden zu magisch, und das Prozent Erwachter macht nun mal nicht wenige Leute aus.

Vor allem, wenn man in einem höheren Professionalitätsbereich spielt, sollten die hochwertigsten Run-Ziele auch bei nur wenigen vorhandenen Erwachten nun mal magisch geschützt werden.

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Nein, 1% ist nicht wenig. In Seattle haben wir laut Fluff 13 Millionen intelligenter Lebewesen. Das würde ergeben 130.000 erwachte, knapp über die Hälfte sind Adepten, dazu noch ein paar Prozent sonstige (SPruchtalente, Astralseher,...). Es bleiben wenn wir 40% der erwachten annehmen 52.000 Magier. Das sind genug, auch abzüglich hochklassiger Unterhaltungsmagier für Vergnügungsveranstaltungen, 2-3 Heilmagier für jedes der wenigen Hochkarätigen Krankenhäuser, die teure magische Heilung anbieten, ein paar freien Heilern und den festangestellten Magiern des organisierten Verbrechens. Selbst wenn Lone Star nochmal 50-60 in verschiedenen Polizeiabteilungen unterhält, habe ich ca. 40.000 verschiedener Talentierungsgrade zur freien SL-Verfügung als Konmagier, magische Terroristen und was man noch so gerne zum spielen hätte.

 

Ein Mangel an Magiern besteht auf der Gegenseite also eigentlich nicht. Also im Zweifel, wenn ihr Magier habt, die gerne mal übermäßig durchschlagen, gib der Gegenseite eben was gleichwertiges, lass ihn Antimagie auf die Sicherheitsleute mit anwenden und gut ist.

 

Was Hintergrundstrahlung angeht von mir noch ein Wort.

Klar ist sie nicht überall, aber wenn du gerne welche hättest um deine Magier einzuschränken, zwing deine Spieler eben auf diesen Grund. Ist leichter als man denkt.

2 Beispiele von mir: Ich habe mal einen Auftrag statt in ein Hotel in ein Luftschiffhotel verlegt, weil da oben Manamangel herrscht, einfach weil ich an diesem Punkt die Magier etwas ausbremsen wollte. Ich habe auch mal nen Run geleitet, da stand ein riesiger Bürokomplex in ner HGS von 2-3, womit begründet? Der Baugrund war Anfang des Jahrhunderts noch ein Gelände von Lagerhallen, leider eine von jenen die zum Schauplatz von Metamassakern in der Nacht des Zorns wurden und ja, der Konzern hatte gerade wegen der HGS 2 dort sein riesen Ding gebaut, nach dem die Lagerhallen abgebrandt waren. Ich finde ja auch Gegner dürfen logisch agieren und persönliche Vorteile suchen.

 

MfG

Dragonfire

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Nein, 1% ist nicht wenig. In Seattle haben wir laut Fluff 13 Millionen intelligenter Lebewesen. Das würde ergeben 130.000 erwachte, knapp über die Hälfte sind Adepten, dazu noch ein paar Prozent sonstige (SPruchtalente, Astralseher,...). Es bleiben wenn wir 40% der erwachten annehmen 52.000 Magier. Das sind genug, auch abzüglich hochklassiger Unterhaltungsmagier für Vergnügungsveranstaltungen, 2-3 Heilmagier für jedes der wenigen Hochkarätigen Krankenhäuser, die teure magische Heilung anbieten, ein paar freien Heilern und den festangestellten Magiern des organisierten Verbrechens. Selbst wenn Lone Star nochmal 50-60 in verschiedenen Polizeiabteilungen unterhält, habe ich ca. 40.000 verschiedener Talentierungsgrade zur freien SL-Verfügung als Konmagier, magische Terroristen und was man noch so gerne zum spielen hätte.

 

Ein Mangel an Magiern besteht auf der Gegenseite also eigentlich nicht. Also im Zweifel, wenn ihr Magier habt, die gerne mal übermäßig durchschlagen, gib der Gegenseite eben was gleichwertiges, lass ihn Antimagie auf die Sicherheitsleute mit anwenden und gut ist.

MfG

Dragonfire

Dazu kommt noch die Ballung magischen Talents in einem Megaplex, der so bedeutsam für Politik, Kons, Kultur und Schatten ist. Mit dem doppelten oder dreifachen darf man also auch ohne schlechtes Gewissen durchaus rechnen.

 

Eine Mindest-HGS von 1 ist prinzipiell in jedem Megaplex flächendeckend denkbar, allein aufgrund der vorherrschenden Hoffnungslosigkeit der Habenichtse und der Einsamkeit der meisten Menschen.

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Du weißt schon: Magische Sicherheit ist gegen Magisches Eindringen? Ein Watcher kann einen Mensch nicht von einem anderen unterscheiden, selbst ein normaler Geist kann das nur sehr schwer. Das ist alles nur vorhanden um projezierende oder zaubernde Magier zu finden, wenn man weiß, dass die dort nicht sein dürfen. Wenn da jemand mundan runrennt, wird der Watcher oder Geist gerade mal garnix machen, einfach weils für sowas normale Sicherheit gibt.
Dass Watcher für gar nichts zu gebrauchen sind, ist klar. Jeder Geist kann aber genauso askennen wie ein normaler Magier, und das heißt, er erkennt eine Aura, die er schon mal gesehen hat, bei 2 Erfolgen jederzeit wieder - was sich ein Stufe-4-Geist sogar kaufen kann. Kein Problem also; bei Geisterdienst-Antritt einmal die Wachmannschaft antreten lassen, jeden askennen und nachfragen "würdest du ihn wiedererkennen", dann den Befehl, andere Leute, die bei Nacht auf's Gelände kommen, sofort zu melden. Wo ist das Problem?

 

Das machen nur Paranoide. Gegen das erkennen von unbefugten Eindringlingen gibts unendlich viele billigere und sinnvollere Mittel (Sensoren, Wachleute, RFID Scanner usw). Auch Joe der Wachmann erkennt nen unbefugten Eindingling und der ist vermutlich billiger als nen Wachgeist. Und es ist unpraktisch: Der Geist askennt erstmal jeden den er sieht, das dauert nen Moment und dann selbst ein 4er Geist noch eine recht hohe "false positive" Rate. Gerade in bereichen mit vielen Leuten wird die Wachmanschaft wohl nach einer Woche Amoklaufen, wenn der Geist jeden Tag fünfmal brüllt, weil er eine Aura nicht erkannt hat.

 

Der Standard sieht nun mal so aus:

  • Physische Sicherheit ist gegen physische Eindringlinge.
  • Magische Sicherheit gegen magische Eindringlinge.
  • Matrix Sicherheit gegen Matrix Eindringlinge.

 

Ich sehe auch nicht das Problem Magie einfach wegzulassen oder als so selten zu definieren, dass sich selbst ein Megakon nicht mehr als eine Hand voll Magier leisten kann... das wären beides imho sinnvollere Hausregeln...

Dafür ist mir die Welt von SR entschieden zu magisch, und das Prozent Erwachter macht nun mal nicht wenige Leute aus.

Vor allem, wenn man in einem höheren Professionalitätsbereich spielt, sollten die hochwertigsten Run-Ziele auch bei nur wenigen vorhandenen Erwachten nun mal magisch geschützt werden.

Ich weiß auch, dass 1% nicht wenige sind, deshalb sag ich ja auch, dass du einfach sagen kannst, bei eurer Runde sind es nur 0,1% und davon ist auch nur 1% vollwertig erwacht, oder sowas. Einfach per Hausregel den Anteil der Erwachten reduzieren.

Dann gibt deutlich weniger Magier und somit auch weniger Magier in der Opposition. Natürlich sind dann die hochwertigsten Ziele immer noch von Magiern geschützt, aber eben nur diese.

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Sicher gibt es immer wieder Situationen, in denen Realismus in SR an seine Grenzen stößt, dass heißt aber noch lange nicht, dass man ihn komplett ignorieren sollte. Spielt sicher jede Runde anders und in manchen ist Realismus auch überhaupt nicht gewünscht, aber ich hab gern ein gewisses Maß an Realismus und du spingst ja auch nicht ständig von der zwei Meter hohen Mauer obwohl du weißt, dass man die Stauchung schienen oder (wenn's ganz blöd läuft)den Bruch gipsen kann ;)

 

Ist halt immer Geschmackssache, aber um mal ein Bsp. zu geben: Ein Stufe 7 Betäubungsblitz hat Entzug 2, genau wie ein Stufe 5 oder 6. Trotzdem mach ich ihn mit meinem Magier nicht ständig obwohl ich, dank 12 Entzugswürfeln, den Entzug ziemlicher Sicher wegwürfeln würde. Es erscheint mir einfach nicht "normal", dass er das riskieren würde, wenn es nicht wirklich eng für ihn wird. In meinen Augen ist halt nicht der Magier das Problem sondern der Spieler dahinter, der ausreizen will was auszureizen geht.

Gott bewahre, ich bin ein großer Freund von "Realismus" im Sinn von Plausibilität - nur unterstützen das oft die SR-RAW nicht.

 

Bei deinem Entzugsbeispiel scheint es mir eben schon sehr normal, dass man üblicherweise die Stufe wählt, die sowohl effektiv ist wie einen Entzug hat, den man leicht wegwürfelt, bzw. im Fall des Betäubungsblitzes sogar wegkaufen kann.

Ich bin allerdings auch der Ansicht, dass man einem Spieler die konsequente Anwendung des Regelwerks nicht ankreiden kann, solange es nicht munchkinig wird - wenn nun mal ein BetBlitz Stufe 7 so viel Entzug macht wie Stufe 2, gibt es einfach keinen Grund, nicht die effektivere Stufe zu wählen; das halte ich sogar für konsequentes Charakterspiel.

 

Das mit der Mauer hab ich nicht ganz grundlos hinten angefügt, denn ich weiß aus persönlicher Erfahrung, dass es recht problemlos geht ohne dabei übermäßige Risiken einzugehen. Trotzdem würd ich es nicht machen, wenn ich nicht dazu gezwungen bin, denn es besteht die Möglichkeit sich zu verletzen. Man muss nur einmal blöd aufkommen. So ähnlich ist es halt auch mit Extremzaubern von Zaubern, bei denen man den Entzug recht sicher wegwürfelt, theoretisch sogar wegkaufen kann. Letzteres würde ich als Meister bei Extremzaubern allerdings nicht zulassen.

 

Das es Extremzaubern oft regeltechnisch im Vorteil ist stimmt absolut, aber deshalb ist der Magier noch nicht broken. Wenn die Spieler nicht von sich aus im Alltag darauf verzichten würde ich hier ansetzen, wenn es schon ne Hausregel sein muss. Einfach den Entzug von Extremzaubern erhöhen (meinetwegen +2 auf Entzug bei Extremzaubern...willkürlicher Wert), nicht mehr durch erste Hilfe heilbar und schon überlegt man es sich wesentlich genauer, denn das Risiko erhöht sich plötzlich ungemein.

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Wenns nur ums Extremzaubern geht, hat meine Runde eine Hausregel, die eben diesen Streit abbildet und das ohne sich groß vom Regelwerk zu entfernen. Bei uns muss man schlichtweg fürs extremzauber vorher ne Selbstbeherrschungsprobe würfeln und schaffen. Es spiegelt die Überwindung wieder, das Selbstverletzungsrisiko ernster körperlicher Schäden einzugehen. Die ist eindeutig und problemlos geregelt. Der SL kann je nach Situation noch 1-2 Würfel drauf geben (ausweglose Lage, umzingelt von einer übermächtigen Einheit,...) oder abziehen (vollkommen entspannte Lage, der Zauber dient nur dem Style,...). Das ist alles exakt nach Regelbuch. Der Hausregelteil ist also echt minimiert.

Das funktioniert ganz gut. Es zeigt dem Spieler, das dem SL das Verhalten nicht gefällt und manchmal genügt schon das und es verhindert ständiges Extremzaubern. (Ausser bei Schamanen ;) )

 

MfG

Dragonfire

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PPPS: Und wenn Deine hochvercyberten Spezialsicherungstruppen, die von einem Antimagier geschützt sind auch noch 6W zum Abwehrpool dazubekommen, braucht nahezu jeder Magier nicht einmal mehr versuchen zu zaubern.

Und? Wenn die hochvercyberten Spezialsicherungstruppen Knochenverstärkungen, Dermal- und Vollpanzerung und 20+ Schadenswiderstandswürfel haben, braucht nahezu jeder Kämpfer auch nicht mit Pistolen oder MPs anrücken - ich sehe da kein Problem, außer, dass man eben schwere Geschütze nicht immer nur auf physischer Ebene auffahren muss. Die Sache kann dadurch sogar interessanter werden, "geek the mage first" hat wieder einen guten Grund, man könnte versuchen müssen, die Gegner aus dem Antimagiebereich des Zauberers zu locken etc.

 

Damit verkommen Magier zu Antimagiespendern und die Kämpfe werden von den mundanen gemacht. Nicht dass, was ich als Magierspieler von meinem SL erwarten und auch nicht gefallen lassen würde, bzw in so einer Runde würde ich keinen Magier spielen.

Mit Ausgewogenheit hat das nichts mehr zu tun.

Lasst doch einfach die Magie weg und spielt Cyvberpunk... :rolleyes:

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Das machen nur Paranoide. Gegen das erkennen von unbefugten Eindringlingen gibts unendlich viele billigere und sinnvollere Mittel (Sensoren, Wachleute, RFID Scanner usw). Auch Joe der Wachmann erkennt nen unbefugten Eindingling und der ist vermutlich billiger als nen Wachgeist. Und es ist unpraktisch: Der Geist askennt erstmal jeden den er sieht, das dauert nen Moment und dann selbst ein 4er Geist noch eine recht hohe "false positive" Rate. Gerade in bereichen mit vielen Leuten wird die Wachmanschaft wohl nach einer Woche Amoklaufen, wenn der Geist jeden Tag fünfmal brüllt, weil er eine Aura nicht erkannt hat.

 

Der Standard sieht nun mal so aus:

  • Physische Sicherheit ist gegen physische Eindringlinge.
  • Magische Sicherheit gegen magische Eindringlinge.
  • Matrix Sicherheit gegen Matrix Eindringlinge.

Ein Stufe 4-Geist hat mehr Logik und Intuition als der übliche Wachmann - und mehr Int+Askennen als dieser Int+Wahrnehmung oder das gewöhnliche Überwachungssystem Sensor+Clearsight.

Fakt ist nun mal, dass magische Sicherheit alles andere aussticht (außer in der Matrix natürlich), weil sie unsichtbar und kaum zu foppen ist.

 

Frage, weil mir das grad in deinem Post impliziert scheint: Spielt ihr das Wiedererkennen einer Aura (nachdem man schonmal mit 2 Erfolgen askennt hat) so, dass man dazu auch nochmal eine Probe (und wieder 2 Erfolge) braucht?

 

 

 

Ich weiß auch, dass 1% nicht wenige sind, deshalb sag ich ja auch, dass du einfach sagen kannst, bei eurer Runde sind es nur 0,1% und davon ist auch nur 1% vollwertig erwacht, oder sowas. Einfach per Hausregel den Anteil der Erwachten reduzieren.

Dann gibt deutlich weniger Magier und somit auch weniger Magier in der Opposition. Natürlich sind dann die hochwertigsten Ziele immer noch von Magiern geschützt, aber eben nur diese.

Das halte ich für einen deutlich größeren Eingriff ins Spiel, als eine geringe Zahl an zusätzlichen Widerstandswürfeln an manche Mundane zu verteilen.

Und vor allem macht es dann die noch weniger Erwachten, die es gibt, noch außergewöhnlicher; und im Umfeld von Shadowrunnern wird es an der Verteilung wahrscheinlich nicht viel ändern.

 

 

 

Damit verkommen Magier zu Antimagiespendern und die Kämpfe werden von den mundanen gemacht. Nicht dass, was ich als Magierspieler von meinem SL erwarten und auch nicht gefallen lassen würde, bzw in so einer Runde würde ich keinen Magier spielen.

Mit Ausgewogenheit hat das nichts mehr zu tun.

Lasst doch einfach die Magie weg und spielt Cyvberpunk... :rolleyes:

Magier können deutlich mehr als Kampfzauber schmeißen. Und mit eben diesen anderen Dingen (z.B. Physische Maske, Beeinflussen, Verbesserte Unsichtbarkeit, Fahrzeug Verschrotten etc.) habe ich auch größere Probleme als mit einem Kampfzauberer.

"Lasst einfach die Magie weg" halte ich für keine gute Variante, dann brauche ich nicht Shadowrun spielen.

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Klar, haben wir.

Wenn man die Regeln ernst nimmt, herrscht überall auf der Welt eine Hintergrundstrahlung von 6 (durch das Erwachen).

Immer noch Lust, dann einen Magier zu spielen?

Tatsächlich empfinde ich die permanente Einschränkung durch Hintergrundstrahlung (auch wenn man das Erwachen weglässt, hat man praktisch überall eine HGS von mindestens 1-2) als zu übel, wenn man sie permanent einsetzt.

 

Also wir ziehen das mit der permanenten HGS von 1-2 konsequent durch und weder der Adept noch der Magier beschweren sich. Ich finde den Mechanismus einiges besser als irgendwelche komischen undurchdachten Hausregeln.

 

Geschmack? Das Nichtgefallen der Vorstellung, dass man zwar nach einigen Minuten Dauerlauf reichlich Erschöpfungsschaden hat, aber mit den richtigen Sprüchen beliebig lange zaubern kann?

 

Das ist eben der Trugschluss, irgendwann wird der Zauberer auf jeden Fall Entzug erleiden. Das ist eben das Balancing-Tool von SR, Entzug. Der Sam kann ohne Nachteile stundenlang ballern, macht dabei halt weniger Schaden, der Magier macht RUUUUMS... und erleidet dabei evtl. Entzug. Es ist jedes Mal ein erneutes Risiko das er eingehen muss. Der Sam geht kein Risiko ein beim ballern.

 

 

"Ich will die Hausregel ernsthaft einführen." War doch gar nicht schwer.

 

Erstmal ist der Arkane Blitzableiter nicht frei wählbar, sondern braucht einen SURGEling - der wiederum vom SL speziell genehmigungspflichtig ist.

"10 Bonuswürfel durch Essenzverlust"? Lässt du deine Charaktere standardmäßig mit Essenz -4 herumlaufen? Oder habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt mit "1 Zusatzwürfel pro verlorenem Essenzpunkt"? Ernsthaft, das ist wie ein SL, der keine Trolle zulässt, weil sie mit der richtigen Ausrüstung, Adeptenkräften, Vorteilen und Implantaten auf 30+ Schadenswiderstandswürfel kommen könnten. Sehe ich kein Argument drin. Wer einen Arkanen Blitzableiter zulässt, sollte vorher wissen, was das bedeutet.

Der Standardfall ist eher der Magier mit 10+ Würfeln gegen einen beliebigen Charakter mit 3 Würfeln zum Widerstand dagegen. Von daher sehe ich da auch nicht das Problem; als Mundaner kann man so an bis zu +6 Würfel (Standard sind wohl eher 2 bis 4) gegen Zauberei kommen, was einem kompententen Antimagier in der Hinterhand entspricht, oder einem schützenden Geist, oder einer magischen Barriere, hinter der man steht. Scheint mir nicht sehr imba zu sein - zumal man mit z.B. Wil 4 + 4 durch Essenzverlust in der Regel immer noch weniger Würfel hat als der Magier.

 

Natürlich, Arkaner Blitzableiter muss vom SL abgesegnet sein, das muss aber der ganze Char. Von daher ist das kein Argument. Und ja.. wenn ich nen Sam spiele dann hat der ne Essenz von 1,xx oder sogar 0,xx. Finde ich aber nicht übertrieben.... zu dem spielt man schliesslich nen Sam. Nen Magier mit nem leichtvercyberten Möchtegern-Sam zu vergleichen ist wie der Vergleich von Äpfel und Birnen. Wenn man schon nen Magier mit Magie und Spruchzauberei 5 nimmt dann sollte man auch nen Sam mit Reflexbooster 2 und andren Spielsachen nehmen damit er ne Essenz von 1,xx bzw 0,xx hat. Denn dann sieht es schon anders aus. Klar, wenn der Magier schneller ist (unwahrscheinlich) dann ist der Sam platt, aber dazu hat man immer noch den Teamkameraden-Besten-Freund-der-Magier der Antimagie zur Verfügung stellt. Es ist ein TEAM-Spiel. Und wenn man im Team zusammenarbeitet (auf sich auch aufpasst) dann ist weder Magie, noch der Sam, noch der TM, noch der rosa Hase unbalanciert

 

Es gibt 4 Effekte die diese Hausregeln haben wird:

 

1. Magie ist in keinster Weise mehr gefährlich für schwer vercyberte.

2. Für Unvercyberte ändert sich gar nichts und sind die die am meisten benachteiligt sind.

3. Keiner würde mehr nen Magier spielen.

4. Keiner würde mehr nen Unvercyberten spielen.

 

Ja, Magie ist gefährlich und das soll sie auch sein. "Geek the Mage first" kommt nicht von ungefähr... mit der Hausregel heisst es "The guy without a gun is the mage, leave him alone".

 

 

Klingt reichlich arrogant, aber ich fühle mich davon nicht angegriffen. Das Zitat "A ist soooo imba" lese ich übrigens in deinem Posting grade zum Sam.

Ich habe durchaus ausreichende Kenntnis der SR-Regeln, und kann daher auch sagen, dass die HR sich weniger krass auswirkt als die regeltechnisch korrekte omnipräsente Hintergrundstrahlung.

Vielleicht nochmal ein wenig an deinem Ton feilen, dann kommen wir sicher noch mehr ins Gespräch.

 

Ein bisschen gesunde Arroganz schadet keinem. ;)

 

Und den Ton hab ich mir nach ca. 1845295 Diskussionen dieser Art angelegt weil es mir mit Verlaub gesagt aufn Sack geht. Magier sind, wenn man die Regeln korrekt anwendet, definitiv nicht imba. Genausowenig wie TMs, KIs, freie Geister usw. usf.. Einfach mal die Regeln lesen, verstehn UND richtig(!!!) anwenden, dann sieht man schnell das Char xyz nicht imba ist.

 

Gott bewahre, ich bin ein großer Freund von "Realismus" im Sinn von Plausibilität - nur unterstützen das oft die SR-RAW nicht.

 

Bei deinem Entzugsbeispiel scheint es mir eben schon sehr normal, dass man üblicherweise die Stufe wählt, die sowohl effektiv ist wie einen Entzug hat, den man leicht wegwürfelt, bzw. im Fall des Betäubungsblitzes sogar wegkaufen kann.

Ich bin allerdings auch der Ansicht, dass man einem Spieler die konsequente Anwendung des Regelwerks nicht ankreiden kann, solange es nicht munchkinig wird - wenn nun mal ein BetBlitz Stufe 7 so viel Entzug macht wie Stufe 2, gibt es einfach keinen Grund, nicht die effektivere Stufe zu wählen; das halte ich sogar für konsequentes Charakterspiel.

 

Genau das ist Munchkinmässig. Die Effektivste Stufe nutzen. Warum sollte ein Mensch/Elf/Zwerg/Whatever körperlichen Schaden riskieren für nen Zauberspruch, mir fällt ausser nem suizidalen Charakter kein vernünftiger InGame Grund ein. Es tut verdammt weh wenn man körperlichen Entzug kassiert, geistiger Entzug sind Kopfschmerzen, Muskelkater, etc. aber körperlicher Schaden sind richtige Wunden. Ein Gestaltwandler wird auch nicht überall blind reinrennen und sich sagen "is doch egal, es regeneriert ja"... es tut weh.

 

Deswegen nennt sich das ganze Rollenspiel.

 

 

Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht. Was heißt, dass Extremzaubern oft sogar die bessere Alternative sein kann.

 

Vielleicht die REGELSEITIG bessere Lösung, aber auch die Rollenspielerisch bessere? In meinen Augen nicht, imho gibt es InGame nur EINEN Grund zu overcasten, und das wäre wenn die Kacke am Dampfen ist, also das eigene Leben oder das eines Teammitglieds ernsthaft in gefahr ist.

 

 

 

 

PPS: Dein Joe Straßenmage hat mit 10 Würfeln 5 auf der Fertigkeit (1 unter Maximum) und in dem Attribut (als Norm, was unser Joe natürlich ist) ebenfalls 1 unter Maximum.

Was ist daran "Normal"? Zumindest ich habe mehrere Magier, die diese Werte nicht erreichen.

 

 

Und? Wenn die hochvercyberten Spezialsicherungstruppen Knochenverstärkungen, Dermal- und Vollpanzerung und 20+ Schadenswiderstandswürfel haben, braucht nahezu jeder Kämpfer auch nicht mit Pistolen oder MPs anrücken - ich sehe da kein Problem, außer, dass man eben schwere Geschütze nicht immer nur auf physischer Ebene auffahren muss. Die Sache kann dadurch sogar interessanter werden, "geek the mage first" hat wieder einen guten Grund, man könnte versuchen müssen, die Gegner aus dem Antimagiebereich des Zauberers zu locken etc.

 

Selbst mit 20+ Schadenswiderstandswürfeln kommst du nicht an gegen jemanden mit nem hohen Feuerwaffen-Skill, auch Pistolen reichen aus um so jemand aus den Latschen zu pusten, klar.. es dauert, aber wenn alle das Feuer auf einen konzentrieren ist es aus. Spätestens nach ein paar Mal ausweichen kann derjenige nicht mehr ausweichen und kassiert Treffer. Und was viele vergessen... Niederschlag... sobald der Gegner liegt ist er ein gefundenes Fressen. Aber der Magier (nach deinen Hausregeln) kann GAR NIX tun gegen die Sicherheitstruppen. Die haben meinetwegen WIL 4, bekommen Antimagie 4 dazu und bekommen durch Essenz noch 4 dazu, sind 12 Würfel, mehr als der Magier hat. :P

 

 

 

 

Dafür ist mir die Welt von SR entschieden zu magisch, und das Prozent Erwachter macht nun mal nicht wenige Leute aus.

Vor allem, wenn man in einem höheren Professionalitätsbereich spielt, sollten die hochwertigsten Run-Ziele auch bei nur wenigen vorhandenen Erwachten nun mal magisch geschützt werden.

 

Die Welt zu magisch, aha. Ich geh mal von der heutigen Bevölkerungszahl von ca. 6.8 Mrd. aus. Davon sind 1% erwacht. Das sind ca. 68 Mio. Menschen die Erwacht sind, das ist nichtmal die Einwohnerzahl von Deutschland. ^^ Von diesen 68 Mio. Menschen sind aber bei weitem nicht alles Vollmagier, das sind Adepten, Magieradepten, Leute mit Spruchtalent, Geistertalent, Astralsicht und einfach auch Menschen die nichtmal von ihrem magischen Potenzial wissen.

 

Magier sind bei Konzernen nicht umsonst so begehrt. Mir ist auch klar dass die Statistik durcheinander gebracht wird durch die ganzen Runnerteams die es auf der Welt so gibt. ;p

 

Magier können deutlich mehr als Kampfzauber schmeißen. Und mit eben diesen anderen Dingen (z.B. Physische Maske, Beeinflussen, Verbesserte Unsichtbarkeit, Fahrzeug Verschrotten etc.) habe ich auch größere Probleme als mit einem Kampfzauberer.

"Lasst einfach die Magie weg" halte ich für keine gute Variante, dann brauche ich nicht Shadowrun spielen.

 

Aber deine Hausregel würde auch bei all diesen Sprüchen greifen. Unsichtbarkeit würde gegen schwer Vercyberte nicht mehr wirken, Beeinflussen wäre nur ein leichtes Kribbeln im hinteren Hirnlappen usw..

 

Genau deswegen ist die Regel ja so ein Quark.

 

Spiel CP wenn dir Magie zu stark ist...

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Das machen nur Paranoide. Gegen das erkennen von unbefugten Eindringlingen gibts unendlich viele billigere und sinnvollere Mittel (Sensoren, Wachleute, RFID Scanner usw). Auch Joe der Wachmann erkennt nen unbefugten Eindingling und der ist vermutlich billiger als nen Wachgeist. Und es ist unpraktisch: Der Geist askennt erstmal jeden den er sieht, das dauert nen Moment und dann selbst ein 4er Geist noch eine recht hohe "false positive" Rate. Gerade in bereichen mit vielen Leuten wird die Wachmanschaft wohl nach einer Woche Amoklaufen, wenn der Geist jeden Tag fünfmal brüllt, weil er eine Aura nicht erkannt hat.

 

Der Standard sieht nun mal so aus:

  • Physische Sicherheit ist gegen physische Eindringlinge.
  • Magische Sicherheit gegen magische Eindringlinge.
  • Matrix Sicherheit gegen Matrix Eindringlinge.

Ein Stufe 4-Geist hat mehr Logik und Intuition als der übliche Wachmann - und mehr Int+Askennen als dieser Int+Wahrnehmung oder das gewöhnliche Überwachungssystem Sensor+Clearsight.

Fakt ist nun mal, dass magische Sicherheit alles andere aussticht (außer in der Matrix natürlich), weil sie unsichtbar und kaum zu foppen ist.

 

Frage, weil mir das grad in deinem Post impliziert scheint: Spielt ihr das Wiedererkennen einer Aura (nachdem man schonmal mit 2 Erfolgen askennt hat) so, dass man dazu auch nochmal eine Probe (und wieder 2 Erfolge) braucht?

 

Ja, um eine Aura wiederzuerkennen musst du beim Askennen 2 Erfolge haben. Deshalb steht bei 2 Erfolgen in der Askennen auch:

 

If you have seen the subject’s aura before, you may recognize it, regardless of physical disguises or alterations.

 

Das heißt ganz klar, dass du 2 Erfolge brauchst, ansonsten kannst du die Aura nicht wiedererkennen.

 

Und natürlich ist nen 4er Geist nicht schlecht, aber der kostet auch deutlich mehr als nen Haufen Überwachungszeugs. Telematics Infrastructure überwachen das gesamte Gelände und finden innerhalb von einigen Minuten alle RFIDs, Überwachungsdrohnen sind schon ähnlich mächtig wie Geister. Viele Sensoren sind außerdem rein binäre Sachen: Lichschranken, Drucksensoren und Bewegungsmelder müssen nicht Würfeln, wenn du reinläufst gibts Alarm.

 

Und du kannst nen Geist auch beeinflussen mit Beeinflussung oder den ganzen Beherrschungszaubern und ihn mal zum anderen Ende der Welt schicken ohne dass es Alarm gibt. Ein Geist der nach Eintringlingen schaut hat nur einen Vorteil gegenüber einem Wachmann mit ähnlichen Werten. Er ist auf der Astralebene unsichtbar für mundane.

 

cya

Tycho

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Und natürlich ist nen 4er Geist nicht schlecht, aber der kostet auch deutlich mehr als nen Haufen Überwachungszeugs. Telematics Infrastructure überwachen das gesamte Gelände und finden innerhalb von einigen Minuten alle RFIDs, Überwachungsdrohnen sind schon ähnlich mächtig wie Geister. Viele Sensoren sind außerdem rein binäre Sachen: Lichschranken, Drucksensoren und Bewegungsmelder müssen nicht Würfeln, wenn du reinläufst gibts Alarm.

 

Und du kannst nen Geist auch beeinflussen mit Beeinflussung oder den ganzen Beherrschungszaubern und ihn mal zum anderen Ende der Welt schicken ohne dass es Alarm gibt. Ein Geist der nach Eintringlingen schaut hat nur einen Vorteil gegenüber einem Wachmann mit ähnlichen Werten. Er ist auf der Astralebene unsichtbar für mundane.

 

Der ganz grosse Vorteil von physischer Sicherheit ist ganz einfach, es ist BILLIG. Ne 1000 m² Anlage physisch zu sichern kostet wahrscheinlich dasselbe wie 3 Monatsgehälter von nem Magier.

 

Auf die Idee mitm Beeinflussen auf Geister zu zaubern bin ich echt noch nie gekommen. ^^ Omg... das eröffnet ganz neue Welten für mich. :P Danke. :)

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Auf letzteres wollte ich hinaus: ein paar Kästchen körperlicher Schaden lassen sich sehr schnell mit Erster Hilfe heilen - Geistiger Schaden nicht.

Warum lässt sich bei Euch geistiger Schaden mit Erste Hilfe nicht heilen? Habt Ihr da eine Hausregel?

 

 

Ich stoße immer wieder auf Leute die Erste Hilfe bei Geistigem Schaden nicht zulassen, "weil das früher auch nie ging".

Selbst wenn ich ihnen die Stelle im GRW zeige glauben sie mir oft nicht das es erlaubt ist (außer bei Entzugsschaden).

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