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Showing content with the highest reputation on 08/27/2015 in all areas

  1. Das hat noch nie jemand...
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  2. Kurz zu den Verfolgungsregeln: Ich hab gerade mal die englischen überflogen und bin Zwiegespalten. Einerseits sieht das ganze nach einer interessanten Mechanischen Aufbereitung des Themas aus. Und es bewegt sich auf einen Abstraktionsniveau das mir vom ersten Blick zusagt. Viele Beispiele finde ich auch super! Aber andererseits kommt es mir nicht so vor als wenn das schnell in Fleisch und Blut übergehen wird. Ich fänd es schade wenn die Regeln pauschal verurteilt und stattdessen gehandwedelt werden (Ausser es stellt sich in der Praxis wirklich als unhandlich heraus). P.S. Ja das war ein positiver Post und nein ich bin nicht krank
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  3. Endlich konnte ich Ultima Ratio spielen bzw. leiten. Vielen Dank an den Autor für dieses Schmuckstück! Vorbereitungen Für die Audiountermalung eignet sich das Stück Steampunk Airship von Tabletop Audio in Endlosschleife.In der Charakterbeschreibung von Manfred Hermann sollte man vielleicht besser von einem Attentat „auf ein hochrangiges Mitglied der Partei“ oder einem „hochrangigen Offizier“ sprechen.In der Charakterbeschreibung von Werner Müller sollte man vielleicht besser von der Entwicklung „einer Rakete mit Flüssigbrennstoff“ sprechen.Aus einer leeren Küchenpapierrolle mittels weißem Gafferband und einem alten Kabel eine Bombe gebastelt. Aus Ermangelung eines Weckers habe ich ein iPad mit einer Sanduhr-App vorbereitet. Die Bombe wurde erst aufgebaut, als die Spieler danach gesucht haben.Kneifzange verborgen am Tisch gehabt, um sie dem Spieler dann einfach in die Hand zu drücken.Keine Kreide, keine Kiste, keine Pistole.10 Minuten Charakterbögen austeilen/lesen.Spielzeit ca. 80-90 Minuten.Bombe wurde zur Detonation gebracht. Alle tot.Fazit Ein wirklich fulminantes Spielerlebnis, dass keine einzige Sekunde zum Nachdenken lässt. Der Spieler mit dem Brief konnte ihn zwar lesen, aber hatte keine Zeit mehr diese Infos zu teilen. Super. Spielbericht https://www.chaotisch-neutral.de/2015/08/ultima-ratio/ https://www.chaotisch-neutral.de/2015/08/ultima-ratio-teil-2/
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  4. Hallo Jungs, *kekse_Tee_Kaffee_*? Oder *bier_schnaps_wein*? Ich glaube man kann das hier etwas entspannter betrachten. Der Fragesteller sollte sich die 5er Version holen, wenn die 4er Version tatsächlich stimmiger ist und sogar kostenlos ist, kann man sich fürs Setting die 4er holen, denn der Fragesteller scheint ja RP Erfahrung zu haben. Was ich aber auch nicht machen würde, irgendetwas mit Zahlen und Werten zu konvertieren, denn das geht selbst bei erfahrenen Spielern schief. Daher mein Rat spiel die 5er, wenn ihr SR5 spielt und lies die 4er Version nebenbei als Settinginspiration *liegestuhl_aufklapp_ und_bier_raushol* MfG und Jute Nacht Max
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  5. Bei mir wird das grundlegend und unabhängig vom System so gehandhabt: Ich unterscheide zwischen Kämpfen und Auseinandersetzungen (bessere Begrifflichkeiten fallen mir jetzt nicht ein). Diese Unterscheidung erkläre ich gleich noch näher. Wichtig im Vorfeld zu klären ist dabei: möchte ich eine Szene narrativ lösen oder sollen Würfel fallen? Spannung und Action kann beides erzeugen. Doch möchte ich jeden überflüssigen Würfelwurf vermeiden, genauso wie "Geschwafel". Hier mal zwei Beispiele anhand derer ich die unterscheidende Linie ziehe: 5 Charaktere schlagen in Kairo einen Taxi-Fahrer zusammen. Der Mann hat keine Chance. Muss ich so etwas auswürfeln? Wohl kaum. Die Würfe kann ich mir sparen. Das wäre eine Auseinandersetzung. Anders würde es hier ausehen: Die gleichen 5 Charaktere schlagen denselben Taxi-Fahrer zusammen, werden dabei von einer Straßengang beobachtet welche sich gleich einmischt. Das ist definitiv ein Kampf. Wenn die Charaktere sich darauf einlassen, geht die Action ab. Solch eine Szene birgt viele Gefahren für die Charaktere- dies wird dann mit Kampfregeln abgehandelt- fair für die Spieler, fair für den SL. Egal in welchem System, die Mechaniken müssen klar und verständlich sein und bei den Spielern bekannt sein. Kampf ist etwas, dass mMn sehr klar verregelt werden muss (selbst dann wenn der Kampf mit narrativen Elementen bestritten werden kann. Jeder Spieler muss wissen "Was für Möglichkeiten habe ich und wie kann ich mit der Spielwelt interagieren?") Zu dieser Entscheidungsfindung kommen natürlich auch noch die Fragen: Wie viel Zeit möchte ich mit dieser Szene verbringen? Möchte ich den aktiven Spielfluss unterbrechen? (Der Wechsel zur "Kampfebene" ist meistens ein Bruch in der Spielwelt, da die Spieler plötzlich in ganz anderen, ressource-orientierten Bahnen denken wie z.B. welche Aktion kann ich machen; wie viele TP habe ich noch etc). Eine für mich wichtige Frage ist auch noch: wie würde ich das gerne in einem Film oder Roman sehen bzw. lesen? Da wären wir schon beim ganz speziellen Thema Verfolgungsjagden. Und wisst ihr was ich besonders hasse? Diese typischen Verfolgungsjagden in Filmen und Serien der 80er-Jahre (zumindest ordne ich diese Art von Szenen diesem Jahrzehnt zu): Szenen aus verschiedenen Perspektiven wo die guten Jungs etwa 5 Minuten den bösen Buben hinterher jagen (und dabei immer mindestens 5 Höhenmeter fliegen). Ihr wisst welche Szenen ich meine? Oder diese ultra-lange Action-Szene in "Jupiters Ascending" (die Szene mit den Schwebe-Stiefeln). Als Zuschauer sitzt man da und ist schon nach kurzer Zeit nicht mehr geflashed. Man langweilt sich und möchte nur noch wissen wie die Szene ausgeht- denn selten passiert sonst noch etwas wichtiges in solch einer Szene. Ergo: in einem Spiel möchte ich solche Szenen schnell hinter mich bringen. Klar, der Weg zum Ziel soll actionreich und spannend sein- deswegen muss umso mehr alles sehr schnell vonstatten gehen. Mir persönlich hat der Dungeon Masters Guide 2 vom BrettRollenspiel Dungeons & Dragons 4th Edition die Augen geöffnet. Das Thema von Skill-Challenges ist insgesamt sehr spannend und auch für Cthulhu interessant. Wie würde ich also Verfolgungsjagden spielen? Ich erläutere den Spielern das Setup, damit noch einmal die Szene klar ist. Mittlerweile wissen sie, dass solche Szenen eine Challenge sind, d.h. die Spieler müssen mit Fertigkeitswürfen eine bestimmte Anzahl an Erfolgen vor einer bestimmten Anzahl von Misserfolgen erwürfeln. Dabei kann sich die Szene in Abhängigkeit der Erfolge/Misserfolge verändern- sprich: weitere Hindernisse, Fortschritte etc. werden getriggert. Nun können, wie in einem Kampf, alle Teilnehmer handeln. Aber statt das ich mir Gedanken um Entfernung, Aktionspunkten etc. mache, können sich die Spieler in die Szene einbringen und mir narrativ zeigen wie ihre Charaktere handeln. Beispiel: Ein mieser Meuchelmörder flieht auf den Straßen einer klassischen Fantasy-Stadt vor den Charakteren. Die Spieler müssen 8 Erfolge erwürfeln, bevor sie 4 Misserfolge haben. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Würfe ist an dieser Stelle erst einmal egal. Als Spielleiter weiß ich: wenn die Spieler 2 Misserfolge haben, erhält der Meuchler Unterstützung von einer Bande Schläger (die Schwierigkeit der Würfe wird damit höher) und bei 4 Misserfolgen hat der Meuchler sein Boot erreicht und kann fliehen (die Charaktere sind zwar gescheitert, aber die Story geht weiter. Stichwort Fail Forward- aber das ist ein anderes, non-Cthulhu-Thema). Und mit jedem einzelnen Erfolg und Misserfolg kann ich die Szene weiter verändern (sofern ich mag). Misserfolge können zu weiteren Störungen führen, den Charakteren Schaden zufügen (z.B. durch Beschuss der anderen Schurken) etc etc. Die erzählerische Freiheit ist grenzenlos. So, nacheinander erläutern mir die Spieler wie sie handeln und welche Fertigkeit sie dabei wählen. Dabei ist der kreative Einsatz von Fertigkeiten immens wichtig. Je "schwammiger" eine Fertigkeit umso besser^^ Der Vorteil dieses Systems: Die Immersion der Spieler wird nicht gestört, sie können sich dennoch aktiv in das Erzählen einbringen, die Action bleibt nicht aus und nach wenigen Minuten ist die Szene vorbei. Alle Spieler wissen: ob geschafft oder nicht, die Story geht nach dieser Szene weiter (gut, das hat mit der eigentlichen Thematik hier nichts zu tun.) Ich hoffe mich verständlich ausgedrückt zu haben. Vielleicht fällt hier auf, dass ich mit so einigen Sachen in CoC hadere. Viele Rollenspiele gehen neue Wege, brechen alte Strukturen auf, laden Spieler und Spielleiter ein einfach Spaß zu haben. CoC ist altbacken und bieder. Ich selbst habe die letzten zwei Jahre soviel von anderen Systemen wie D&D 4 und D&D 5, 13th Age, Warhammer Fantasy 3, Star Wars- Am Rande des Imperiums und ein wenig FATE gelernt, dass ich jedes mal, wenn ich zu CoC zurückkehre, nur den Kopf schütteln kann.
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  6. @purpletentacle: Danke für das PS, einen Moment dachte ich schon, dein böser Zwilling hätte den Account übernommen! umso schöner
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  7. *on* dein Fluchen sollte an anderen Stellen auch mal gekürtzt werden *schelmischguckoff* ich finde es großartig das ihr euch die Mühe gemacht habt das ganze nochmal als Podcast aufzunehmen ... ))))
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  8. S. 233 deutsches GRW: "Bei den meisten Geräten ist das kein großes Problem, da sie so gut wie nie neu gestartet werden müssen. Und meist kennen die Hosts oder andere Geräte sie bereits und laden gleich eine neue Marke ein, sodass alles Sekunden später normal weiterlaufen kann." Allerdings steht auf Seite 238 (Marke Einladen) "Wenn der Charakter der Besitzer eines Geräts, einer Datei oder Persona, eines Hosts oder eines IC ist, kann er andere Icons einladen, darauf eine Marke zu platzieren. Er kann bei dieser Einladung festlegen, wie viele Marken er zulassen will, wie lange diese bestehen bleiben und wie lange die Einladung gilt." Also vermutlich alles eine Frage der Einstellungen, die der "Besitzer" dem Host verpasst hat. (Nein ich frage jetzt nicht Wie er das macht und wer wohl der Besitzer einer AG ist und ob dann alle Aktionäre mal eben...ach ist ja auch egal )
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  9. Muss eigentlich nicht sein. ABER, ohne die Seiten gelesen zu haben... ...wenn etwas so viel Platz einnehmen muss und mit so vielen Beispielen unterfüttert wird, DANN ist es wohl nicht so wie ich mir CoC-Regeln vorstelle. Dann wird statt eines narrativen Ansatzes ein simulationisitscher gewählt. Und das ist etwas, was dem Horror-Rollenspiel nicht gut steht. Auch wenn die Regeln von der Mechanik gut sind, ist der Einsatz im Spiel und die Atmosphäre-Verträglichkeit doch fraglich. Einem Shadowruner würden sie vielleicht gefallen. Auch wenn alles negativer klingt und die Bücher keine Heartbreaker werden, so bin ich dennoch gespannt.
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  10. Genau. Jetzt noch ohne Kampfregeln, Stabilitätsregeln, Fertigkeitsproben, Charakterblätter, ... Mal ernsthaft: Cthulhu + Community ist das einzige Regelsystem das ich kenne, bei dem die Leute, die mit eigenen Regeln oder gar ohne alle Regeln spielen am lautesten schreien. Ich habe noch nicht einen einzigen Beitrag hier gelesen, bei dem irgendeiner gesagt hätte "laut RAW 7E ist das so und so - und du spielst es falsch". Man sollte endlich mal akzeptieren, dass jede Runde ihr eigenes Rollenspiel spielt und nur weil bei jedem "Cthulhu" drauf steht, nicht zwangsläufig dasselbe Spiel gespielt wird. Das gilt für Regeln wie für "inszenierte One-Shots" und dergleichen. Wer das eine oder andere blöd findet, der muss es ja nicht anwenden ... Nana, wer wird denn gleich! Ich habe tatsächlich noch nie eine Community gesehen, die konsequent seit Jahren so stark an den RAW vorbeispielt wie die von Cthulhu. Klar dürfen die das machen, aber dann muss sich das Regelsystem (nicht die Spieler!) eben etwas Häme gefallen lassen, weil es offenbar schlecht ist. Die 7. Ed macht ja offenbar sehr vieles sehr viel besser - aber 20 Seiten Verfolgungsjagd, die im Vergleich zu Stabilität, Fertigkeit und Charakterblättern doch vergleichsweise nebensächlich ist (zumindest meiner bescheidenen Erfahrung nach) gibt doch zumindest einen kleinen Hinweis, dass und dieser kleine Problemfall erhalten geblieben ist. Ist doch auch charmant irgendwie, findest du nicht?
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  11. Mein Tipp - wenn Du SR Einsteiger bist - lass die Finger von vorherigen SRer Versionen. Egal ob Regel oder gedrucktes Abenteuer. Auch wenn das SR4A FastFood-Abenteuer hier und da "stimmiger" ist, wird es mehr Fragen und Probleme aufwerfen über Handhabung und Regeln in der 5er Welt.
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  12. Als der Autor den Text geschrieben hat gab es die Option "PDF" noch gar nicht, d.h. diese Zusatzoption zur Printveröffentlichung war beim ursprünglichen Übereinkommen nicht berücksichtigt. Für die Neuveröffentlichung wurde (wenn ich das richtig mitbekommen habe) ein bestimmter fixer Prozentsatz der ursprünglichen Entlohnung festgesetzt (s. Heikos Post oben). Wer damit nicht zufrieden war konnte die Neuveröffentlichung seiner Texte blockieren - und das ist auch richtig so. Des weiteren: In unserem Rechtssystem tritt der Autor die Rechte an Veröffentlichungen NICHT ab (anders als z.B. in Amerika), er gestattet lediglich die Veröffentlichung. Alle Rechte am Text verbleiben beim Schaffenden, d.h. er kann bei jeder Art von Weiterverwertung sein Veto einsetzen. Er hat insofern einen Verlust, dass andere mit seiner Arbeit mehr Geld verdienen, an der er ungenügend beteiligt wird. Da kann der Konsument noch so enttäuscht sein, Priorität hat meiner Meinung nach die angemessene Entlohung des Künstlers (denn Schreiber werden als Künstler noch viel weniger ernst genommen und bezahlt als Layouter und bildenede Künstler.). Wer mal einen schönen Rant hören will, dem empfehle ich: Harlan Ellison - Pay the Writer Und jetzt back to topic.
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  13. Das ist so leider nicht richtig. "Informationen" sind nicht zwangsweise Dinge die man nur "in Dateien" (also dem Matrixobjekt "Datei") finden kann. Wenn man einen genauen Blick in die Beschreibung der "Matrixwahrnehmung" (SR5, S. 233) wirft .... ... erkennt man sofort worauf ich hinaus will. Eine Matrixwahrnehmung - eine Matrixhandlung - fördert Informationen über Icons, wie z.B. Geräte, zu Tage. Eine Matrixsuche - ebenfalls eine Matrixhandlung - sucht nach Informationen, was Geräte somit einschließt. Wenn ich laut denken würde (>> ACHTUNG: Onkel Masa's Regelinterpreration <<) dann könnte ich vielleicht auch etwas sagen wie: " .... eigentlich ist eine Matrixsuche an erster Stelle auch nichts anderes, als eine Verkettung von mehreren Matrixwahrnehmungen auf Protokollebene ..."
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  14. So nachdem ich mich ein bisschen im Forum herumgeschlichen habe, frage ich mal nach Hilfe. Ich plane eine Kampagne für eine startende Spielergruppe (nicht als erstes Abenteuer, sobald die Regeln vertraut sind und die Charaktere steigende Überlebenschancen andeuten) die auf einem freien Geist fußt und die Spieler gegen Ende mit Blutmagie und Konzernpolitik konfrontiert. Ich umreiße sie kurz, danach hänge ich die konkreten Fragen an. Ihr dürft aber auch gerne einfach sagen was ihr findet, aber formuliert es nett Die Kampagne trägt den Schwungvollen Namen "Herz der Geister" So, nun zu den Fragen die bei mir noch offen sind, bzw. wo ich Rat brauche: 1. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Datensuche herausgeben? Dass sie bei Aztec war wird logisch sein, aber findet man mit öffentlicher Datensuche ohne eigenen Run heraus, dass sie mit Blutmagie zutun hatte oder dass Aztec sie jagdt [Oh gott, wie schreibt man das denn??]? 2. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Askennen preisgeben? Askennen ist ja ein mächtiges Tool. Würdet ihr "Böse Absichten" andeuten bei einem guten Wurf? Erkennt man das sie Blutmagie wirkt/wirken kann? Kann der Geist, der ja allgemein Astral wahrnimmt, merken dass sie eigentlich eine böse, verquirlte Person ist? Hilft Juanita die Metakraft der Signaturmaskierung? 3. Wo würdet ihr den Showdown von Run 4 abspielen lassen? Das Problem ist ja folgendes: Sie braucht Platz, Zeit und Abgeschiedenheit, will aber selbst nicht offensichtlich sein. Wenn es zu offensichtlich wäre, bräuchte Aztec ja niemanden sondern Jagd nen taktischen Bomber drüber. Der Platz kann auch außerhalb Berlins sein, aber er sollte immernoch rechtfertigen dass die Runner hier benötigt werden und bezahlt werden. Friedhof ist halt weg, weil er schon vorkam, ich dachte eventuell an Kanalisation hab aber noch hier nen Ideenstau. 4. Gibt es sehr grobe Schnitzer in der Geistermechanik? Bei meiner Planung steht natürlich die Gruppe und die Story im Vordergrund, aber ich würde trotzdem gerne den SR5 Regeln gerecht werden. Aus Gründen habe ich aber das Straßengrimoure noch nicht, und so fußen meine Geisterüberlegungen auf Straßenmagie (SR4). Hier gab es eben freie Geister als Verbündete die man mit eigenem Karma steigern kann. Das "Verbessern" der Geister durch den Kampagnenfortschritt gibt es sicherlich so nicht in den Regeln, aber ich finde es schön. Findet ihr es zu übertrieben? Auch die Verwandlung in einen (stärkeren) Blutgeist ist sicherlich nicht so möglich, ist aber unabdinglich für die Dramatik der Kampagne. Wer sich daran stört, der behandelt den Geist halt einfach als Toxischen Geist (das wäre ja durchaus logisch, wenn starke Blutmagie gewirkt wird, dass er verzerrt) 5. Wie würdet ihr Aztec die Gruppe kontaktieren lassen? Der Aztec Johnson soll die Gruppe über Juanitas Hintergrund aufklären. Insofern ist es unlogisch, wenn die Gruppe zum Johnson geführt wird, sondern auch hier muss der Auftrag zur Gruppe kommen (Auch wenn er der Gruppe gelegen kommt). Wenn sie aber nicht überraschend an der Tür klopfen, habe ich hier noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden wie Aztec die Verbindung Runner-Geist-Juanita aufbaut und sie kontaktiert. So. Das war das wichtigste. Aber ich bin natürlich offen für alles, vor Allem für Kritik. Bin schon gespannt was von euch so auftaucht Ps.: Danke an Uli für die Erklärung wie man Spoilert
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  15. Warum? Weil es die Regeln hergeben! Die Frage ist hiermit für mich geklärt, danke an alle!
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  16. Nein, Krushvor, das stimmt so. Ist nur für Waffenhalterungen. Dennoch ist AR eine Fernsteuerung. Wenn ich im Auto auf dem Fahrersitz sitze, aber weder Pedale trete, noch schalte, noch das Lenkrad anfasse und das Auto fährt trotzdem - was ist das denn sonst, außer ne Fernsteuerung? Ich bin nur nicht so fern, wie ich es sein könnte...
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  17. Oh, ja. Das geht meines Erachtens absolut nicht. WENN ein Spieler schon ein Regelbuch in der Hand "braucht", das dann letztendlich SEINES ist, sollte es nicht nur das Spielzeug enthalten, sondern auch die Regeln, wie das Spielzeug vernünftig anzuwenden ist. Was bringt mir ein High-Tech-Gerät, wenn mir die Bedienungsanleitung fehlt?? D'accord. Eigentlich brauchte es das alte SLHB nur, wenn man was zu Büchern, Monstern oder Zaubern nachschlagen wollte. Was dann wiederum durch Necronomicon, Malleus und Arcana besser gemacht wurde. Wenn man also solche Quellen für Abenteuerkonzeption brauchte, dann war das SLHB vernünftig. Und natürlich für Neulinge. Ich hab es eigentlich NIE auch nur irgendwo dabei - es verstaubt bei mir im Schrank, da es primär unnütz ist... ...schön, dass das jetzt nicht mehr der Fall ist - jetzt brauch ich unbedingt beide immer dabei. Oder - neee, ich nehm einfach das SLHB mit, und pfeife auf das IK. Oder so. Ach, egal... Na, na, DU vereinfachst das Ganze und lässt die wichtigsten Details raus. So kann man das machen, um eigene Argumentation zu unterstreichen, aber gut ist das nicht... Zum Thema Bundle vs. Investigatorenbuch: - Niemand hat gesagt "das Bundle ist Grütze, weil das Investigatorenbuch Grütze ist". - Es ist durchaus möglich zu sagen "eigentlich brauchen wirs nicht, aber WENN, dann sollte es doch zumindest vernünftig strukturiert sein. - Gesagt wurde aber "wir brauchen das Buch nicht FÜNFMAL am Tisch, für jeden Spieler eines". DAS ist die Essenz. Das Bundle ist meiner Meinung nach eben auch Grütze, weil es Grütze ist, dass jeder Spieler eines braucht. Wenn eines da ist, langt das vollkommen. Und das EINE hat ohnehin meist der SL (geht ja auch nicht ohne, weil wie sonst an die Berufe rankommen?). Und die letztere Beschreibung stand so überhaupt nicht in dieser Debatte zur Debatte: - Im Investigatorenbuch sind nicht die notwendigen Regeln drin - WENN ein Spieler ein solches Buch benutzen will, dann sollten für ihn doch auch die wichtigen Regeln drinnen sein (siehe oben - Spielzeug und Anleitung) - "Das kann ich nicht machen" hat so keiner gesagt - außer vielleicht auf die (ohne sie zu kennen) übermäßig umfangreich wirkende Verfolgungsjagd einzugehen. Aber das ist ein Einzelfall. - Dass viele Spieler und Spielleiter einen anderen Stil haben, sollte klar sein. Manche wollen Regeln wissen, manche brauchen sie nicht. Das ist aber letztlich dem Spieler überlassen. Nur kriegt er sie jetzt halt nicht, ohne auch zum SLHB greifen ZU MÜSSEN. Du verallgemeinerst hier und vergleichst teils gar Äpfel mit Birnen. Das hilft überhaupt nicht weiter. Sortier die Argumente, und kommentiere sie zielorientiert, dann bringt das was. So aber wirfst Du nur mehr Öl in das Feuer, das man aufgrund des ganzen Rauches ohnehin nicht mehr sehen kann...
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  18. Ich stimme Masaru inhaltlich (nicht stilistisch) zu. Eine Übertragung ist eine komplizierte Transferleistung. Sie setzt mindestens ein Grundverständnis beider Systeme voraus, wenn nicht viel mehr. Sich diese Kenntnisse während der Übertragung anzueignen ist sehr anspruchsvoll und bringt leicht so viele Knackpunkte gleichzeitig, dass Missverständnisse durch Überfrachtung oder sogar wachsendes Desinteresse entstehen können. Die Gleichzeitigkeit bzw. die schnelle Folge mehrerer unterschiedlicher teils schwer abstrakter Konzepte (z. B. SR4A Matrix --> SR5 Matrix) wird wohl meist der größte Knackpunkt sein. Insbesondere bei Regelsystemen heißt das, sich eine obsolete Regelmasse drauf zu schaffen, um von da wieder abspringen zu können; zu dem, das als einziges gebraucht wird. Eine Übertragung ist eine lohnende und vertiefende Lernerfahrung jedoch keinesfalls für Anfänger_innen als Einstieg oder auch nur mittelfristig, denke ich. Aber wem's was bringt, der_die soll ruhig reinhauen.
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  19. wer Gelegenheitsangriffe beherscht ...beherscht auch die Verfolgungsjagd XD is mir egal ob die Verfolgungsjagden 5% des Buchinhalts verschlingen ...aber was innovatives wirds ja schon sein in der 7ten...da ich bisher NIE Regeln dazu benutzt habe lass ich mich gern positiv überraschen was da kommt
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  20. Mhm, nach etwas grübeln und wild rumblättern im GRW ist mir folgende Außnahme jedoch noch eingefallen: Die einzige Matrixhandlung, die scheinbar auch Hosts von sich aus alleine durchführen können, ist auf sich "Marke einladen" (engl. Inivite Mark, P. 240)Dies ist jedenfalls dem Kapitel "Recognition Keys" zu entnehmen (z.B. im engl. GRW, P. 236): Im deutschen klingt es sogar noch ein wenig stärker (hab nur das Buch nicht zur Hand).
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  21. Ich habe nie Schwierigkeitsproben gemacht. Entweder Wiederstandstabelle wenn es zum Kräftemessen zwieschen Werten kam oder Prozente abgezogen (wird ja nun mit Maliwürfeln gehandhabt) wenn die Umstände ungünstiger wurden. Außerdem verwende ich seit die Regeln mit Bonus- und Maliwürfel lieber diese. Ist mir ganz angenehm. "Du willst mit Anlauf und deinem angeprellten Bein auf das andere Dach springen. Mach mal bitte eine Springen-Probe. Dazu bekommst du noch einen Maluswürfel wegen des Beines" Nix mit "mach mal einen Schweren Wurf". Ich bin wie gesagt kein Fan von Rechnerei. Maluswürfel, Prozentabzüge oder Schwierigkeitsgrad. Für mich irgendwie Alles doch nur verschiedene Methoden um die Chancen zu verringern. Wenn das falsches Spielen ist so möge man mich steinigen aber es hat bis jetzt immer funktioniert und auf der CthulhuCon oder anRufung hat sich noch keiner Beschwert. Also...frische Steine...wer möchte noch Kies damit die Kleinen auch Was werfen können?
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  22. Bin ich froh das auch Andere das fehlen der Grundmechnismen im Kompendium als Defizit sehen. Ich dachte schon bei mir läuft irgendwas falsch Was das alte SL Buch angeht bin ich sehr wohl der Meinung, dass man als SL mit einen Spielerhandbuch und einen Abenteuer (oder einer idee) locker ausgekommen ist. Das SL Handbuch bietet nichts das man zum direkten leiten einer Runde benötigt, sondern liefert den SL einen Haufen Material an die Hand um eine Spielrunde/Kampagne vorzubereiten. Genau so sieht es übrigens auch auch bei D&D aus, das kann man wunderbar ohne Dungeon Mastes Guide leiten. Gut, für Neueinsteiger ist das wahrscheinlich nicht ganz so simpel, aber die Aussage der SL brauchte zwingend beide Bücher ist einfach falsch! Ein guter Grund warum den Spielern die Regelmechaniken vorenthalten werden, fällt mir wirklich nicht ein. Durch den Preis ist das Problem zwar eigentlich egal, aber auf der anderen Seite schleppe ich jetzt ein 430 Seiten Buch zur Spielrunde und kann noch nicht einmal vernünftig Charaktere erstellen, weil mir die Berufe fehlen.
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  23. So einen Stuss habe ich ja selten gehört Das würde vorraussetzen die 1. Regeln verstanden zu haben, um Rückschlüsse und Abstraktionen auf die 2. Regeln schließen zu können. Hier haben wir es aber mit SR-Einsteigern zu tun. *schüttelt unverständlich den Kopf*
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  24. Na ja. In den Bergen bei den Özies gibt es natürlich noch kein Internet. Ist klar. Viele Orte dort haben ja noch nicht mal Strom und fliessend Wasser. Und manchmal müssen sie schon im August Schnee schippen. Also dann. Einen schönen Urlaub, Nyre.
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  25. @Tod Du hättest deine Aussage ja auch mit "Ich finde ..." einleiten können *und* sie möglicherweise sogar gleich begründen können. So steht da eine pauschale Aburteilung eines Spielmechanismus, der alle diejenigen in die "falsche" Ecke stellt, die ihn nutzen. Daher gebe ich das freundlich zurück. Oder um es anders auszudrücken: "Gleich" ist bei mir dann, wenn man das Spielverständnis anderer Leute kritisiert ohne auch nur den Hauch einer Alternative/Begründung zu nennen. Letzteres hast du dann ja noch nachgeholt.
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  26. Einen kurzen Abriss über Verfolgungsjagden kann man hier lesen: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#verfolgungsjagden In der englischen 7E ist das ebenfalls sehr weit ausgebreitet worden, aber enthält auch ebenso viele Beispiele. Wie Hindernisse aussehen können: http://www.cthulhu-wiki.de/spielhilfen/verfolgungsjagden
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  27. Ist das heutzutage wirklich so schwierig, ein Abenteuer /eine Idee / ein Szenario zu nehmen und es für sein System zu spielen ? Ich hab das früher als ganz kleiner Bub ( mit 12,13 ) auch schon gemacht .... Wenn Ich da ein gutes Midgard Abenteuer gefunden hab, hab Ich das auch für D&D geleitet oder andersrum . Und Leute, Midgard unterscheidet sich weitaus mehr zu D&D als SR4A zu SR5..... ganz ehrlich durch das konvertieren hab Ich auch die Regeln schnell gelernt und etwas verändern/konvertieren ist ein bischen so wie selber machen (zumindest den eigenen Stempel draufgeben) und mich hat es stolz & glücklich gemacht, wenn mein Abenteuer gut angekommen ist, so wie Ich es verändert habe. Zudem scheint mir Xadah kein Blutjunger Anfänger zu sein also mein Tip steht: schau dir das SR4A Abenteuer auch an (gibts unter Garantie für Umme irgendwo im Netz ) wenn es dir besser gefällt ,nimm das und konvertiere es, wenn nicht kannst du immer noch das SR5er nehmen..... dafür wirft das SR5er Foodfight seine eigenen Fragen auf wie z.b. : warum hat ein Burgerschubser ein 50.000 ¥ Deck warum gibts im Mc Hughs ein Geschütz das auf die eigenen Gäste feuern kann ( OK,es ist nur eine festemontierte MP mit GelMun, aber trotzdem oder) oder eine der besten Fragen ....:warum soll mein Streetsam für 500 ¥ sich mit der Mafia anlegen oder sie für 500 mehr umlegen ? ganz ehrlich ich finde solche Fragen wichtiger als ...Macht meine Pistole jetzt 5K oder 8K..... Hough! Medizinmann
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  28. Welche Regel würdest du denn deiner Meinung nach als reiner Spieler benötigen (immer unterstellt, dein SL kennt die Regeln und hat das GRW), die nicht im Inv.Komp. drin sind? Entschuldige bitte, aber was ist das denn für eine Frage? Natürlich möchte ich als Spieler IMMER die Grundregeln des Systems kennen (egal, ob mir der SL das jetzt grade erklärt hat oder nicht), also zumindest: wie funktionieren Proben, wann verliere ich wieviel Stabilität, wie funktionieren Schaden und Kampf... Du kannst mir jetzt nicht glaubhaft versichern, dass Du keine Spieler kennst, die das interessiert?!? Die Aufteilung stammt ja nicht von Euch, so wie ich das bisher verstanden habe, sondern von Chaosium. Insofern bist Du halt leider nur Prellblock und es tut mir leid. Aber so ganz wirklich dicke sinnvoll ist die Aufteilung ja nun nicht geworden. Es ist Chaosiums erster Versuch einer Aufteilung (die hatten bisher ja immer nur ein dickes Core-Rulebook), aber die alte Pegasus-Variante war schon deutlich besser. Meinst Du nicht?
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  29. Doch hatte ich schon, war zwar irgendwie komisch, hab gehofft das sie die personen nicht verfolgen würde aber tchja, spieler eben Da musste ich aber auch erstmal nachlesen
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  30. Bin ganz auf Masarus und Turin Fels Seite. Wenn du Regeln erst lernst, halte dich an die Abenteuer die für diese Edition erschienen sind. Es geht nicht so sehr darum ob das Abenteuer soviel besser ist oder nicht, wichtiger ist, dass du nicht überlegen musst wenn du Werte siehst, du kannst sie direkt übernehmen.
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  31. Zugegeben, als reiner Spieler benötigt man die Regeln nicht. Erfahrungsgemäß erklärt der SL die Regeln, die ersten Male mit einen Blick ins Buch. Es gibt halt auch Spieler, die die Regeln lesen wollen, ich hatte mein Spielerhandbuch schon verlieren gehabt. Konkret meine ich die folgenden Kapitel: Da fällt mir auf, ich hatte noch nie eine Verfolgungsjagd nach den Regeln gespielt
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  32. Das stimmt, der Preis ist top! Aber wenn ein Spieler die Regeln haben will, muss er zum GRW greifen. Damit ist leider die schöne Aufteilung dahin :'(.
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  33. So hat zumindest keiner einen Grund während des Abenteuers in den Regeln nachzuschlagen ^^.
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  34. Zugegeben, ich werde mir beide Bücher holen und die 7. Edition testen. Wann der Umstieg erfolgt, wird sich zeigen. Aber, sehe ich das richtig das die Regeln, die man als Spieler braucht, nicht im Investigatoren-Kompendium enthalten sind? Ich meine jetzt die Kapitel 5 - 8 des Grundregelwerk.
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  35. Breaking News: +++Furia noch vor dem Urlaub?+++ +++Kann die Masse noch hoffen, oder ist alles aus?+++ +++Wird sie den See niemals erreichen?+++ Ich warte gebannt !
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  36. Spoiler machst du entweder über das BBCode-Symbol (3. von oben links) oder über (spoiler)das zu Spoilernde(/spoiler) nur eben mit eckigen Klammern.
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  37. Zur neuen HGS hatten wir einen ganz guten Beitrag. In Kürze: HGS ist ein negativer Würfelpoolmodifikator auf Proben, die direkt oder indirekt von Magie beeinflusst werden. Attacke mit Todeskralle? -HGS auf Angriffprobe Umsehen mit Restlicht? -HGS auf Wahrnehmungsprobe Lügen mit Gesteigerter Fertigkeit? -HGS auf Überredenprobe usw. Der Abzug kann umgangen werden, indem die entsprechende Kraft zeitweise abgeschaltet wird. Sag mal, wenn du schon im Straßengrimoire die Tabellen schmökerst, warum liest du den Text nicht?
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  38. Ich habe letztens einem Cthulhu-Spieler ein Einsteiger-Heft geben wollen, da hätte er ja mindestens mal die Grundregeln. Kein Interesse, 'wofür bei Cthulhu ein Heft?'. Er spielt es ja auch so seit Jahren. Da bin ich gespannt wie man so ein Bundle verkaufen möchte. Ich vermute ja stark, die Regeln werden bei 7.0 wichtiger. Aber das muss sich erst durchsetzen
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  39. ... Amidst the Ancient Trees http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24835-crimson-letters-spielleiterhandbuch-usa-1920/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24771-amidst-the-ancient-trees-spielleiterhandbuch-usa-1920/
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  40. Da muss ich nochmal zurückfragen (das hatte ich neulich gar nicht realisiert): Das Foto mit den Würfeln ist doch nicht mal auf der Doppelseite mit einer ganzseitigen Illustration. Was ist denn da "zusammengeschustert"? Zur Info: In beiden Bänden wird soweit wie möglich auf die Chaosium-Bebilderung zurückgegriffen, aber es gibt auch diverse Unterschiede. Es gibt insgesamt: Doppelseitige Illustrationen einseitige Illustration kleine Illustrationen (Zeichnungen) Fotos in Farbe Fotos in s/w und das so "zusammengeschustert komponiert", dass jeweils das, um was es gerade geht, damit so gut wie möglich illustriert wird. Zusammengeschustert scheint mir das ganze Buch zu sein, insbesondere wenn ich jetzt noch deine Aufzählung lese. Die ursprüngliche Chaosium Bebilderung ist vielleicht nicht immer schön, wirkt auf mich aber einheitlich. Diesen Eindruck hab ich von der Vorschau und deiner Aufzählung jetzt nicht unbedingt. Sich jahrelang die Sammler heranzüchten und sie dann mit so einen "Neueinsteiger" Bundle so auszunehmen ist schon ziemlich satt. Aber deine Statements dazu sind wirklich die Krönung des Ganzen. Bin ich froh kein Sammler zu sein! Warum wird nicht einfach der normale SL Schirm in das Bundle gepackt?! Wer das Bundle gebrauchen kann kauf es sich dann wahrscheinlich immer noch und die Sammler werden nicht ausgebeutet und von Heiko ausgelacht. (Aber vielleicht befindet sich der limitierte Schirm ja später auch im "GANZ GROSSEN BUNDLE") Es ist sicher mehr. Die Kapitel zu den 20ern, Spieltipps und Ausrüstung machen durchaus Sinn. Aber um als sinnvolles Nachschlagewerk zu fungieren fehlt dem Buch der Regelteil (Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, ich beziehe mich auf die englische Ausgabe). Das ist auch der Grund warum es mEn für Neueinsteiger eigentlich nicht ausreicht und die fünffache Bundle-Ausführung Quatsch ist. Da macht das Shadowrun Bundle durchaus mehr Sinn, schließlich erhält hier jeder ein vollständiges Regelwerk! Die alte Einteilung war da mMn sehr viel sinnvoller. Im alten Spielerbuch war im Grunde sogar alles enthalten was ein SL zum leiten brauchte. Das SL Buch war eigentlich nur zur Vorbereitung notwendig und die jetzigen Redundanzen (Charaktererstellung und Skillisten) waren auch nicht drin. Das wird jetzt zwar mit dem neuen GRW auch funktionieren, aber da schlepp ich auch einen größeren Haufen Overhead mit und mir fehlen die Berufsbeschreibungen. (und ich hab im Bundle nur eins enthalten!) Ich habe übrigens absolut keine Zweifel daran, das sich die Regeln gut verkaufen werden. Allein der Preis wird dafür sorgen. Das bedeutet aber nicht, dass das Bundle oder das Investigatoren Kompendium am Ende wirklich gute Produkte sind! Die Berge des Wahnsinns Sammleredition hat sich auch wie blöd verkauft, ist inhaltlich aber noch immer der selbe Schrott ein schlecht aufbereitete Abenteuer wie zuvor und mMn somit auch ein schlechtes Produkt.
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  41. Moin, und das wichtigste aus meiner Sicht: Halte es einfach! Keine komplizierte Geschichte, keine Rätsel oder ähnliches. Vermeide Situationen, in denen alle was anderes machen. Dann lieber einen oder zwei 10min nur zu gucken lassen. Sonst wird's unübersichtlich und im schlimmsten Fall chaotisch. Ziemlich gute Erfahrungen hab ich übrigens mit dem Fast Food Abenteuer gemacht. Zur Einführung von SR 5 in unserer Gruppe. Simpel im Aufbau und man hat Zeit, für die Regelfragen. Und ich hab mittlerweile auch annähernd 20 Jahre Rollenspielerfahrung. Food Luck Baine
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  42. Einen Teil der Welt streichen halte ich für einen furchtbaren Ansatz um die Regeln zu lernen. Ich finde es sinnvoller alle Aspekte abzudecken (Einen Hacker, einen vercyberten Charakter, einen Schützen, einen Rigger, einen Vollmagier). Adepten besitzen kaum eigene Regeln und sind nicht unbedingt erforderlich um die Regeln zu lernen. Ich lehre Shadowrun wie folgt: Proben und EdgeIm ersten Abenteuer lasse ich die Spieler direkt als erstes eine Wahrnehmungsprobe würfeln - egal worauf. So sieht jeder wie man würfelt, was ein Erfolg ist, etc. Situationen dafür gibt es genug.Die Gruppe wird im ersten Abenteuer immer überrascht. Wenn jemand die Überraschungsprobe nicht schafft nutze ich dies als Hinweis für das Einsetzen von Edge um nicht erfolgreiche Würfel neuzuwürfeln und weise darauf hin, das man mit Edge noch vieles anderes tun kann.Ich lasse die Gruppe auf jeden Fall eine Verhandlungsprobe würfeln um die Bezahlung des ersten Auftrags zu erhöhen.MagieIch lasse den Magier auf jeden Fall einen Zauber wirken und Entzug widerstehen.Ich lasse den Magier auf jeden Fall eine Aufgabe mit einem Geist erledigen. Ich lasse den Magier auf jeden Fall die Astralwelt erkunden und ein Ziel askennen.Alchemie und Ritualzauberei würde ich vorerst außen vor lassen. Es sind beides Spezialvarianten von Zaubern mit Sonderregeln, tun aber im Grunde nicht viel anderes als Zauber an sich, nur ein wenig mächtiger und umständlicher.KampfIch verzichte anfangs auf viele der Modifikatoren. Für Shadowrun wichtig sind die unterschiedlichen Salven und Rückstoßregeln. Deckung nutze ich auch noch gerne, weil es sehr bildhaft ist und die Spieler sich viel darunter vorstellen können.Ich lasse die Spieler gerne zu Beginn in eine Schlägerei kommen. Nahkampf ist um einiges einfacher als Fernkampf und man sieht Angriffs, Verteidigungs und Schadenswiderstandsprobe. Es kann auch ein einzelner Schlag eines Betrunkenen sein.MatrixEin einfaches Magschloss, dass der Hacker hacken kann reicht schon um ein erstes Gefühl zu bekommen. Er kann zwischen Brute Force oder Eiliges Hacken wählen um Marken zu erlangen und hat dann 2-3 Matrixaktionen zur Auswahl mit der er das Schloss öffnen kann.RiggingIch verzichte beim ersten Mal meist auf viele der Regeln, aber lasse wenn möglich (also wenn es einen Rigger gibt) ihn mit der Drohne entweder kämpfen oder erkunden. Insbesondere verzichte ich auf die unterschiedlichen Möglichkeiten für Sensorangriffe.ConnectionsIch lasse die Spieler auf jeden Fall mit ihren Connections interagieren.Wenn ich diese Liste durchplane ist beim ersten Mal mit Erklärungen zur Welt, der Geschichte selbst meist ein 4h Abend weg. Roadbuster hat es ganz gut zusammengefasst. Ob ihr Regeln falsch spielt oder nicht ist doch egal. Wichtig ist das ihr Spaß habt. Wann immer du nicht weißt welche Probe jetzt fällig wäre, lass den Spieler einfach frei wählen, z.B. zwischen 2 Attributen. Nach dem Abend kann man immer noch nachsehen welche Kombination es jetzt gewesen wäre.
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  43. Sie haben die BRA nicht unterzeichnet. Und das hat erstaunlich weitgehende Implikationen. Die Business Recognition Accords (BRA) sind eine interessante Sache. Neben den ganzen ExTer-Regelungen und der Konstituierung desKonzerngerichtshofs (mit der privatisierten Weltbank und IMF, als Zürich-Orbital, im Rücken) bedingen sie nämlich auch dessen laufende Finanzierung - über eine Tobin Tax. Diese wird, mutmaßlich da alle Finanztransaktionen über konzerngerichtshofseigene Netzwerke laufen müssen - in allen BRA-Staaten erhoben und macht viele Formen des heutigen Börsenkapitalismus (inklusive der Shareholder Value-Fixierung) weit weniger rentabel. Das sieht auf den ersten Blick nicht nach viel aus, definitiv nicht weltbewegend, aber letztlich ist es das. Erstens: Heutige Konzerne sind durch Shareholder-Value-Vorgaben - die Priorisierung von hohen Profiten zur Ausschüttung an Anteisleigner (heutige Unternehmen schütten zwischen 60 und 80 Prozent ihrer Profite an Aktionärre aus, anstatt sie zu reinvestieren - die Grundlage für die momentane Krise des kapitalistischen Systems) - gezwungen, in ihrer Struktur geradlinig, schmal und sehr, sehr profitorientiert zu sein. Shadowrun-Megakonzerne hingegen sind gigantische Konglomerate mit einem Umsatz im Bereich einer Supermacht (wie ich hier darlege) und daher mit Sicherheit nicht umwerfend Profitträchtig - ihre Aktien werfen vermutlich ähnlich viel ab wie Staatsanleihen. Vielleicht geben sie auch keine Genusspapiere mehr aus, sondern Anleihen, das müsste das leider etwas verspätete SchwarzGeld ( ) klären. Jedenfalls sind, durch den mit der Tobin Tax verbundenen immensen Bedeutungs- und Machtverlust der Börsen und anhängender Investoren- und Investmentgesellschaften, Shadowrunkonzerne frei, in die Breite zu wachsen, wie sich das heute eigentlich nur halbstaatliche Gebilde wie Volkswagen, Samsung oder Staatsfonds von Norwegen und Bahrain trauen - mithin macht die ursprünglich linke Idee einer Tobin Tax zur Brechung des Börsenkapitalismus die (grundlegend postkapitalistische) Wirtschaftsordnung von Shadowrun erst möglich. Zweitens: Wie oben angesprochen, liegt die Macht in Unternehmen nach dem Zurückschneiden der Börsen und ihrer Regulierung durch eine quasi weltweit (mit einigen Ausnahmen) agierende supranationale Agentur mit enormer wirtschaftlicher und (über die Megakonzerne) militärischer Macht vor allem beim Management. Damit sind solche persönlichen Imperien wie bei Shadowrun überhaupt erst möglich, und damit können Konzerne überhaupt erst zu dieser Größe wachsen (Marx hat nicht verstanden wie sehr Shareholder Value für eine Wachstumsbegrenzung von Konglomeraten führt). Ich würde annehmen, dass die Ur-Megakonzerne - JRJ International, Harris-3M, ORO, Ares Industries, Shiawase, BMW, Keruba und MCT - nicht annähernd so groß waren wie "heutige" Big-10-Megas. Auch etwas was das SchwarzGeld beleuchten könnte, so es je rauskommt, btw: eine Geschichte des Konzerngerichtshofs und eine Abhandlung über untergegangene Firmen wie JRJ International und Harris-3M. Drittens: Staaten, die die BRA nicht signieren erlauben weiterhin - implizit und, wenn sie nicht vollkommen dumm sind, faktisch - alle Spielarten des Börsenkapitalismus. Mithin sind sie Steueroasen für die Finanzindustrie. Hier liegt der Schlüssel für die Plausibilität der Elfenstaaten - sie leben einfach von der Besteuerung dieser Finanzindustrie. Die Elfenstaaten sind Steueroasen, und sie werden das vermutlich im selben Maß ausreizen, wie das die SR-Schweiz kann (da die Megas offenbar nie auf die Idee kamen, die Schweiz in die Mangel zu nehmen wie USA und EU das in den letzten Jahren gemacht haben).
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  44. 1. Ich glaube nicht, dass hier jemand bestreitet, dass in Spielrunden die Regelbücher Verwendung finden. Ich glaube, Dumon meinte eher, es ist geht an der Realität vorbei, dass eine Spielrunde 5mal das gleiche Buch benötigt (meiner Ansicht nach übrigens auch, ich kenne keine Runde, bei der das so ist). 2. Seit Jahren produziert Pegasus das Cthulhu-Rollenspiel für Sammler durch überteuerte Sonderausgaben, durch die Bank weg starke Limitierung in der kompletten Produktpalette und fehlerbehaftetes Material (siehe fehlende Seite in "Reisen"). Wenn jetzt der Chefredakteur sinngemäß sagt, dass er für Hardcore-Sammler nur begrenzt Mitleid hat, dann empfinde ich diese Aussage schon teilweise als starkes Stück. (und das ist so ziemlich das harmloseste Wort, welches mir dazu einfällt) 3. Vllt. sollte man bei Pegasus echt mal lernen, auf Kritik von Kunden zu hören und nicht einfach alles abzublocken. Kurzer Vorschlag, wie ein sinnvolles Bundle aussehen kann: die beiden Regelbücher + 1-3 Softcover und als kostenlose Dreingabe dann den Spielleiterschirm. Das wäre meiner Meinung nach zum Beispiel ein Bundle, welches sowohl Newbies als auch alte Hasen ansprechen könnte.
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  45. @Case: Im VORFELD Da ist es aber dem Spieler selbst überlassen, ob er ein solches Buch braucht oder nicht. Das kann genauso auch anders geschehen, und mit einem Buch... Ein solches Bundle geht an der RPG-Realität von Cthulhu meines Erachtens meilenweit vorbei. Möchte übrigens darauf hinweisen, dass es anscheinend nicht okay ist, öffentlich über die Ausrichtung des Supports zu reden (oder sie als negativ zu empfinden). Entsprechendes wurde von dritter Seite gelöscht. Ich werde das also nicht mehr tun...
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  46. Ja - das passiert, wenn der Verlag die Absatzerfahrungen EINES Produktes auf die eines anderen Produktes anwendet, das nur bedingt vergleichbar ist. Gerade bei SR ist es äußerst sinnvoll, wenn mehrere Spieler Zugriff auf eigene Bücher haben, da dort Ausrüstungsregeln etc. massiv wichtig sind. Zudem kann man während des Spiels in Einkaufslisten schmökern und träumen von der Entwicklung der Charaktere. Cthulhu hingegen ist ein Rollenspiel, bei dem nicht nur die Regeln zweitrangig sind, sondern bei dem es auch keine relevante Charakterentwicklung gibt. Von Ausrüstung mal ganz zu schweigen. Tatsächlich stört gerade bei Cthulhu ein Schmökern im Buch während des Spiels ganz ungemein (oder KANN stören), und wenn ich mir vorstelle, dass in meiner Runde während des Zockens Regeln nachgeblättert werden, oder verglichen werden, dann würde ich wohl ziemlich auf die Barrikaden gehen. Zur Hölle, ich als Spielleiter schaue ja nicht mal Regeln nach, weil es Tempo und Atmosphäre schadet... Ich kann verstehen, wie die Zielgruppen-Vorstellung dabei zustande kommt. Und ich kann auch sehen, dass sich Pegasus da mal wieder massiv selbst ins Knie schießt. In dem Versuch, Cthulhu für mehr Kunden interessant zu machen, legt es sich hier ein schönes Ei ins Nest. Insbesondere, da der exklusive Sichtschirm eben nur dabei zu haben sein wird. Als jemand, der alle Printprodukte von Pegasus in bezug auf Cthulhu zu sammeln sucht, wird das wohl das erste Ding, was ich nicht bekomme, da ich bei Regelwerken die einzige Einschränkung mache (Luxus ODER Normalausgabe) und natürlich eher zur Luxusausgabe tendiere. Naja, es ist ja nichts Neues, dass die Veröffentlichungspolitik von Pegasus in bezug auf verschiedenste Produkte oft ein "hit or miss" war bzw. ist. Klar ist das für jeden Verleger so, aber gerade bei Pegasus muss ich sagen, dass ich die "Misses" sehr oft vorhersehen konnte... Schade.
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  47. Ich bin sehr froh dass Autoren hierzulande noch so viele Rechte an ihren Texten behalten, dass ein Veto wie dieses (gegen Wiederveröffentlichung zu ungenügend empfundenen Konditionen) möglich ist. Ich finde das sollte man auch würdigen und respektieren.
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  48. Also ich habe mir wirklich auf das Bundle gefreut aber ich werde es mir nicht zulegen, um Charaktere zu erstellen nutzen wir Characthulu, damit ist in 5 Minuten ein Charakter erstellt und dafür brauchen wir keine 5 Bücher. Wenn die Qualität der Bücher stimmt, brauche ich in Zukunft wohl keine 5 Bücher. Zumal wenn es was zum Nachschlagen gibt, nutzen wir auch gerne die PDF´s. Priester der Krähen ist ein "nice to have" aber ich hätte es in gedruckter Form. Also wenn Ich in Cthulhu Einsteigen würde, würde mich dieses Bundle definitiv Abschrecken, denn der Einsteiger wird sich bestimmt denken :" Ohgott ich brauche für den Einstieg 6 Bücher und das ganze kostet 85€". Hättet ihr gesagt das es jeweils 2 Bundles gibt, eines mit der LE und eines der "Normalen" Version, dass jeweils das Grundregelwerk + 1 Investigatorenkompendium enthalten würde + SL Schirm und Priester der Krähen PDF gegen einen günstigeren Aufpreis. Denn lieber würde ich mir die Bücher jeweils 1 kaufen und den Schirm nachkaufen, wäre dann für den Spieler günstiger. Irgendwie hätte man sich etwas mehr einfallen können um es den Einsteigern etwas schmackhafter zu machen sich das Bundle zu kaufen. @edit: Es wäre doch viel Sinnvoller je 1 Buch zu verkaufen + Schirm + Einstiegsabenteuer + PDF Gutschein, so hätte es auch jeder aus der Gruppe ohne gleich 5 Bücher kaufen zu müssen.
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  49. Von der "Wirkung" her gefällt es mir weniger. Allerdings ist die Nutzbarkeit und Lesbarkeit (was ja das Wesentliche ist) extrem viel besser, und damit ist der "ästhetische" Kritikpunkt im Prinzip nichtig. Das Würfelfoto ist allerdings wirklich nicht schön, wirkt hineinmontiert. Ich hoffe, das ist das Einzige solche Foto. Und vielleicht kann es ja noch etwas bearbeitet werden, dass es sich organischer einfügt. #firstworldproblems
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