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Hausregelsammelthread


Medizinmann
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Mein Ansatz zum WiFi-Bonus:

Aufteilen in 3 Kategorien. 1. Matrix-Bonus (benötigt Zugang zur Matrix, ob direkt oder über Comm ist wurscht). 2. PAN-Bonus (muss im PAN des Chars sein, am Comm angehängt, profitiert so von direkter Eingabe über das Comm und nicht manuell am Gerät). 3. DNI-Bonus (muss in das Nervensystem/DNI und das Comm eingespeist sein, schnellste mögliche Verbindung).

 

Dazu dann für jedes Item anpassen, in welche der Kategorien der Bonus fällt. Das ist vmtl das mühsamste... würde das ganze aber passend machen. Ich fand es schon in SR4 extrem passend, fast alle Ausrüstung über das PAN laufen zu lassen, einfach damit man einen zentralen Diagnose und Kontrollpunkt hat. Und als Hacker wurde ich dann ausgelacht, nachdem ich damit gerechnet habe, dass Kon-Sicherheit ihr Equipment über ihr Comm vernetzt hätte ("Da könnte der Hacker ja einfach mal die Kon-Sicherheit ausschalten. Hah!").
Aber genau das ist doch das Problem zwischen Comfort/Geschwindigkeit und Sicherheit, welches die WiFi-Boni bringen sollten. Entweder mache ich es mir schnell und komfortabel, so dass ich all meine Funktionen jederzeit zur Verfügung habe und alles per Gedanken steuere... oder ich gehe auf Nummer absolut sicher und muss eben alles von Hand und einzeln machen, bzw jeden Kontakt zwischen zwei Knoten einzeln autorisieren. Mühsam, aber sicher.

Damit wird dann auch der Hacker nicht groß entwertet: Er kann zwar nicht mehr wie aktuell ein Magier eine Knarre in der Luft explodieren lassen, aber wenn er ins Comm des Anderen kommt, hat er ihn richtig schön an den Eiern und kann machen, was er will (bis zum Reboot).

 

 

Ansonsten... Bricking sorgt für Systemausfall und normale Überhitzung (die ggf noch abkühlen muss), die Geräte gehen nicht einfach instant kaputt. Wer Elektronik baut, die man mit ihren eigenen Funktionen komplett zerstören kann, gehört gefeuert und der Kon auf ewig mit Schande belastet.

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Ansonsten... Bricking sorgt für Systemausfall und normale Überhitzung (die ggf noch abkühlen muss), die Geräte gehen nicht einfach instant kaputt. Wer Elektronik baut, die man mit ihren eigenen Funktionen komplett zerstören kann, gehört gefeuert und der Kon auf ewig mit Schande belastet.

 

Der Internetausfall 2012 in Syrien[...]Das war die NSA, die beim Einspielen ihrer Malware den Router gebrickt hat.[...]

Quelle: http://blog.fefe.de/?ts=ad123e4d

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Meine Lösung für das "Geschwindigkeitsproblem": Die Tabelle ignorieren. Diese "Werte" Gelten eh nur für Verfolgungsjagden. Die Reisegeschwindigkeiten sind im Roten Kasten geregelt.

 

Onlineboni bin ich bisher immer gut gefahren, entweder der Spieler nimmt sie und ist zielscheibe eines Hackers oder nicht.

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Onlineboni bin ich bisher immer gut gefahren, entweder der Spieler nimmt sie und ist zielscheibe eines Hackers oder nicht.

 

Die Onlineboni sind teilweise aber einfach nicht erklärbar... Deswegen wollen viele sie hausregeln. In meinem Fall sinkt zwar die Angreifbarkeit durch Hacker im ersten Moment, wenn dieser allerdings Zugriff auf das PAN erhält und sein Opfer recht bequem ist/war, dann kann der Hacker vmtl dessen komplette Ausrüstung lahm legen.

Allerdings gibt es durchaus ein paar Boni, die ich streichen würde. Das habe ich bisher noch vergessen zu erwähnen.

 

@Lunatic_NEo

Hmm... o_O 

Leider finde ich es aus spielerischer Sicht immer noch nicht toll. Die meiste Ausrüstung in Shadowrun ist ziemlich teuer und diese relativ simpel permanent kaputt zu machen ist schon echt krass. Die Idee ist also zwar realistisch, aber ich glaube nicht, dass sie insgesamt mehr Spaß im Spiel bringt. Bleibt draußen ^^

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  • 3 months later...

Zum Thema Hausregelsammlung

 

Extended Tests

Wende ich nur an wo explizit im Regelewerk angegeben oder wenn es darum geht wie lange etwas dauert. Geht es darum ob jemand etwas schafft versuche ich es mit einem Success Test zu ersetzen. Dies ist ja prinzipiell die Idee in SR5 wie man auch bei Matrixssuchen sieht (die durchaus eine Dauer haben).

 

Handlungen ohne Würfelpool und Patzer

Granaten können bei mir auch ohne verbleibenden Würfelpool geworfen werden. Sperrfeuer kann ohne Würfelpool gelegt werden. Daraus ergeben sich aber automatisch 0 Erfolge und ich würfel mit 1W6, bei einer 1 gibt es einen kritischen Patzer (ohne Würfel würde es ja sonst keine Patzer geben). Sperrfeuer hat dann natürlich 0 Erfolge und keinen Mali, deckt aber immer noch einen entsprechenden Bereich ab.

 

KF1: 2 Angriffe mit 2 Einfachen Handlungen

Nutze ich absichtlich nicht. Ich finde Halbautomatische Salven sind eine gute Sache um eine ganze Kampfrunde durchzufeuern. Das Problem, dass 2 einfache Handlungen aber doppelter Schaden bedeuten kann ist heftig. Es gibt sehr viele gute Handlungen mit Kreuzfeuer und Grundregelwerk. Man kann finde ich genug tun.

 

KF2: Target Size Modifier / Größenanpassung

Finde ich sehr sehr gut. -3 bis +3 je nach Größe des Ziels

 

Bewegung

Die maximale Bewegungsrate wird bei mir durch die zu Beginn der Kampfrunde erwürfelten Initiativepasses dividiert. Ein Charakter muss also in jedem Pass laufen wenn er die volle Bewegung ausreizen möchte. Andernfalls führt das für mich zu sehr seltsamem Laufverhalten.

 

KF3: Movement Penaltty by Speed 

Finde ich prinzipiell gut, werde es aber sicher in 9/10 Fällen vergessen anzuwenden.

 

Wireless Bonus

Verwende auch die Originalregeln, die Erklärungen lasse ich aber manchmal getrost "bei Seite".

 

Karma und Geldbelohnung

Ich ignoriere die Belohnungen aus dem GRW komplett und nutze ein System wie in diesem Thread beschrieben.

 

Kugeln und Bandagen

Ich verwende die Regeln dort, aber muss auch sehr aufpassen meine Spieler damit nicht umzulegen. Dafür haben Medics eine berechtigte Rolle im Team.

 

Eventuell fällt mir noch mehr ein, ich werde dann diesen Post editieren, damit das sinnvoll gruppiert bleibt.

Edited by Wandler
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  • 1 month later...

Hallo zusammen,

 

man findet ja immer wieder in der Community Posts darüber, wie schwer oder gar tödlich es sei "höherstufige Hosts zu hacken".

 

Da mich diese Problematik sowohl als Spielleiter als auch Spieler getroffen hat, habe ich einen Blog-Post veröffentlicht, der einerseits die Problematik beschreibt, andererseits jedoch auch eine Hausregel bietet.

 

Ich will diese Hausregel kurz einmal zusammenfassen (mehr Details sind im Blog zu finden):

 

 

Hausregel: Inverse Hostattribute

 

http://dragon-cave.weebly.com/uploads/4/5/3/9/45392625/5865901.png?345
 
Beispiel:
Für einen Host mit Stufe 6 (der das Ziel einer hohen Firewall und eines gutes Angriffsattribut noch hat)  könnte das wie folgt aussehen:
  • Standardregeln: (+2, 0, +1, +3):  Angriff: 8, Schleichen: 6, DV: 7, Firewall: 9
  • Hausregel: (-1, -3, -2 , 0):  Angriff: 5, Schleichen: 3 DV: 4,Firewall: 6
Edited by Masaru
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Feel free to adjust :).

 

Es gibt Host-seitig nur zwei Würfe, bei denen das Limit für den Host eine Rolle spielt:

  1. Matrixwahrnehmung durch ein Patroullien ICE (geht auf DV)
  2. Angriffsprobe von ICE (geht auf Angriff ... surprise  :D)

Alle anderen (Verteidigungs)-Proben führt der Host (wie jedes andere Opfer einer Matrixhandlung) ja auch ohne Limits aus.

Und wenn man es mit dem System "Erfolge kaufen" (1 Erfolg pro volle 4 Würfel im Pool) abgleicht, dann passt es ganz gut zu den Limits: bei 12 Würfeln -> 3 erkaufte Erfolge.

 

Limits sind dazu da "einzuschränken" und sich Gedanken über Konfigurationen, Boosts, etc. zu machen. Bei der Hausregel ist nun auch SL mal an der Reihe sich Gedanken zu machen, wo er Abstriche beim Host ziehen und somit "Sicherheitslücken" einbauen will ...  bzw. muss.

 

Einem Decker geht es ja schließlich auch nicht anders mit seinen Limits ... oder :)?

Edited by Masaru
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Wahrnehmungsproben

 

Hallo, 

 

im Moment sind wir noch dabei die Regeln erst einmal zu entdecken, daher gibt es bisher nur eine richtige Hausregel - Wahrnehmungsproben. Laut Regel müsste der SL für die Charaktere diverse Proben ablegen, da für unterschiedliche Dinge, die zu finden wären, unterschiedlich große Pools und Schwellen zum Tragen kämen.

 

Das war mir zu umständlich daher gibt es bei uns nur einen Wurf und alles wird über die Erfolge geregelt. Kleine versteckte Dinge (RFID-Chips) zu finden, erfordert mehr Erfolge als z.B. die Pumpgun unter dem Mantel...

Edited by GOD
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wobei es bei der Pumpgun unter dem Mantel auch Modifikationen gibt ( Mantel, Art der Waffe)

 und wenn man die Regeln dann kann & kennt, kann man auch eigen Mods mit reinbringen ( GBT versteckt eine Holdout, Zwerg will eine Gattling unter dem Mantel verstecken, etc)

 

mit Haustanz

Medizinmann

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An anderer Stelle schonmal beschrieben, aber hier passts gut hin.
 

Wäre im Grunde durch das normale Regelwerk größtenteils durch Charakterbau und Spezialisierungen sowie Connections abdeckbar, aber alle Charaktere voll auszuformulieren ist zu mühsam für manche NSCs die nicht mehr als ein paar Telefongespräche bekommen. Die echte "Hausregel" liegt hier an der Veränderung der Einflusstufe.

 

Schieber

Es gibt keine "Schieber" bei mir. Es gibt Schieber die spezialisiert sind auf spezielle Dinge wie

  • Waffen(-Schieber)
  • Fahrzeug(-Schieber)
  • Identitäts(-Schieber)
  • Elektronik...
  • usw.

Jeder dieser Schieber ist im Grunde ein SR5 Charakter, den ich aber nicht vollständig baue sondern meist mich auf die Werte Charisma, Verhandlung und Shopsoft beschränke. Bis auf Ausnahmen (spezielle Schieber die auch rollenspieltechnisch genau diesen Aspekt hervorgehoben bekommen) haben Schieber bei mir ein Charisma von 4-6 und einen Fertigkeitswert von 4-6. Erst Schieber mit Einflusstufen >6 haben größere Werte. Weitere Werte bekommen sie nur wenn ich die Werte auch benötige. Einflusstufen 1-2 Schieber dürfen gerne mal niedrigere Werte haben, aber nicht alle haben wenig Einfluss weil es ihnen an den Fertigkeiten/Charisma mangelt.

 

Die Einflusstufe ist für mich nur das Richtmaß und wird für eine große Reihe an Kategorien für mich nach oben/unten verschoben. Ein Waffenschieber kann evtl keine Cyberware organisieren. Regeltechnisch decke ich das mit Einfluss ist 0 in diesen Kategorien ab.

 

Beispiel: J.D. der Waffenschieber mit Einfluss 5 hat Charisma 5 und Verhandlung 5, Spezialisierung Waffenschieberei, Shopsoft für Waffen und eine Einflusstufe von 6 für Waffen. Für Cyberware hat er aber Einfluss 1 und für Bioware evtl 0 sowie: die Spezialisierung bringt ihm nichts. Mit einem Pool von 10 ist er immer noch besser als der durchschnittliche Charakter aber ein Face kann ihn hier übertrumpfen.

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Hat irgendjemand Hausregeln fürs Verbessern von Fertigkeitsgruppen? Im GRW dauert das ja immer [gewünschte Stufe * 2] Wochen, also macht es auf den niedrigen Stufen fast keinen Sinn die Gruppe zu steigern. Die Gruppe aufzubrechen, alle Fertigkeiten einzeln zu steigern und dann wieder zusammenzufassen geht deutlich schneller, wenn die Fertigkeiten noch nicht auf Stufe 4 sind. Ist das so beabsichtigt?

 

Edit: Ich sehe gerade, dass es im Text [gewünschte Stufe] Monate sind. Was ist da jetzt korrekt..?

Edited by Sturmtänzer
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Die Karmakosten sind niedriger. Gruppe Stufe 1 sind 5 Karma, Gruppe mit 3 Fertigkeiten jede einzeln 6 mit 4 Fertigkeiten 8.

 

Bezüglich Monate oder [stufe x2] Wochen, wird dir das niemand sagen können, sinnvoller wirken die Wochen (spielerisch, nicht von irgendwelchem Realismus oder Fluff Aspekt).

 

Im englischen findet sich nur [stufe x2] Wochen aber es heißt oft "deutsch ist Erratta", die Frage ist halt hier ob das sinnig ist.

Edited by Wandler
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Hat irgendjemand Hausregeln fürs Verbessern von Fertigkeitsgruppen? Im GRW dauert das ja immer [gewünschte Stufe * 2] Wochen, also macht es auf den niedrigen Stufen fast keinen Sinn die Gruppe zu steigern. Die Gruppe aufzubrechen, alle Fertigkeiten einzeln zu steigern und dann wieder zusammenzufassen geht deutlich schneller, wenn die Fertigkeiten noch nicht auf Stufe 4 sind. Ist das so beabsichtigt?

 

Edit: Ich sehe gerade, dass es im Text [gewünschte Stufe] Monate sind. Was ist da jetzt korrekt..?

 

Bei uns haben wir folgende Hausregel:

 

Fertigkeitsgruppen benötigen eine Zeit, die um eine Kategorie höher ist, als bei einzelnen Fertigkeiten, d.h.:

 

Kategorie 1: Einzelne Fertigkeit auf Wert 1-4 benötigt Wert x Tage -> Fertigkeitsgruppe auf Wert 1-4 benötigt Wert x Wochen

Kategorie 2: Einzelne Fertigkeit auf Wert 5-8 benötigt Wert x Wochen -> Fertigkeitsgruppe auf Wert 5-8 benötigt Wert x 2 Wochen

Kategorie 3: Einzelne Fertigkeit auf Wert 6-12 benötigt Wert x 2 Wochen -> Fertigkeitsgruppe auf Wert 6-12 benötigt Wert x Monate

 

Da man (mit genügend Logik) ggf. auch 3 (manche Leute auch noch mehr) Fertigkeiten gleichzeitig steigern kann, dauert es hiermit ggf. immer noch länger, als als wenn man sich die Fertigkeiten einzeln holt.

 

Zudem haben wir noch eine Hausregel bezüglich Lehrsofts (analoge Hausregel auf das beibringen von Fertigkeiten durch Lehrer mit der Fertigkeit Unterrichten). Da eine Verkürzung um Erfolge x Tage bei einem Zeitraum von z.B. 9 Monaten für eine Fertigkeitsgruppe keinen großen Sinn ergibt, reduziert sich bei uns die Zeit je Erfolg bei der Probe um eine Zeiteinheit. D.h. wenn das steigern neuer Fertigkeitswert x Wochen benötigt, reduziert sich die Zeit je Erfolg bei der Unterrichten-Probe um eine Woche. Dafür haben wir die Kosten für Lehrsofts ein bisschen erhöht auf 400 Nuyen x Stufe x Kategoriestufe (z.B. Lehrsoft Stufe 4 für eine Fertigkeitssteigerung in die Kategorie 2 (d.h. Wert 5-8) = 3.200 Nuyen).  Lehrsofts für Fertigkeitkeitsgruppen kosten bei uns (analog zu den Karmakosten) das 2,5-fache der Kosten für eine Lehrsoft für eine einzelne Fertigkeit.

 

P.S.: Zur Erläuterung zu unseren Hausregeln zu Lehrsofts: m.E. ist es nicht gut geklärt, ob oder wie oft man Lehrsofts benötigt....  es macht m.E. oft keinen Sinn ohne Lehrer und ohne Lehrsoft bestimmte Fertigkeiten steigern zu wollen (z.B. Chemie), anderseits steht nirgendwo (zumindest konnte ich es nicht finden), das zum steigern von Fertigkeiten Lehrer oder Lehrsofts benötigt werden. Bei den Lehrsofts steht auch nicht, ob jedes mal eine neue benötigt wird, wenn man die Fertigkeit um einen (oder 1-3) Punkte steigert. Daher haben wir es bei uns so geregelt, dass immer eine Lehrsoft (zumindest Stufe 1) oder ein Lehrer benötigt wird um eine Fertigkeit zu steigern. Lehrer müssen natürlich jedes mal bezahlt werden (die wollen schließlich Geld verdienen) und Lehrsofts sind für alle Steigerungen einer bestimmten Fertigkeit innerhalb einer Kategorie gültig (d.h. wenn ich Feuerwaffen von 1 auf 2, 3 oder 4 steigern möchte, reicht mir eine Lehrsoft, wenn ich Feuerwaffen dann weiter steigern möchte auf 5,6,7 oder 8 brauche ich eine neue und um dann die Meisterschaft mit 9, 10, 11 oder 12 zu erreichen benötige ich dann noch eine dritte Lehrsoft -> Kosten siehe oben).

 

P.P.S.: Von offizieller Seite (siehe Thread "Fehlersuche GRW 2. Auflage / ..." http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22039-fehlersuche-im-grw-2-auflage-1-auflage-plus-errata/page-3)Post #35 von Chubby Checker stimmt 2 Wochen x neuer Fertigkeitswert für Fertigkeitsggruppen zum steigern.

Edited by Nebelkrähe
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  • 3 weeks later...

Schwund 5.1

 

In dem Blog Post http://dragon-cave.weebly.com/blog/schwund-51 wird eine Hausregel vorgestellt, welche durch die Anpassung der Schwund-Formeln (der Komplexen Formen von Technomancern) erreichen soll, dass eben diese:

  1. näher an ihren magischen Vettern (den Zaubersprüchen) 
  2. und somit deutlich spielbarer/gebalanced sind.

Motivation war schlichtweg, dass mit dem GRW Schwund das Weben leider immer noch mehr an Suizid grenzt, als an einen wirklichen Vorteil der Matrix-Schamanen.

Edited by Masaru
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