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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Das Prioritätssystem ist in Schritte aufgteilt. Du erhältst in Schritt 3 eine Gruppe und in Schritt 4 ist es explizit verboten.

 

Fertigkeiten kaufen 72
Außerdem dürfen Fertigkeitsgruppen in diesem Schritt nicht aufgelöst werden, also können keine einzelnen Fertigkeiten in der Gruppe mit Punkten für Fertigkeiten gesteigert werden. Fertigkeitsgruppen können aber in Schritt sieben: Ausgeben des restlichen Karmas (S. 98) aufgelöst werden.

 

Edited by Wandler
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  • 3 weeks later...

Laut GRW A5 Version kann ein Tiergeist die Kraft Gifthauch bekommen. Diese erfordert aber die Fertigkeit Exotische Waffe, welche der Geist nicht hat und nicht bekommen kann. Das bedeutet, er könnte diese Kraft nicht einsetzen. Übersehe ich etwas? Oder gibts dazu vielleicht was im Magiebuch?

 

Ansonsten würde ich dem Tiergeist einfach die Fertigkeit mit spendieren, wenn er die Kraft bekommt.

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Selbst wenn das nirgendwo explizit steht, wird doch wohl ein Critter, der eine Kraft bekommt, auch die nötige Fertigkeit erhalten. Im Fall des Geistes (da steht die Fertigkeit schon deswegen nicht dabei, weil die Kraft nur optional ist) dann auf St. = MAG.

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Laut GRW A5 Version kann ein Tiergeist die Kraft Gifthauch bekommen. Diese erfordert aber die Fertigkeit Exotische Waffe, welche der Geist nicht hat und nicht bekommen kann. Das bedeutet, er könnte diese Kraft nicht einsetzen. Übersehe ich etwas? Oder gibts dazu vielleicht was im Magiebuch?

 

Ansonsten würde ich dem Tiergeist einfach die Fertigkeit mit spendieren, wenn er die Kraft bekommt.

IIRC bekommen alle Geister die Skills die zum asuüben ihrer Kräfte notwendig sind

(Fliegen bei 3 D Bewegung, exotische Waffe bei Elementarangriff, etc)

Ich mache es mir da einfach und nehme immer den Pool aus doppelter Stufe des Geistes und schaue gar nicht erst ob, welcher Skill notwendig ist.

(wäre mir zu blöd, zu zeitintensiv und würde den Augenblick zerstören, wenn Ich immer nachgucken müßte,auch wenn ich vieles im Gedächtnis habe.... und exotische Waffe als separater Skill hat sowieso doofe Ohren ! )

 

mit einfachem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Laut GRW A5 Version kann ein Tiergeist die Kraft Gifthauch bekommen. Diese erfordert aber die Fertigkeit Exotische Waffe, welche der Geist nicht hat und nicht bekommen kann. Das bedeutet, er könnte diese Kraft nicht einsetzen. Übersehe ich etwas?

 

 

1. Er hat die Fertigkeit nicht.

2. Da er aber über die Kraft Bewußtsein verfügt, darf er improvisieren (GRW s. 394).

 

RAW muß der Geist improvisieren... und da der Gifthauch keine "Primärkraft" ist, kann ich damit sogar leben. Ansonsten wäre auch das hier noch legal:

 

GRW s. 394

" Ebenso wie Attribute können auch Fertigkeiten nach Ermessen des Spielleiters verändert werden."

 

Wenn du den Geist stärker machen willst, spendiere ihm einfach den passenden Exotischen Waffenskill.

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2. Da er aber über die Kraft Bewußtsein verfügt, darf er improvisieren (GRW s. 394).

 

kann man den auf Exotische Waffen improvisieren ?

 

" Ebenso wie Attribute können auch Fertigkeiten nach Ermessen des Spielleiters verändert werden."

 

DAS !

Das ist der GMV Freibrief ;)

 

mit Improtanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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  • 2 weeks later...

Benutzt ihr für den Zauber Element Aura die Kraftstufe als Wert für die Panzerbrechung oder die Regeln für den Elementschaden allgemein? Das mit der Kraftstufe steht iirc nur bei den Kampfzaubern, während der Zauber auf die Regeln für besonderen Schaden verweist.

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In der Beschreibung von [Element]-Aura auf S. 124 im Strassengrimoire:

 

Die Angriffe gelten außerdem – je nach Zauberversion – als Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer- oder andere Angriffe (siehe S. 121 und SR5, S. 174) und haben die jeweils geltende Durchschlagskraft.

 

Bei Feuer wäre DK z.B. die Kraftstufe (S. 175 GRW).

 

Bei Kampfzaubern wird auch nur auf die Zauberbeschreibung oder die besonderen Schadensarten verwiesen (S. 286 GRW). Generell hängt es vom Zauber/Element ab.

 

Elementare Kampfzauber: Diese Kampfzauber haben spezielle Schadenswirkungen (s. Besondere Schadensarten, S. 173). Die genaue Art des speziellen Schadens ist in der Beschreibung des Zaubers angegeben.

Edited by n3mo
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Bei indirekten Kampfzaubern (etwas weiter oben auf S. 286 GRW) steht, sie haben DK: -KS.

 

Die speziellen Schadenswirkungen sind nach meinem bisherigen Verständnis eher Brennbarkeit, Initiativemalus bei Elektrizität etc. Würde der Verweis auch die DK betreffen, dann bezöge sich der Passus bei den indirekten Kampfzaubern ja nur noch auf die Schlag/Stoß/Druckwelle. Alle anderen indirekten Kampfzauber sind elementar.

 

Es stimmt, bezüglich Feuer verweisen einen die Regeln dann bei magischem Feuer wieder auf die KS. Das tun sie bei Elektrizität aber nicht. Habe ich bei Elektrizitätsaura also DK -5 auch bei KS 1, bei einem Kugelblitz aber nur DK -1 bei KS 1?

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Die speziellen Schadenswirkungen sind nach meinem bisherigen Verständnis eher Brennbarkeit, Initiativemalus bei Elektrizität etc. Würde der Verweis auch die DK betreffen, dann bezöge sich der Passus bei den indirekten Kampfzaubern ja nur noch auf die Schlag/Stoß/Druckwelle. Alle anderen indirekten Kampfzauber sind elementar.

Stimmt.

[Element]-Aura ist ein Manipulationszauber mit dem Merkmal Umgebung und dadurch gilt

Diese Zauber haben kein eigendliches Ziel und nur indirekte Auswirkungen. Sie wirken einfach auf einen Bereich.

 

Es stimmt, bezüglich Feuer verweisen einen die Regeln dann bei magischem Feuer wieder auf die KS. Das tun sie bei Elektrizität aber nicht. Habe ich bei Elektrizitätsaura also DK -5 auch bei KS 1, bei einem Kugelblitz aber nur DK -1 bei KS 1?

Die Druckwelle des Kugelblitzes würde bei KS1 eine DK von -1 haben, stimmt. Der Eletrizitätsschaden des Kugelblitzes hat keinen DK.

Wie kommst du eigendlich auf die DK -5 für die Elektrizitätsaura? Ich kann nur DK -5 beim Beispielkasten SR5 S. 173 finden und ist es die Durchschlagskraft des benutzten Tasers, also der verschossenen Pfeile.

Der Aura-Zauber selbst hat keine DK. Und von den Elementaren Effekten scheint einzig das Feuer eine Durchschlagskraft zu haben und dort wird es auch nur dazu benutzt um zu sehen, ob etwas brennt.

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Die DK -5 habe ich offensichtlich von sämtlichen Waffen, Implantaten und Rüstungsmodifikationen, die elektrischen Schaden machen, da ist es nämlich immer -5. Allerdings hast du Recht, bei dem Elektrizitätsschaden selbst steht es tatsächlich nicht... Ich scheine das dahin verallgemeinert zu haben.

 

Dennoch bezweifle ich stark, dass die -5 die DK des Taserpfeils sein soll. Zum einen hätte der Abschuss des Taserpfeils dann mehr Power als APDS Munition, zum anderen steht beim Elektrizitätsschaden ausdrücklich, dass das Ziel mit elektrischer und nicht (bzw. zu vernachlässigender) kinetischer Energie getroffen wird.

 

Daher würde ich fast behaupten, alle Elektrizitätsangriffe haben -5. Nur bei Kampfzaubern ist es anders und eventuell bei Elektrizitätsaura..

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Eben, wie du schon selber sagst... indirekte Kampfzauber. Mit dem Regelpassus hast du den Großteil deiner Fragen selbst beantwortet.

 

Elektroschaden ist so ein leidiges Thema wo das Regelwerk schwammig ist (bei weitem nicht die einzige Stelle :P ). Bei der Beschreibung der Schadensart steht die DK nämlich nicht explizit dabei. RAW ist nur die DK des Tasers/Schockhandschuhs usw. Wie das jemand in seiner Runde regelt ist ja völlig egal. Solange alle Mitspieler sich einig sind macht man eben ´ne Hausregel draus.

 

Dennoch bezweifle ich stark, dass die -5 die DK des Taserpfeils sein soll. Zum einen hätte der Abschuss des Taserpfeils dann mehr Power als APDS Munition, zum anderen steht beim Elektrizitätsschaden ausdrücklich, dass das Ziel mit elektrischer und nicht (bzw. zu vernachlässigender) kinetischer Energie getroffen wird.

 

Realismus ist so ne Sache in einem Rollenspiel...  :D  Aber um auf der Ebene zu diskutieren. Der Taserpfeil/Draht stellt nur Kontakt her. Solange Leitfähigkeit gegeben ist (also keine ausreichende  elektrische Isolierung der Panzerung) ist der Schaden rein elektrisch. Bzzzzzzzzt

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