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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Ich denke auch es geht nicht so sehr darum wieviel 6 Schaden nun exakt sind und wie schwer sie zu soaken sind. Vielmehr geht es um die Frage, ob mit den neuen Mechaniken ein komplett ungepanzerter, überraschter (=kein Verteidigungswurf) Zivilist einen direkten Treffer einer 20mm Kanone überleben kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür sollte nach GMV eher gering sein. In SR5 ist eben die Panzerung ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen Runnern und Zivilisten und dieses fällt in der 6. Edition anscheinend zu großen Teilen weg Die Frage ist, wie genau das gehandhabt wird ohne die gefühlte Tödlichkeit im Setting entweder weit nach oben (unwahrscheinlich) oder unten zu verschieben.

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Es sind eben nicht 3 oder 6 Schaden, sondern 3 oder 6 Schaden + Nettoerfolge.

Und die Nettoerfolge lassen sich nun durch mehr als Würfelpool manipulieren, das ist neu, und das gilt es zu beobachten.

Danach werde ich mich mit Freuden an Threads wie "Ist Panzerung nutzlos?", "SR viel zu (wenig) tödlich!" beteiligen.

 

Die neue Mechanik ausser Acht zu lassen, finde ich etwas unredlich in der Diskussion.

 

Grüße

 

EDIT: noch was zum Thema.

Ich hoffe, daß sich nun mit dem Attack Value nun auch Waffenklassen und Waffenunterschiede besser abbilden lassen/besser abgebildet werden. Damit könnte man mal den Unterschied zwischen Sturmgewehr und Karabiner zeigen oder die ganzen Umbauwaffensysteme echten Wert entwickeln lassen.

*unschuldig neugierig zu Raben-Aas schielen*

Edited by SlashyTheOrc
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Zum Thema Trollrun:

In den vielen Jahren, die ich SR2/3 gespielt habe, habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler vor allem Elfen und in zweiter Linie Menschen spielen. Obwohl die Trolle damals extrem gefährlch waren, kann ich mich nur an einen Spielertroll erinnern, einen Ork und drei Zwerge. An den Zwergen und dem Troll hat das Interesse schnell nachgelassen. Meiner Meinung nach liegt das daran, dass der Mensch ein soziales Wesen ist und sich nicht gerne mit Wesen identifiziert, die Schwierigkeiten haben, sich in die Gesellschaft zu integrieren. Ich selber habe drei Trollkonzepte ausprobiert und nur der Fomori-Pazifist hat mich dauerhaft gefesselt. In diesem Sinne Kudos an Krushvor, der sich mit Bulldog an einem Trollkonzept versucht.

 

Das Thema Magerun sehe ich ähnlich.

Nicht alle Zaubererkonzepte sind wandelnde Powermaschinen. Es geht eher darum, dass man sich nicht gerne mit denen identifiziert, die Probleme mit Waffengewalt lösen - oder sich mit ihnen auf ein Bier in einer Bar treffen will. Der Zauberer hingegen hat viel mehr Möglichkeiten als blutige Massaker und ist daher gerne bespielt.

Dass in der sechsten Edition die Menschlichkeit nicht mehr unter niedriger Essenz leiden soll, ist daher meiner Ansicht nach genau der richtige Schritt, um weltliche Konzepte attraktiver zu machen. Schwer vercyberte Konzepte können dann Mensch bleiben und Identifikationsfigur sein. Und Cyberpsychosen, Übermenschpsychosen und dergleichen kann man ja immer noch über Nachteile regeln.

Edited by Naighîn
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@SlashyTheOrc: Ich bin ein wenig enttäuscht, dass Du mir hier Unredlichkeit unterstellst - viel mehr als in jedem Post darauf hinweisen, dass meine Befürchtungen auf dem jetzigen Kenntnisstand basieren kann ich nicht.

 

Die Edgemechaniken sind bisher nicht umfassend bekannt - ein paar aber schon. Wie z.B. 3 Edge für einen zusätzlichen Erfolg. Und wenn ich der Meinung bin dass jemand mit einem Würfelpool von 12 + Edgeeinsatz von 3, der mit einer Sturmkanone auf einen nackten Zivilisten schießt, Glück braucht um den umzubolzen, wirst Du mir nachsehen müssen, dass ich das - NACH JETZIGEM KENNTNISSTAND - ein wenig spuchtig finde.

 

12 Würfel - 4 Erfolge Angriffsprobe + 1 durch Edge gekauft. REA+INT Verteidigung, sind wir großzügig und sagen nur ein Erfolg. Bleiben 4 Netto. Macht 10 Schaden. Von denen der nackerte Zivilist einen wegsoakt. Er lebt mit einem Kästchen. Wenn er durchschnittlich bei seiner Verteidungsprobe würfelt, sogar mit 2. Das... taugt mir so nicht, sorry. Wenn Du mir aufzeigst, wo ich hier einen Denkfehler drinhabe - ich würde sehr gerne eines Besseren belehrt werden. Ernsthaft!

Edited by BruderLoras
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Vielleicht hab ich was verpasst (weil die Infos ja durch mehrere Kanäle kommen und ich dem Stream auch nur mit halbem Ohr zugehört habe), aber ist überhaupt schon klar, wie der Zustandsmonitor funktioniert? 

Das wirkt so, weil alle schon von untötbaren und nicht leicht genug tötbaren NSC sprechen.

 

Falls es klar ist, wäre ich über ne Info dankbar. :)

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@Bruder Loras

Naja unredlich ist vielleicht das falsche Wort, verzerrt? übertrieben? einseitig?, darauf wollte ich eher hinaus.

 

Nach jetzigem Kenntnisstand weiss man z.B. nichts über Waffenprofile von Sturmkanonen (ausser den Damage) oder Sonderregeln oder oder.

 

Man kann es auch so betrachten, daß man schon immer Glück brauchte, so wie jetzt auch, den 12 Würfel garantieren keinen Erfolg. Wenn man sich von der Vorstellung löst, das EDGE=GLÜCK ist, sondern EDGE=ADVANTAGE, dann macht das auch mehr intuitiven Sinn mMn.. Das ist doch die Dissonanz, der Typ mit Sturmkanone ist massiv im Vorteil. Diesen Vorteil muss er nun nutzen, also sein Edge ausgeben, um den Effekt auch eintreten zu lassen. Ist der Gedankengang so abwegig? Ist das so falsch?

 

Wenn er Edge für Rerolls einsetzt, z.B. hat er etwa 6 Erfolge. Aber mMn. bringen Beispiele vergleichen erst bei vollem Kenntnisstand was. Es ist mechanisch nun unterschiedlich, dass steht mMn. fest. Und da muss man ansetzen. Das Spielprinzip an sich ist nicht schlechter als das jetzige.

 

Grüße

 

EDIT: soweit ich gehörte unverändert ja. Jedenfalls, daß ab 3 Kästchen -1 hab ich explizit erwähnt gesehen.

Edited by SlashyTheOrc
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Gibt es denn irgendwo schon Beispiele zu den Waffenstats? Ausser 3P/10 bei der Predator. Wunderte mich wegen der 6 Schaden bei der Sturmkanone...

 

Ansonsten mal abwarten. Das Thema Panzerung klingt bisher wirklich etwas komisch, aber das CRB ist ja noch nicht draussen. (Hätten es ja wie bei SR2 machen können...:))

 

Der Rest hört sich ja bisher ganz gut an. (Aus meiner Sicht. Und ich bin eher ein Freund von Storyteller-Systemen).

 

Deadfly

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Die Spielsituation wird in Regeln gefasst. Es sind andere Regeln, aber es sind Regeln, und es ist zweifelsfrei ein RPG. Der Rest ist "Gschmäckle". Aber das ist es immer.

 

 

Hier muss ich widersprechen.

 

Regeln, die es leichter machen dem Piloten eines tieffliegenden Hubschraubers ins rechte Nasenloch zu schießen, weil man noch Sekunden vorher einer blinden Teufelsratte den Kragen umgedreht hat mögen Regeln sein. Den fiktionalen Realismus eines Rollenspiels entsprechen sie allerdings nicht. Sie versuchen es garnicht.

 

Ich mag Gloomhaven. Es fasst eine RPG-thematische Situation (das Dungeon) in Regeln. Aber ein RPG ist es deswegen noch lange nicht.

 

Aber wo hast Du da einen Widerspruch wenn ich fragen darf?

Ein Rollenspiel hast Du, wenn man mal Wiki befragt, wenn Spielenden die Rollen realer Menschen, fiktiver Figuren, Tiere oder auch Gegenstände übernehmen.

 

Das hat nichts mit den Regeln zu tun. Wenn ich in der Kneipe mit 4 Kumpels beschliesse, dass jeder sich nen HdR-Charakter aussucht, ich sie als SL nach Moria schicke und wir "Würfeln" indem ich einen Kronkorken auf dem Tisch drehe um Situationen zu entscheiden, dann ist das ein Rollenspiel. Und das meinte er ja. Die Regeln sind Geschmackssache, das SR ein RPG ist, lässt aber wohl nicht abstreiten.

 

(Und btw. wenn der Spielleiter Dir Edge für nen Schuss auf nen Heli gibt, weil du ne blinde Ratte würgst, dann stimmen in der Spielrunde nicht nur die Regeln nicht.... ich denke das meinte man im Podcast mit "Fewer rules aimed at guarding against min/maxing players trying to break the rules: and in turn, a greater reliance on GM judgment and mutual player-GM trust.").

 

Deadfly

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Man kann es auch so betrachten, daß man schon immer Glück brauchte, so wie jetzt auch, den 12 Würfel garantieren keinen Erfolg. Wenn man sich von der Vorstellung löst, das EDGE=GLÜCK ist, sondern EDGE=ADVANTAGE, dann macht das auch mehr intuitiven Sinn mMn.. Das ist doch die Dissonanz, der Typ mit Sturmkanone ist massiv im Vorteil. Diesen Vorteil muss er nun nutzen, also sein Edge ausgeben, um den Effekt auch eintreten zu lassen. Ist der Gedankengang so abwegig? Ist das so falsch?

 

Ja, ist er meines Erachtens. Weil das Beispiel, was ich gebracht habe, nix mit Vorteil oder Glück zu tun haben sollte. Und der Witz war ja: der Vorteil (=Edgeeinsatz) in Verbindung mit der Waffe UND einem hochtrainierten User hat noch nicht mal gereicht! Du meinst man hätte ja auch alle Misserfolge neu würfeln können, um auf 2 Erfolge mehr zu kommen. Joa. Das mag schon sein. Und das Fazit wäre gewesen, dass ein trainierter Runner mit der dicksten Knarre der Welt, unter Zuhilfenahme aller Register, vielleicht doch Erfolg gegen den nackten Durchschnittszivi hätte haben können. Das entkräftet mein Problem aber nicht wirklich.

 

Unter momentanen Regeln wäre selbiger Zivilist in dieser Situation bei einer Pistole in ernsten Schwierigkeiten. Und so sollte es mMn auch sein.

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Ich hoffe, daß sich nun mit dem Attack Value nun auch Waffenklassen und Waffenunterschiede besser abbilden lassen/besser abgebildet werden. Damit könnte man mal den Unterschied zwischen Sturmgewehr und Karabiner zeigen oder die ganzen Umbauwaffensysteme echten Wert entwickeln lassen.

*unschuldig neugierig zu Raben-Aas schielen*

 

Hoffen wir es.

Edited by raben-aas
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Wir reden immer noch über den Schnellstarter. Ich bin sicher, die richtigen Regeln sind crunchiger. Auch in der 5. Edi waren die Regeln des Schnellstarters deutlich vereinfachter als die richtigen Regeln.

 

 

Da das hier schon mehrmals aufkam:

 

NEIN!

Der Stand meiner beiden Mitschriften (also Interview und Play) ist das Corerulebook der 6. Edition, NICHT der Quickstarter.

 

Einer meiner "Lieblinge" bei den neuen Regeln abseits des ganzen MagerunReloaded Schwachsinns ist übrigens der Nahkampf.

 

Der Schadenscode von Nahkampfwaffen ist jeztt unabhängig von der Charakterstärke.

Das finde ich mal vollkommen bekloppt. 

 

Ich war ja schon vor den neuen Infos nicht sonderlich begeistert, aber mittlerweile finde ich as alles einfach nur noch furchtbar.

Edited by Darius
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Ich hoffe, daß sich nun mit dem Attack Value nun auch Waffenklassen und Waffenunterschiede besser abbilden lassen/besser abgebildet werden. Damit könnte man mal den Unterschied zwischen Sturmgewehr und Karabiner zeigen oder die ganzen Umbauwaffensysteme echten Wert entwickeln lassen.

*unschuldig neugierig zu Raben-Aas schielen*

 

Hoffen wir es.

 

 

Ehrlich gesagt bin ich nicth sicher, wie das gehen soll. Gibt es denn mehr Attribute zum Schreiben? Waffenschaden, Reichweitenklasse, Magazinkapazität. Gibt es noch weitere Waffeneigenschaften? Zuverlässigkeit? Präzision? Unterschiedliche Feuermodie? Waffenshcaden selber wird kaum veränderbar sein, wenn bereits der Unterschied zwischen Pistole und Sturmkanone gerade mal 3 Punkte sind.

 

Und wenn ich das korrekt verstanden habe: die Reichweitenklassen sind fest, es wird nur bestimmt, welche Waffe welche Reichweitenklassen verwenden kann? Also nur SSG kann Extrem verwenden und die Holdout stoppt (Vermutug) bei "Nah" oder "Mittel". Wenn ja, so wäre das kaum ein geeignetes Instrument für eine Differenzierung von Waffen,g erade mit Karabinerversionen.

 

Die Reichweitenklassen kommen mir spontan ähnlich unausgewogen vor wie die Geschwindigkeitsklassen von SR5. Einfach zu große Sprünge.

 

Wieso hat man das nicht so gemacht wie in Cyberpunk 2020. Jede Waffe / Waffenart hat eine Reichweite angegeben, was den Grund-Mindestwurf darstelt. Alle weiteren Reichweitenklassen sind immer feste Multiplikatoren (x2, x4 etc) davon. Also zb Leichte Pistole 10 Meter (kurz), das wäre dann 20/40/80m für Mittel/Lang/Extrem, fertig. Weil das gibt dann in der Tat die Möglichkeit, Karabiner einfach mit Reichweite -5m zu beschreiben und da weitaus feinfühliger zu drehen als mit "eine ganze Reichweitenklase weg".

 

SYL

Edited by apple
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