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Roadbuster

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  1. Oh Gott! Nicht noch ein Magier, der Orgie als Kampfzauber "missbraucht". Seit meiner letzten SR Runde hab ich da echt ein Trauma.
  2. Die offizielle, optionale Regel begrezt die maximalen Erfolge auf Fertigkeitswert x2 und bei einer Probe ohne Fertigkeitswert auf 1 Erfolg. Ausgenommen ist der Einsatz von Edge, wo diese Grenze aufgehoben wird. Ich persönlich mag diese Regelung, obwohl ich Doc Bytes Vorschläge auch nicht schlecht finde. Gerade die Auswirkungen von Poolmodifikatoren sollten doch noch einmal überdacht werden. Denn eigentlich ist es ja so, dass die Abzüge auf den Pool nur die Attributsseite oder evtl. die Bonuswürfel durch Ausrüstung beeinflussen dürften. Mein Erlerntes vergesse ich ja nicht, wenn sich die Umstände verändern. Andererseits ist ja der Mindestwurf eigentlich das Maß dafür, wie schwierig etwas ist. Daher würde ich auch eher dazu tendieren, Mindestwurfmodifikatoren zu vergeben, als Poolmodifikatoren. Das Ergebnis sollte doch ähnlich sein, oder übersehe ich hier etwas? Wie man dann die Bonuswürfel regelt, sollte man wohl nochmal überdenken. Klar ist für mich, wieviel Nutzen ich aus Ausrüstung ziehen kann, hängt klar von meinem Wissen und meinen Fähigkeiten ab.
  3. Genau da sehe ich das Problem der Modifikatoren, wie sie im GRW empfohlen werden. Dort wird ja ein Modifikation von +3 bis -3 Würfeln empfohlen. Für den Charakter mit dem 6-8er Pool sind -3w6 durchaus relevant. Für einen Charakter mit 12+ Würfeln allerdings nur noch Makulatur. Das finde ich doch Schade, weil so ab einem bestimmten Level das Zusammenspiel von Charakteren auf unterschiedlichen Leveln schwierig wird. Ich fände es nämlich unschön, dem einen Char einen -2 Modifikator zu geben und einem anderen Char für dieselbe Probe -4, nur um es für alle spannend zu halten.
  4. Wieso ist das ein Problem? Es gibt zwar Umstände (Situationsmodifikatoren) die für eine Seite positiv wirken, es fehlt aber das Können/Wissen (die Fertigkeit) um diese Modifikatoren voll ausnutzen zu können. Es kann ja sein, dass es irgendwo dunkel ist und man mich dadurch schlechter wahrnehmen kann. Wenn ich allerdings ungeschickt bin und gegen einen Stapel Eimer stoße, hilft mir die ganze Dunkelheit nix.
  5. Ich glaube du hast das System nicht verstanden. Bei Savage Worlds würfelst du die Attribute nicht aus. Wenn eine Probe verlangt wird, würfelst du mit dem entsprechenden Würfel. Der Mindestwurf ist, wenn ich mich richtig erinnere, 4. Also wenn du 4 oder höher würfelst, ist die Probe gelungen. Wenn du deine Werte verbesserst kriegst du andere Würfel. Bei dem Beispiel oben würfelst du ohne eine Verbesserung mit einem W6, wenn du dich einmal verbesserst würfelst du mit einem W8, bei der nächsten Verbesserung mit einem W10, usw. Einziger Unterschied zwischen SCs und NSCs ist der sogenannte Wild Die. Als SC (oder wichtiger NSC, die sog. Wildcard) würfelst du immer mit 1w6 zusätzlich und nimmst das bessere Ergebnis. Am besten guckst du dir mal die Probefahrt Regeln an. Die sind kurz, enthalten aber eigentlich alles um SW zu spielen.
  6. @ Rolfi: Mach dir nix draus, dass passiert auch erfahreneren Spielern. Bestes Beispiel dafür ist meine alte Gruppe. Hier hieß es auch, Einbruch in ein Lagerhaus, also begaben sich der Rigger, unser Straßencowboy und ein dritter Char(hab leider vergessen, wer es war) zu besagtem Lagerhaus. Der Rigger wartete im Wagen, während die anderen Beiden auf das Gelände schlichen. Die Idee mit dem Zaun-überklettern kam recht schnell und die zwei schafften es auch ganz passabel rüber. Auch das Vorbeischleichen an den Wachen klappte und man kletterte mittels Enterhakenpistole und Seil auf das Dach, um über eine Dachluke einzusteigen. Die war dummerweise mit einem uralten, nicht elektronischen Schloss gesichert. Ne solide Abeckkappe drauf, die erfolgreich verhinderte, dass das Schloss mittels Pistolenkugel geöffnet wurde. Nach längerem Überlegen ist einer der Charaktere wieder runter geklettert, zurück geschlichen, über den Zaun, zum Wagen. Dem verduzten Rigger sagte er dann "Sorry, wir haben was vergessen." während der den Werkzeugkasten und das Miniturschweißgerät aus dem Wagen holten. Danach gings dann wieder über den Zaun, vorbei an den Wachen, zurück aufs Dach. Sie haben es dann gloreich geschafft in das Lagerhaus einzudirngen und in einer Kurzschlusshandlung unseres Cowboys einen Wachmann zu geeken, der sie noch nichtmal bemerkt hatte. Was auch schön war, waren unsere beiden ehemaligen Militärs Rover und Liquid. Nachdem sie aus der Armee entlassen wurden, haben sie in Denver bei einer Detektei gearbeitet (die suchten noch Leute für den "Außendienst"). Alles fing damit an, dass der Chef der Detektei eine Uhr geschenkt bekam, die promt explodierte und das Büro verwüstete. Angeblich ein Dankeschön ihres letzten Klienten. Die Nachforschungen ergaben, dass ein Gang - die wohl in den letzen Fall als Gegenseite verwickelt war - ein Problem mit der Detektei hatte. Also entschloss man sich, ein Gangmitglied zur Befragung zu "besorgen". Geiselname, kein Problem für zwei ehemalige SAS Mitglieder. Man machte also ein Rekrutierungsbüro ausfindig, observierte es eine Weile und dann kam der Zugriff. Lief alles Lehrbuchsmäßig ab. Hintertür geknackt, Flashbang in den Raum, einem der Ganger nen Sack über den Kopf und wieder raus. Als wir in unserem Wagen saßen und auf dem Rückweg zum Büro waren grinste der SL. Auf die Frage "Was ist los?" antwortete er "Ich hab mir grade vorgestellt, wie das wohl für nen Passanten ausgesehen hat. Die Front des Rekrutierungsbüros war voll Verglast. Die Tür fliegt auf, etwas fliegt in den Raum, die Leute im Raum kippen um und zwei Typen in schwarzen Overalls mit Sturmhauben und MPs stürmen in den Raum. Die ziehen einem der Bewusstlosen nen Sack überden Kopf und nehmen ihn mit." Es war zwar niemand auf der Straße aber wir haben alle herzlich gelacht.
  7. Roadbuster

    SR5

    Zum Thema Fertigkeiten sind zu schwach: es gibt da so eine tolle optionale Regel, welche die Erfolge auf den doppelten Fertigkeitswert beschränkt. Ohne Fertigkeit gibt's also max. 1 anrechenbaren Erfolg. Einzige Ausnahme: Einsatz von Edge (was ich persönlich jetzt nicht so schlimm finde, denn wie heißt es so schön: auch ein blindes Huhn trinkt mal ein Korn).
  8. Ok, dann machen wir das Spielchen doch mit "glaubwürdigen" Zeiten. Die Jungs vom Star sind wirklich, wirklich fix und nach 5min ist ein Streifenwagen vor Ort. 5min...mhm wieviele Kampfrunden sind das wohl...eine Kampfrunde sind 3 Sekunden, also ist eine Minute 20 Kampfrunden, also sind 5min 100 Kampfrunden. Jetzt hätte ich von dir gerne den Beispielkampf der 100 Kampfrunden dauert.
  9. Was mich wieder an meine SR Anfangstage erinnert wo unser geliebter Cyberzombie-Troll "Reaper" mit einer dreibeinmontierten Victory Autokanone unterwegs war. *seufz* lustig war's schon
  10. Ha, die Warhawk auf Salve umzurüsten hatten wir auch schon. Unser Cowboy war sehr begeistert von der Idee
  11. Das Original war, wenn ich mich recht erinnere: Watch your back, shoot straight, conserve ammo and never ever cut a deal with a dragon.
  12. Also rückblickend auf die Vorgängerversionen würde ich eine Teamworkprobe auf jeden Fall genehmigen. In den Vorgängerversionen gab es in "normalen"(also nicht Kampfbezogenen) Proben Bonuswürfel, wenn der Autopilot eingeschaltet war. In Kampfsituationen gab es allerdings Abzüge, weil solche tollen Sachen wie Abstandswarner und Geschwindigkeitsbegrenzer in einer Verfolgungsjagd eher ungeeignet sind
  13. Wie ist das bei dem reduzierten Pool eigentlich mit der Patzerwahrscheinlichkeit? Wenn die normal steigen würde, hieße das ja, das man gegen Ende der Aufgabe (gerade auch bei geringen Pools) automatisch scheitert.
  14. Das Zitat von UV sollte wohl nur als beleg dafür dienen, das Geister durchaus mundane Gegenstände (wie auch Panzerung) benutzen können.
  15. Ich kam auch nur deshalb drauf, weil deine Hintergrundstory ja "Manager" und nicht "Sicherheitspersonal" implizierte. Ein wenig rumgeballer mit ner Pistole auf dem Schießstand kann ich mir da durchaus vorstellen, aber das Sturmgewehr und die MP passen meiner Meinung nach nicht so recht ins Bild.
  16. Nicht, dass ich das dem Char nicht gönnen würde, aber wieso Feuerwaffen 2? Wäre da nicht die Pistolenfertigkeit sinnvoller?
  17. Also um das Beispiel mit dem Krankenhaus weiter zu verfolgen, ja jeder braucht eine Karte. Ohne Karte kommst du halt nicht rein, dass ist genau wie bei einem Magschloss. Deine Frage mit der Zeit verstehe ich jetzt nicht so ganz. Bei starker Verschlüsselung hast du ein erhöhtes Verschlüsselungsintervall, was dann auch den Aufwand zum Entschlüsseln erhöht. Du brauchst also 1x das Intervall, um den Knoten zu verschlüsseln und als unlegitimierter User 1x pro Entschlüsselungsversuch. Nachtrag: Ich verstehe auch dein Problem mit den Handlungen nicht so ganz. Ein Knoten ist verschlüsselt, als gibt es einen Code, der vom System abgefragt wird. Als normaler User gibst du den Code ein (kann auch automatisch passieren), dieser wird verifiziert und du bist drin. Keine Probe, keine Verzögerung (die Eingabe des Codes nehmen wir mal als irrelevant an). Jetzt kommt unser Freund der Hacker. Er hat keinen legitimen Code also darf er erstmal versuchen, diesen Code heraus zu finden. Je nach schwere der Verschlüsselung ist das einfacher bzw. schwerer und dauert halt bei starker Verschlüsselung länger.
  18. Was ich an der Situation problematisch finde ist folgendes: Die Erklärungen sind ja durchaus teilweise richtig, aber ich habe so das Gefühl, als würde hier Spielerwissen mit Charakterwissen und Gerüchten vermischt. Das Infizierte Blut trinken oder ähnliches mag ja noch allgemein bekannt sein, das aber mit der Essenz zu begründen finde ich etwas merkwürdig. Genauso wie die Sache mit dem Blut. Weiß der Charakter um diese Ganzen Dinge oder ist das die Angst des Spielers? Für mich klingt die Erklärung eher nach "irgendwann macht der mir meinen Charakter kaputt" und nicht nach einer glaubwürdigen Ingame Erklärung. Das Kopfgeld auf Infizierte ist sicherlich ein Anreiz für Charaktere, Jagd auf diese Wesen zu machen. Man sollte sich seiner Sache allerdings ziemlich sicher sein, sonst kann es ganz gut passieren, dass man eine Spur aus toten Posern und einen Ruf als Psycho hinter sich her zieht. Die Identifikation eines Infizierten würde ich persönlich auch nicht so einfach machen. Wenn der Charakter schon öfter mit Infizierten zu tun hatte, würde ich das vielleicht gelten lassen. Aber nur auf Grund einer glücklichen Wahrnehmungsprobe finde ich das schon übertrieben. Aus Spielersicht finde ich solches Verhalten nicht sonderlich aufbauend. Klar kann es Konflikte zwischen den Charakteren geben, aber sowas würde in meiner Gruppe schon arg die Stimmung drücken. Wie meine Vorposten schon geschrieben haben, sollte man solche exotischen Charakterkonzepte auf jeden Fall vorher absprechen.
  19. Das klingt für mich aber nicht nach Kamera . Die Signaturanpassung wirkt eigentlich nur gegen Radar- und Infrarotsensoren. Zusätzlich gäbe es höchstens noch die Geräuschsignaturen des Motors, die zum Aufspüren mittels Sensoren geeignet sind. Die Abzüge beim der Sensoranpassung gelten also meiner Meinung nach nicht für Kameras (es sei denn sie nutzen ihre Infrarotschaltkreise).
  20. Also ich würde Variante 1 verwenden. Schafft mann die Erfolge nicht, wird der Zauber halt schwächer. Ihn generell missglücken zu lassen fänd ich jetz etwas merkwürdig.
  21. Roadbuster

    SR5

    Ja, das ist teilweise schon erschreckend. Vor allem wenn man mal einen Blick ins Kreuzfeuer wirft. Sicherlich gibt es besser Bilder, aber ein Buch, in dem alle Bilder vom selben Künstler sind, ist schon was feines. Ich fand es auch Schade, dass einige Sachen im Zuge der "Technisierung" von Shadowrun einfach verschwunden sind. Gerade was Kommunikationselektronik angeht, finde ich den Sprung von Battletac/Transceiver/Telefon/Funk/... zu nur noch Kommlink schon etwas zu hart. Nur weil es heute Smartphones gibt, hat noch lange nicht jeder seinen alten Knochen verbrannt. Und Gerade das Thema Funk (insbesondere als Cyberware) finde ich schon etwas stiefmütterlich behandelt.
  22. Roadbuster

    SR5

    Naja, bei D&D scheint sich das Konzept mit den Zusatzbüchern ja recht gut durchgesetzt zu haben. Richtig gemacht, wären Bücher wie SOTA 20XX sicherlich ihr Geld wert. Ist halt die Frage, wie die Umsetzung ist. Ein Editionswechsel würde sich meiner Meinung nach in Deutschland im Moment sehr schwer tun. Den einzigen Vorteil den es gäbe wäre, wenn keine neuen Lizenzverhandlungen mehr stattfinden müssten. Die lange Durststrecke im Zuge des Lizenzwechselns, hat das Arbeiten an SR4 ja so immens verlangsamt. Wenn die neuen Bücher zügig und zeitnah erscheinen würden, wäre die Chance, dass Leute eine neue Edition kaufen sicherlich etwas größer. Ich persönlich bin auch nur zur 4. Edition gewechselt, weil die Regeln im Vergleich zur 3. Edition anders und meiner Meinung nach auch besser waren. SR5 müsste da schon einiges vorlegen, damit ich da einsteigen würde.
  23. Habe ich auch nicht. Ich finde es manchmal auch sehr schön/stimmig/whatever, wenn der Magier mit dem Geist anderer Metamenschen rumexperimentiert. Nur sollte das alles in vernünftigen Bahnen laufen, ohne das sofort jeder Hinz und Kunz mit Zaubern bombardiert wird, oder das Manipulation als Ultima Ration fungiert.
  24. Ich interpretiere das so, weil beim Beeinflussen Spruch extra diese Ausnahme von dem normalen Prozedere steht. Das Manipulationszauber ziemlich das Gleichgewicht kippen können, habe ich wie gesagt auch schon erlebt. Aber für jedes Problem gibt es eine Lösung
  25. Ich glaube da unterliegst du einem Irrtum. Richtig ist, dass man den Spruch [Entzug x2] Kampfrunden aufrecht erhalten muss, damit er permanent wird. Nicht richtig ist aber, dass er bis zu diesem Zeitpunkt die möglichkeit hat, alle Kraftstufe Kampfrunden eine Wiederstandsprobe zu würfeln. Der Ablauf ist: 1) Zauberer wirkt Spruch 2) Ziel würfelt Wiederstand 3) Zauberer hält Spruch aufrecht Ansonsten hat Gunware Recht.
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