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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Alle Handlungen. Mir geht's eher um Dinge, die in 4 geklärt waren (MAG oder INT (kA) + Spruchzauberei (2)). Kann ein Magier (bei Bewusstsein) Zauber unter allen Umständen halten? Oder was passiert, wenn er überrascht/erschrocken/angeschossen/geschlagen/umgeworfen/etc etc wird?

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gibt es bisher keine regeln dazu. auch ob das ziel den sichtbereich verlassen kann ist ungeklärt. gilt aber auch z.B. für geisterkräfte. muss ein geist "da bleiben", so lange er eine kraft aufrecht erhält? für verschleierung z.B. wäre das ja interessant. und die sichtlinie ist z.B. beim unsichtbarkeitszauber ein interessanter punkt. was passiert, wenn der mage eine chummer verzaubert, aber selbst den widerstandswurf nicht schafft? bricht dann der azuber ab? und wie ermittelt der mage, wie gut jetzt sein unsichtbarkeitszauber funktioniert? testperson auf der straße? gefühl dafür? ingame kann er ja schlecht seine nettoerfolge zählen ...

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Mal eine Frage zu  "Astral"-Adepten: Waffenfoki benutzen im Astralkampf die Fertigkeit "Astralkampf" aber die Präzision der Waffe. Gehe ich recht in der Annahme, dass im Astralkampf mit z.b. einem Schwert-Fokus die Adeptenkraft "Kritischer Schlag(Klingenwaffen)" keine Schadensverbesserung bringt, sondern nur "Kritischer Schlag(Astralkampf)"? Wie sieht das dann mit "erhöhter Präzision" aus? Für Astralkampf/Waffenfokus gibts das nicht, also würde ich davon ausgehen, dass "erhöhte Präzision(Klingenwaffen)" die Präzision des Waffenfoki im Astralkampf erhöht, auch wenn ich hier ein anderes Talent benutze.

Edited by Barath
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Mal eine Frage zu  "Astral"-Adepten: Waffenfoki benutzen im Astralkampf die Fertigkeit "Astralkampf" aber die Präzision der Waffe. Gehe ich recht in der Annahme, dass im Astralkampf mit z.b. einem Schwert-Fokus die Adeptenkraft "Kritischer Schlag(Klingenwaffen)" keine Schadensverbesserung bringt, sondern nur "Kritischer Schlag(Astralkampf)"? Wie sieht das dann mit "erhöhter Präzision" aus? Für Astralkampf/Waffenfokus gibts das nicht, also würde ich davon ausgehen, dass "erhöhte Präzision(Klingenwaffen)" die Präzision des Waffenfoki im Astralkampf erhöht, auch wenn ich hier ein anderes Talent benutze.

 

 

Nimm einfach ne Monopeitsche :huh:... :blink: ... ;)

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Die Sache mit den Reagenzien ist ja an und für sich eine tolle Sache. Magier brauchen nun auch "Munition", oder können mal den Entzug ein bisschen geringer halten, wenn der geistige Monitor schon leidet.

 

Aber ist es so gewollt, daß die Magier nun, für sehr starke Zauber wie Verb. Unsichtbarkeit oder Kampfsinn, nurnoch einen Zauberspeicher Stufe 1 brauchen, wenn sie ein paar Drams fürs Sprechen aufwenden?

Oder ein Zauber wie Heilung damit  komplett ausgehebelt wird?

 

Nach ewigem (4 Editionen lang) genörgel über die absolute Übermacht magischer Charaktere, bin ich in SR5 nun auch entgültig von der Klaue zum erwachten gewechselt. Stelle aber fest, daß mich die immer größer werdenden Kluft zwischen Magiern und Straßen Sams immer noch nicht ganz kalt läßt.

Was ist da los? Ansteigendes Magielevel??? Bullshit!!!

Geister, die mal wieder absolut zu übel geraten sind und jeden Sam platzen lassen?? BULLSHIT!!

 

 .......

 

hab mich ein bissel heiß geredet. Beachtet nur den oberen Teil. Ich mag das Spiel trotz aller Fehler :wub: :wub:

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Ich weißt gerade nicht ob du mit deinem Post für oder gegen Magier bist :D

Zauberspeicher finde ich immer noch nicht in meinem Regelbuch. Nur als Gabe halt.

Magier wurden meiner Meinung nach recht gut Kastriert. Aber nachdem ich jetzt 3 Abende lang meinen kleinen Zwergenmagier gespielt habe, stelle ich fest das sie sich im guten Mittelfeld befinden. Sie können zwar so viel Schaden wie Sams machen, riskieren dabei aber hohen Entzug.

Geister gehen eigentlich auch. Je nachdem wie man die Regeln mit den gebundenen Geistern auslegt können sie schon krass werden, kosten aber auch ganz gut was.

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