Wandler
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Naja, aber das ist ja was ich meine. Seattle ist so groß da hast du "alles". Draußen mehr Natur (siehe Licht aus Asche) innen Asphaltdschungel, Meer, Untergrund, ...
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Wahrnehmung mit unterschiedlichen großen Pools?
Wandler replied to Corpheus's topic in [SR5] Regelfragen
Statistisch verzerrst du mit 2 Proben die Erfolgswahrscheinlichkeit aber dramatisch (bei niedrigen Würfelpools eine weitaus höhere Chance zu patzen, kritisch zu patzen, bei höheren Würfelpools eine viel höhere Chance das Ziel zu bemerken). Die Lösung von Max Mustermann ist eigentlich die beste und ziemlich simpel aber genial. -
Wobei man trotzdem anmerken muss, dass realitischerweise auch große Bereiche davon einfach "leer" sind. Also im Sinne von "da ist halt Natur". Seattle ist mittlerweile einfach so riesengroß durch das Zusammenwachsen der Dörfer. Man muss sich das nur mal auf Google Maps heute ansehen wo Seattle dann sein wird. Für mich war das eine wichtige Erkenntnis für das Verständnis der Bedeutung dieses Megaplexes.
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Wahrnehmung mit unterschiedlichen großen Pools?
Wandler replied to Corpheus's topic in [SR5] Regelfragen
Kommt bei uns sehr häufig vor. Ich würfle mit dem höchsten Pool und der Charakter "hört" das Ziel dann. Mehr Proben ist mir zu doof. Wenn er mit dem höheren Pool und der besseren Erfolgschance es nicht schafft das Ziel wahrzunehmen interpretiere ich das als "es wäre mit dem niedrigeren auch nicht gegangen". Das funktioniert am Spieltisch sehr gut. Der Spieler kann auch bewusst darauf verzichten mit dem höheren Pool zu "hören" wenn er das Ziel unbedingt "sehen" will. -
Was ist Schrot , was ist Flechette Munition ?
Wandler replied to Unfussable's topic in [SR5] Regelfragen
1. So ist es. Nach den Regeln darf das jeder Charakter und ja die Probe sorgt gegen einzelne Gegner dafür dass Abfangen total sinnfrei wird. Abfangen erfordert eine Unterbrechungshandlung (teuer) UND eine erfolgreiche Angriffsprobe UND Schaden größer gleich der Konstutition (billig). Die Probe ist auf jedenfall gegen Gruppen ausgelegt um vor allem die Würfelorgien ein wenig zu reduzieren. -
MinMaxing steht nicht fur minimal sinnvoll maximal unsinnig...
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Vielen Dank für die netten Worte. Ich freu mich immer wenn noch jemand anders etwas mitnehmen kann aus der Arbeit die bei unserer Runde anfällt. Also vielleicht kurz zum Kontext unserer Kampagne: Wir spielen den Metaplot von 2050 bis (auf Holz klopf) wenigstens 2064. Das bedeutet auch dass wir da zügig durchgehen weil ich vor habe das auch noch vor dem Altersheim zu beenden (eher in den nächsten 2-3 Jahren, also einer Zeit die realistisch ist für meine Rollenspielgruppen. Nicht zwingend mit den selben Charakteren). Das bedeutet mir war es wichtig, dass das Spiel flott geht aber auch, dass man den Unterschied vor und nach Crash 2.0 auch spielerisch und nicht nur in einem Satz erleben kann. Außerdem ist meine Gruppe größtenteils super regelfaul und besteht aus Spielern die Spaß am Erzählen aber nicht Spaß an den Regeln haben. Das waren die Aspekte die ich versucht habe einzufangen. Außerdem ist meine Zeit aktuell rar und kostbar und darum war auch ein komplettes Neudesign aller Hosts und Abenteuer für mich kein Thema, also benötigte ich eine Möglichkeit die Hosts aus den alten Abenteuern zu spielen ohne alle neu zu bauen. Da in den Abenteuern die Hosts auch noch extrem detailliert waren - sogar so detailliert das meine Spieler echte Lösungsprobleme haben weil sie es einfach nicht verstehen, wie viel wichtige Information dort im Vergleich zu SR5 ist - wäre ein Neubau auch teilweise sehr aufwändig. Darum gibt es die 1:1 Knotenaufteilung aus den alten Regelwerken. Dazu das Markensharing um Würfelproben zu reduzieren aber ungefähr die selbe Schwierigkeit wie in SR5 zu bieten auch in Bezug auf die Anzahl an Proben. Ich muss auch zugeben die Regeln im SR2050 wirken wirklich unliebevoll hineingedrückt und als hätte man sie ohne Korrekturlesen rausgehauen ("Liest doch eh kein Schwein"). In meinen Hausregeln ignoriere ich den Fluff in diesem Punkt sowohl von SR<5 als auch SR5 in diesem Punkt komplett. Ich möchte, dass die Spieler wenn sie die SR5 Regeln kennen auch mit den Hausregeln "größtenteils" sofort spielen können. Darum gibt es auch nicht wirklich igendwas aus den alten Büchern und alles orientiert sich an SR5. Auch soll der Umstieg nach 2064 dadurch leicht werden für die Spieler. Wifi habe ich in "einigen" Dingen daher durchaus erlaubt, insbesondere für das Hacken von Drohnen, für Matrixsuche auf "öffentlichen Hosts". Da aber Ausrüstung (Waffen, Panzerung,,..) nicht WIfi ist gibt es noch keine Wifi Boni. Zuerst hatte ich OW ganz entfernt (ich dachte das wäre etwas neues), hab aber jetzt endlich die Möglichkeit gehabt Virtual Realities 2.0 zu lesen und im Grunde gab es OW schon damals (ohne GOD halt) und darum hab ich das jetzt auch wieder aufgenommen. Raum wechseln ist durchaus sinnvoll und AR hacken würde ich einfach als "physische Bedienung des Decks" interpretieren womit auch ein Raumwechsel möglich wäre. Wie gesagt ich bemühe mich in allen Punkten wie in SR5 zu spielen, habe nur die Dinge hervorgehoben die mir wichtig waren um auch den Spielern ein Gefühl "vor" und "nach" 2064 zu bieten. Deine Vorschläge kann man also ganz sicher ohne diese Aspekte problemlos einführen! Beim Lesen der alten Bücher für diese Hausregeln habe ich erst gemerkt wie wenig in SR5 wirklich neu ist. OW gab es schon, nannte sich halt anders und es gab keine Fokussierung, die Hosts waren insbesondere in SR2 und SR5 IRRE detailliert im Vergleich zu SR5 und damit waren die Regeln auch super umständlich und mühsam. Ich finde daher die SR5 Regeln sind wenn man sie einfach akzeptiert als "warum auch immer sie so sind" durchaus gut spielbar. Das Konzept der "Knoten" und des Markensharings würde ich vermutlich auch in reduzierter Form auch in einer normalen 2050er Runde verwenden. Denn 20 Kameras hacken hatten wir in unserer ersten SR5 Runde und auch wenn es RAW ist hat es den ganzen Abend zerstört.
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Haha.... du bist selbst so ein Browny. Wenn dann schon Bronies.
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Die Magieradepten Diskussion findet sich hier
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Magier-, Magieradept- und Adepten-Enzugswiederstand
Wandler replied to DerElias's topic in [SR5] Regelfragen
Eigentlich sind Magieradepten bis auf die Frage zu den Kraftpunkte-Kosten die aber mittlerweile geklärt ist sehr genau definiert. Der ersichtliche einzige Nachteil ist, dass Kraftpunkte gekauft werden müssen, sowohl bei der Charaktererschaffung, wie auch bei jeder Steigerung von Magie. Der Magieradept erhält keine kostenlosen Kraftpunkte [außer er wählt diese statt einer Metamagie - das ist aber nicht kostenlos). Dazu hätten wir mehrere Regelseiten und Grauzonen gibt es gerade bei deinen Fragen auch keine. Die Wahl des Entzugsattributes ist also regeltechnisch exakt durch die Tradition auch für Magieradepten definiert. Ein Adept würfelt nicht deswegen auf KON+WIL weil er eine andere "Tradition" hat sondern weil die Regel für den Einsatz von Adeptenkräften das vorschreibt. Damit ist auch für Magieradepten stets definiert welche Entzugsprobe sie würfeln. Sind Magieradepten ihre Kosten wert? Über einen längeren Zeitraum definitiv. Sind sie unendlich überpowert? Nein. Erläutern wir warum. Adept vs Magieradept Stärke der beiden hängt vom Einsatzzweck ab. Ein Charakter der nur Dinge können soll die ein Adept kann, wird mit dem Adepten sich genau 5*Kraftpunkte an Karma sparen.Ein Charakter der Dinge können soll die ein Zauberer kann mit einem Adepten nicht gebaut werden.Beide können nicht astral projezieren.Beide können nicht askennen wenn sie nicht die entsprechende Adeptenkraft lernen.Ein Charakter der die Fähigkeiten aus beiden Welten können soll, kann nur mit dem Magieradepten gebaut werden. Sein zusätzlicher Aufwand entspricht den zusätzlichen Fertigkeiten, die auch nicht gerade "gratis" sind. Dieses Karma darf durchaus als zusätzliche Kosten verstanden werden, dennDer "Adept" kann dieses nicht einfach in seinen "nichtmagischen" Fertigkeiten stecken da Fertigkeiten progressiv steigende Kosten haben und ein Magieradept der nur Dinge können soll die auch mit dem Adepten machbar wären logischerweise schlechter abschneidet.Der Magieradept muss sie bezahlen und für die Fertigkeiten, die sowohl der Adept als auch der Magieradept lernen können fehlen ihm diese Punkte.Der Magieradept muss auch Zauber "zusätzlich" bezahlen, er bekommt sie ja gegenüber dem Adepten nicht gratis.Wege sind Vorteile und unterliegen damit der 25 Karma für Vorteile Regel. Ganz so einfach lassen diese sich also nicht so neben den mehrfachen Initiationen die für gewisse Dinge notwendig sind kaufen.Magieradept vs Zauberer Der Zauberer kann projezierenAnalog zum Magieradept vs Adepten fehlt dem Magieradepten auch hier das Karma das er in Bereiche steckt die dem Zauberer unzugänglich sind und ein Charakter der nur Dinge aus dem "Zauberer"-pool wählt ist als "Nicht-Magieradept" besser dran.Magieradepten sind insbesondere durch die Adeptenkraft gesteigerte Reflexe und ein paar andere Kräfte gerade zu Beginn in einzelnen Aspekten schlicht besser als ihr Gegenpart. Je weiter der Karmastand der Charaktere geht um so mehr geht die Schere aber auseinander. Ein Charakter der 3 Initiationen benötigt und Magie steigert und 3 Kraftpunkte gratis bekommt hat 3 Kraftpunkte mehr als der Magieradept der dafür nochmal zusätzlich Karma ausgehen muss, zusätzlich zu den Kosten die beide Archetypen haben. Was Flexibilität angeht sind Magieradepten unschlagbar - ganz klar. Genau das sollen sie aber auch sein (sonst brauch ich ja keine "Misch-Klasse") -
Nein hast du nicht. Du hast seine Frage ignoriert und ein fehlerhaftes, falsches und überzeichnetes Beispiel erzeugt. Das ist ein Strohmann Argument (Variante 4) und verzerrt jede Diskussion. Dabei ist der Strohmann der Charakter der einen derartigen Karmaunterschied erzeugt. Der derartige Karmaunterschied ist dabei überzeichnet. Durch die Behauptung das sei alles so furchtbar weil das verzerrte Beispiel furchtbar ist, führt dies zum Trugschluss, dass das ursprüngliche Beispiel problematisch sei. Wobei der letzte Post ein "Argument ad hominem" ist. Du stellst fest "Eigenleistung" angenommen zu haben, dies impliziert deine Argument sei nur falsch wenn diese nicht erbracht wurde, somit implizierst du Sam habe diese nicht erbracht und sein Einwand sei damit nicht gültig. Sam hat diese "Eigenleistung" durchaus erbracht und dir auch vorgerechnet warum das Beispiel so einfach nicht funktioniert. Warum schlüssel ich das auf? Weil Diskussionanalyse spannend ist und Spaß macht . Außerdem sind Fallacies eine riesengroße Spielwiese die spätestens mit der Fallacy-Fallacy ziemlich lustig wir.
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Außerdem ist die Formatierung überarbeitungswürdig. Ich hab den Beitrag alleine deswegen schon nicht gelesen. Keine Ahnung wie es anderen geht, aber gerade bei so einer Wall of Text sollte man auch ordentlich formatieren.
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Was sind Regelkenntnisse anderes als Lesekenntnisse und Lesebereitschaft? Shadowrun ist nicht gerade Raketenwissenschaft... Damit hast du noch kein MinMaxing. Da sieht man dass du kein MinMaxer bist und nicht wirklich weißt wovon du sprichst. Ich vermute mal, dass du deswegen auch so super scharf schießt bei dem Thema. Der maximale Pool je nach Probe setzt sich in Shadowrun aus mehreren Dingen zusammen:AttributeFertigkeitenDrogenAdeptenkräfteMentorspiritZauberWare/GentechGegenständeFokiGeisterkräfteTeamworkprobenVerbündeten GeisterRitualeAusrüstungsgegenständeReduktion von UmgebungsmodifikatorenWürfelpoolreduktion des Gegners bei vergleichenden ProbenLimitsAlchemistische PräparateKomplexe Formen (bspw. Diagnose)Wechselwirkung mehrerer Charaktere, weil es mit einem einzelnen Charakter regeltechnisch oft nicht möglich ist das Maximum zu erreichenFür all diese Dinge: Regelgültigkeit (d.h. Klarstellung bei unklaren Dingen, Erratas, ...)Stackingregeln, die sind durchaus bei Initiativeverbesserungen nicht so trivialKosteneffizienz um sie überhaupt kaufen zu können... und ich rate mal auf die schnelle habe ich locker 3 Sachen vergessen, aber ich denke mal Medizinmann oder falls Avalia hier mitliest (was mich wundern würde) fallen denen sicher noch 1-2 Dinge ein die relevant sind.Und wenn der Charakter mehr als ein One-Trick-Pony sein soll, wird es notwendig sein dafür Kosten zu reduzieren um noch andere Dinge zu können, d.h. Nuyenkostenreduktion; Verfügbarkeitenreduktion/erhöhung, Essenreduktion, Kraftpunktereduktion, Karmareduktion, Einhaltung von regeltechnischen Einschränkungen. Selbst für ein One-Trick-Pony sind meist schon ein Großteil aller Regeln relevant, die Matrixregeln sind meist relativ gut vom rest getrennt. Ich wage mal zu behaupten, dass die Leute, die künstlich die Pools klein halten auch dann bewusst bei den Regeln wegsehen wenn es um die Schwellwerte geht. Schwellwerte Grundregelwerk Seite 47 ... Schwierig 4 Sehr Schwierig 6 Extrem Schwierig 8-10Sehr schwierige und extreme schwierige Proben können in solchen Gruppen nur selten bis nie auftreten, denn Charaktere mit Würfelpools um die 12 die man hier so sieht (Attribut 5, Fertigkeit 5 vielleicht noch eine Spezialisierung wenn der SL einen guten Tag hatte) schaffen eine schwierige Probe durchaus noch - darüber hinaus wird es aber sehr schnell "unlustig".
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Exakt. Das hat auch jeder Charakter weshalb er Wissenfertigkeiten bei denen der SL ein defaulten zulässt, defaulten darf. Das entscheidende dabei ist, dass man nicht für alle Wissensfertigkeiten per se ein Minimumwissen hat, was in deiner Aussage aber so dargestellt wurde. Doch tust du, auch wenn du denkst es nicht zu tun. Wenn der Spieler vorgibt "ich weiß das aber weil", dann ist das Metawissen. Wenn es den Werten entspricht, dann entscheidet eine Probe oder der SL darüber und dann kann die genannte Situation beim LOG 1 Troll nicht auftreten weil er die Probe nicht schafft. Ja und Nein. Wenn bei einzelnen Punkten bei mir rumgeschoben wird wie es Tyrannon tut, dann sage ich "Nein, Danke" und suche mir einen anderen SL. Umgekehrt sage ich als SL aber durchaus schon bei der Spielersuche: Ich suche jemanden der einen Decker spielt oder "wir spielen eine Straßenkampagne bei der alle in ein und derselben Gang sind". Hier ist die Grenze wieder mal - wie dauernd - sehr subjektiv. Was der eine als Eingriff in seine persönliche Freiheit sieht, ist für den anderen der normale Abgleich der Wünsche von SL und Spieler. Insofern ist das was Tyrannon tut für mich voll in Ordnung, wenn einfach klargemacht wurde, dass der SL den Charakter maßgeblich beeinflusst und der Charakter nicht das Eigentum des Spielers ist, denn regelkonform war die abgelehnte Variante vollkommen. Wenn sowas im Gruppenvertrag steht, hat ja schließlich jeder die Wahl zuzustimmen oder nicht. Ich finde halt Tyrannon: Ist das echt sinnig wegen den paar Punkten jemanden vorzuschreiben was baut? Der Spieleffekt zwischen den beiden Attributsanordnunge die du gepostet hast ist lächerlich gering. Wenn der Spieler sowieso nicht gerne Charakter baut mag das ja sogar als Hilfe verstanden werden. Wenn der Spieler aber gerne selbst tüftelt und baut ist das meist Bevormundung. Tut mir leid, aber das ist einfach ein dermaßiger Unfug... Ein MinMaxer muss die Regeln mindestens so gut kennen wie jemand der es nicht tut. Denn das absolute Minimum und Maximum zu erreichen erfordert detaillierte Regelkenntnis. Anders ist es schlicht unmöglich. Ein Nicht-MinMaxer kann die Regeln genauso gut kennen, aber ein MinMaxer muss die Regeln auch bis ins letzte Detail kennen, sonst fehlt ihm dort jener Teil der erst das Minimum und Maximum ermöglicht. Das finde ich allerdings sehr gut, es darf halt nicht zur Gängelei werden. Die Beschwerden über "Würfel mal um dem Gehsteig eintlang zu joggen -> Oh Patzer-> Bein gebrochen" kennt man ja und das ist einfach nur Gängelei und hat nichts mit einer stimmigen Welt zu tun. Beziehungsweise wenn, sollte das vorher ziemlich klar gemacht werden, denn dann wird der Charakter auch explizit darauf hingebaut und zwar nur darauf hin und andere Konzepte würde ich dann beispielsweise sicher nicht mehr bauen - weil sie sich auch karmatechnisch gar nicht ausgehen. Eigentlich führt es zu mehr Plausibilität. Seien wir uns ehrlich, es gibt keine Wertekombination für die man keine Erklärung schreiben kann. Wir bauen viele, wenn auch nicht alle, Charaktere so und ich finde jeder dieser Charaktere ist sehr plausibel und stimmig. Das schließt das One-Trick-Pony mit ein der als einzige Fertigkeit Waffenloser Kampf hatte. Der war zwar nur für einen einmaligen Run geeignet, aufgrund jeglicher fehlender anderer Fertigkeiten war der auf Dauer nicht spielbar, aber der Run war dafür lustig und trotzdem haben alle den Charakter danach vermisst. Beide. Wenn es keine Con-Runde ist haben Spieler und Spielleiter da sie auch gemeinsam spielen gemeinsam auszuarbeiten wie man das Spiel für beide Seiten interessant hält. Die Schuld abschieben ist sehr kindisch.
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Das stimmt auch für Fertigkeiten nicht. Eine (Wissens-/Aktions-)Fertigkeit mit einem Wert von 0 heißt nicht zwingend, dass du einen Schimmer Ahnung hast. Du darfst bei jenen die man defaulten kann auf das Attribut zurückgreifen, aber bei jenen bei denen man das nicht kann hast du mit Wert 0 auch absolut keine Ahnung. Das selbe sollt eauf Wissenfertigkeiten zutreffen. Das ist nur ein Problem wenn wie oben beschrieben die Spieler getestet werden und nicht die Charaktere. Genau solch eine Aussage habe ich oben ja sogar prophezeit Die Absicht des Spielers ist ganz sicher relevant! Ein Spieler der aus zufällig bestimmten Werten einen Charakter wählt, ist kein MinMaxer. Der Charakter kann geminmaxt sein weil er ident sein kann mit dem den der MinMaxer erstellt, wenn es dem Spieler aber komplett egal ist, kann man diesen wohl kaum als MinMaxer bezeichnen. Das ist aber nur das Mittel zum Zweck. Jemand der nicht Karma spart ist schlicht und ergreifend ein Bauerngamer. Es ist einfach absurd zu sagen "ich nehm das nicht, weil das ist günstiger." Dieser Umkehrschluss müsste aber gültig sein, wenn das die Definition eines MinMaxer ist und jemand der so Charaktere baut hat in meinen Augen nicht mehr alle seine Sinne beisammen. Bevor mich hier jetzt einer missversteht: Es ist vollkommen legitim eine teurere als die optimal mögliche Variante zu wählen weil man a) die günstigere nicht kennt B ) sich gar nicht dafür interessiert mehr Regeln zu lesen/Zeit zu investieren um diese zu finden c) man irgendeine andere der 1 Millionen guten Begründungen dafür hat ("ich will nicht mit CHA 1 starten" ist genauso legitim!). Aber ausschließlich aus dem Grund eine teurere Variante zu wählen weil sie teurer ist als das Optimum - da ist wirklich etwas schief gelaufen. Ein gutes Regelwerk besitzt diese Unterschiede nicht, sie entstehen erst mit schlechtem Design - welches auch durch eine bestimmte Komplexität bedingt sein kann. Ein perfektes Regelwerk hätte diese Unterschiede nur dann, wenn sie absichtlich so entstehen würden um diese Unterschiede zu erzeugen, weil beispielsweise die Wahlreihenfolge bestimmt was für ein Charakter dabei entsteht.
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Das Seattle 5 Buch kommt erst. Ich darauf warten, da die Information großteilig überlappend mit den alten Büchern sein dürfte.
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Dem widerspricht das gar nicht. Natürlich steht eine Sandbox nicht leer, denn dann gebe es ebensowenig Möglichkeiten und wir hätten erst recht wieder ein vordefiniertes Szenario ("Du befindest dich auf einer unendlich großen leeren Metaebene. Hier existiert nur dein Bewusstsein, nichteinmal dein Körper. Viel Spaß beim Erkunden der Sandbox!"). Es geht doch darum, ob der Charakter (im Rahmen) "tun kann was immer er will" und wie weitläufig das ist beschreibt ob es eine Sandbox ist oder nicht. Eine harte Grenze lässt sich dazwischen sicher nicht definieren. Denn auch "was immer er will" hat realistische Grenzen ("Ich beschreibe dir jetzt 4h lang den Stuhlgang meines Charakters") ist nach der Definition einer Sandbox auf jedenfall legitim, verstößt aber sicher für die meisten Runden gegen den Gruppenvertrag. Auch ist nicht alles möglich, denn auch in einer Sandbox muss man sich den Regeln dieser unterwerfen ("Ich falle jetzt durch den Boden", macht in Shadowrun nur bedingt Sinn).
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Ich sehe das genauso wie du. Überreden ist kein Freibrief. Man kann nicht bei Lofwyr vortanzen wollen, den Pool angeben und würfeln. Der Spieler muss die Probe rechtfertigen und im Falle eines Bluffs muss dieser gedeckt sein. Beispiel "zu Lofwyr kommen": Nicht ausreichend ist: "Ich würfel auf Überreden". Warum? "Ich würfel auf Schnellfeuerwaffen" wäre genauso sinnfrei. Der Spieler muss angeben was er versucht dem Gegenüber zu vermitteln. Mit "Ich würfel auf Schnellfeuerwaffen" würde ich ebenso fragen: "Mit welcher Waffe? Auf wen? Mit welcher Munition? Hast du Sichtverstärkungen? Initiative? Überraschung? etc.". Der Spieler hat zwar stets eine Intention, die sich aus dem Kontext für gewöhnlich ergibt - aber oft auch nicht! "Ich muss zu Lofwyr. Überreden 12W6, 4 Erfolge" ist genauso sinnfrei, denn damit hätte er das Gegenüber von mir aus davon überzeugt, dass er zu Lofwyr muss. Da dieser aber ziemlich sicher wenigstens eine Besucherliste hat oder eine Ankündigung wenn mal ein betriebsfremder zu ihm muss, glaubt der Wachmann zwar, das der Charakter echt dringend zu ihm muss, aber deswegen vergisst er nicht seine jahrelange Sicherheitsausbildung, Protokolle und das Risiko seinen Job zu verlieren auf den er angewiesen ist um den Kredit für seine Cyberware abzubezahlen um sich und seine 8 Orkkinder durchzubringen. "Ich muss zu Lofwyr. Wir werden erwartet. 12W6, 4 Erfolge", wäre für mich wenn die Gruppe sich aber tatsächlich eine Möglichkeit verschaffen hat den Bluff zu decken ausreichend (sei es eine gefälschte Nachricht auf dem Kommlink des Wachmanns, ein Eintrag in eine Besucherliste oder einen Terminkalender der Sekretärin,... je kreativer um so besser) Per Definition ja. Denn MinMaxing bedeutet bedeutet tatsächlich auf ein Ziel hin zu maximieren indem [so gut wie] alle anderen Aspekte [die diesem Ziel nicht direkt dienlich sind] vernachlässigt (minimiert) werden. Natürlich ist die Grenze fließend und sehr von der Gruppe, dem Spielstil und den verwendeten Regeln abhängig. MinMaxing wird aber insbeondere hier im Forum gerne für "ich bin in diesem einen Bereich effizient und in diesem schwach um mir den effizienten Bereich leisten zu können verwendet." Das ist aber noch lange kein MinMaxing. Minimizing/Maximizing bedeutet wirklich an die Grenze des möglichen zu gehen, sonst wäre es "Reducing/Increasing" oder RedInc (abgesehen davon, dass das dämlich klingt). Wenn man kein Minimum und kein Maximum anstrebt kann man kein MinMaxer sein und wie viele Minima/Maxima notwendig sind um die Definition zu erfüllen ist sicher ein sehr fließender Wert der sehr individuell festzulegen ist, aber ohne geht es einfach nicht. Wer bewusst einen [offensichtlich] teureren Weg geht ohne sinnvoller Erklärung - und "ich will kein MinMaxer sein" ist keine - ist ein Bauerngamer. Auch hier ist die Grenze zwischen offensichtlich und nicht offensichtlich wider sehr schwammig. Leute die hier im Forum diverse Würfelpools und deren Berechnung und Zustandekommen gelesen haben, besitzen das Wissen wie diese Pools erreicht werden können. Für andere ist schon die Berechnung aus Attribut+Fertigkeit eine höhere Kunst der Mathematik. Einfacher zu klären ist dies wohl an einem vereinfachten Beispiel. Echte Regelssysteme besitzen soviele ineinander greifende Mechaniken, dass die Grenzen schwer festzumachen sind. Sagen wir es gebe in SR nur KON und STR und sonst nichts. Charaktere können eine beliebige Aufteilung von 7 Punkten auf beide Werte wählen mit einem Minimum von 1 und einem Maximum von 6. Die einzige Wahl die hier MinMaxing ist, ist eine Aufteilung 1/6 oder 6/1. Jegliche andere Form ist kein MinMaxing. Damit ist es allerdings ident zum Powergamer - der sich im Gegensatz zum Munchkin, der vielleicht 0/7 oder 7/0 wählt weil es dem SL nicht auffällt, dass dies ungültig ist - regelkonform. Der Graubereich dazwischen ist dann jener über den so hartnäckig oft diskutiert wird. Wie viele Wissensfertigkeiten muss jemand haben um nicht komplett weltfremd zu sein? Kann der LOG 1 Troll in ganzen Sätzen sprechen? usw.
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Könntest du das erläutern? Meinst du damit, SL die nicht auf alle Aspekte würfeln lassen, wodurch One-Trick-Ponies plötzlich nur noch da würfeln müssen wo sie gut sind?
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Nein, da du dich der Charaktererschaffung entscheiden musst.
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Ich nenne das die "Rule-Dependancy-Fallacy". Der Trugschluss, dass nur richtig sein kann, wofür es konkrete Regeln gibt. Dies würde aber erfordern, dass es a) Regeln für alles gibt. b ) diese widerspruchsfrei und c) interpretationsfrei sind. Oder weniger klingend: "Wunschdenken"
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In der Gefahr den Thread zu hijacken und auch im Wissen, dass diese Diskussion schon mehrfach vorkam. Warum haben so viele Leute damit ein Problem? Ihr verlangt doch auch von euren Schützen nicht, dass sie tatsächlich schießen können und spätestens bei Magietheorie und Critterkunde würde mich interessieren welche Voraussetzungen ihr an diese Leute habt. Rollenspiele sind Spiele in denen man eine Rolle spielt, im konkreten einen Charakter mit Fertigkeiten die nicht den eigenen entsprechen müssen. Natürlich macht ein Rollenspiel um so mehr Spaß um so besser ein Spieler die Fertigkeiten darstellen kann. Habe ich mehr Spaß daran wenn ein Spieler mich tatsächlich überredet als einfach nur Würfel zu werfen? Auf jedenfall. Darf ich den Spieler daher mit Bonuswürfeln belohnen? Ja definitiv. Sollte es ein Erfordernis sein? Nein auf keinen Fall. Brauchen redegewandte Spieler kein Charisma wenn nicht eine andere Regelmechanik (maximale Anzahl gebundener Geister) dies erfordert? Eben nicht! Der Spieler muss in der Lage sein mir den Würfelwurf zu verkaufen, aber dann entscheiden die Würfel. Umgekehrt sollte man auch die redegewandten Hardcore Rollenspieler™ auf ihren Verhandlungspool würfeln lassen. Würfelwürfe sind dafür da um die Fähigkeiten des Charakters wieder mit jenen des Spieler abzugleichen. Es gibt kaum eine andere Spielsituation in der einige Leute meinen die Fertigkeiten des Spielers testen zu müssen anstelle jener des Charakters. Das führt meist nur dazu, dass SpielerInnen schlussendlich sagen "Ne das Face kann ich nicht spielen." Dabei sollte ein guter Spielleiter in der Lage sein dem schweigsamsten Spieler am Tisch auch als Face Spaß haben zu lassen. Ist der Überredenwurf deswegen eine Freikarte für alles? Natürlich nicht. Ein Bluff muss auch von vielen anderen Stellen gedeckt sein, man denke an das Louis-Vitton Beispiel im Datenpfade. Nur weil ich der beste Überredner der Welt bin werde ich trotzdem nicht überall eingelassen. Die Schwierigkeit darin besteht, hier die Balance zu finden.
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Powergamer: Per Definition, jemand der versucht seinen Charakter so mächtig wie möglich zu machen. Relistischerweise gesehen muss man sagen "in einem Aspekt des Spiels" so mächtig wie möglich, da kaum ein Regelssytem es hergibt in allen Aspekten maximal mächtig zu sein. Munchkin: Ein Powergamer, der [offen] schummelt um sein Ziel zu erreichen. MinMaxer: Häufig verwendet für jemanden der möglichst [mathematisch] effiziente Charaktere baut. Per Definition aber eigentlich nichs anderes als ein Powergamer. Bevor Medizinmann jetzt gleich wild mit Zeitungen um sich wirft, ich akzeptiere die hier im Forum von dir verwendete Differenzierung durchaus und stimme ebenso der Idee der Stormwind Fallacy zu, dass ein MinMaxer einen rollenspielerisch hervorragend gespielten Charakter nicht ausschließt. In Shadowrun konkret würde ich dann von einem Powergamer sprechen, wenn er fragwürdige Regelmechanismen ausnutzt, die es mir als Spielleiter schwer machen eine glaubwürdige Gegenseite zu aufzustellen ohne die selbe Interpretation zu wählen. Fragwürdig bedeutet hierbei, dass seine Interpretation durchaus legitim sein kann, das sich daraus ergebende Resultat aber klar andere dafür vorgesehen Konzepte ersetzt (beispielsweise Gedankenkontrolle->Erschieß dich selbst, welches die Regelmechanik für Kämpfe und Kampfzauber komplett umgeht). Wann ist Powergaming problematisch? Wenn unterschiedliche Spieltypen aufeinander treffen. Wenn die gesamte Runde auf dem selben Niveau ist, kann man die Gegenseite unproblematisch auf dieses Niveau stellen. Das Spiel ist zwar ein anderes aber es funktioniert in sich selbst relativ gut. Wenn aber die Gegenseite mit Feuerbällen Kraftstufe 14-16 um sich werfen muss um die Runner zu gefährden, die Gruppe aber nicht aus super widerstandfähigen Panzern besteht, sorgt das dafür, dass der Panzer-Charakter vermutlich eine interessante Schwierigkeit geboten bekommt, alle anderen in der Gruppe aber chancenlos und garantiert sterben. Mehr dazu findest du auch in diesem Thread hier im Forum "Von Bauerngamern, Powergamern..." Probleme mit Powergamer habe ich nicht wirklich. Ich als Spielleiter leite relativ restriktiv. Wenn etwas für mich den Spielspaß trübt kann ich in meinen Heimrunden darüber reden. Auf einem Con und Co stelle ich mir das viel problematischer vor, da unterschiedliche Spielertypen und Powerniveaus noch häufiger aufeinander treffen. Edit: Robin D. Laws Klassifizierung ist nicht schlecht in dem Punkt und seine Texte dazu empfehlenswert. Edit 2: Also ich würde sagen für die Zwecke der Diskussion in einem Rollenspiel-Forum ist Wikipedia und TV-Tropes als Quelle für eine Definition mehr als ausreichend. Die Unterscheidung zum Munchkin ist klar gegeben und ob eine Ausnutzung nun schummeln oder legitim ist, hängt dann a mehr davon ab ob etwas als regellegitim klassifziert wird oder nicht. Edit 3: Natürlich lässt sich eine Einteilung dabei nicht ganz scharf treffen, denn der LOG1, WIL1, 25 Würfel für Schnellfeuerwaffencharakter ist ein tolles One-Trick-Pony aber gegen Beherrschungszauber wird er schnell zur Geheimwaffe der Gegenseite.
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Wandler replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Passen hin oder her, wenn das weiter diskutiert werden soll bitte in einem eigenen Thread. Corpheus hat die Antwort ja explizit im Errata gefunden, insofern ist klar was die Regeln vorgeben.
