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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Obwohl wir es in unserer Gruppe gehausregelt haben, das eine Monopeitsche zu technisch für einen Waffenfoki im Astralraum ist...

Jo, das würde ich auch so sehen. Sonst wäre die Mono-Peitsche wirklich bizarr  :blink:

Da der Kampf mit Waffenfokus im Astralkampf ja nicht mehr viel mit Waffenlosem Kampf zu tun hat (Charisma statt Stärke, Astralkampf statt waffenlosem Kampf) finde ich, hätten sie die Astral-Kampf-Eigenschaften des Waffenfokus komplett von der mundanen Waffe abkoppeln sollen. Also auch die Präzision und den Bonusschaden nur von der Fokusstufe und nicht der Waffe abhängig machen sollen...

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Ich bin neu bei SR5 und habe mich an einem Magier versucht. Das letzte SR System, das ich gespielt habe war SR3.

Ich habe versucht mich mit dem Thema Beschwören bei SR5 vertraut zu machen und habe da einige Fragen, die ich weder durch den Magieteil noch den Critterteil des GRWs eindeutig beantworten konnte.

Welche Panzerungsstufe haben geister und wie sieht ihr schadensoutput im Nahkampf mit DK aus? Nehmen Geister jetzt mehr Schaden von Feuerwaffen, weil ihnen die Critterkraft verstärker Panzer fehlt?

Kann man die gesamte Anzahl an gebundenen geistern rufen oder immer nur einen und bei z.B. zwei parallel gerufenen Feuergeistern, kann man die KS der zwei Geister auch parallel für Hilfshexerei bei Kampfzaubern nutzen?

Wie spielt man freie Geister/Insektengeister/toxische Geister, also wie würdet ihr die Werte der 6 Grundgeister aus dem GRW modifizieren, um vor dem Erscheinen des Magiebuchs soche Geisterformen zu spielen?

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OK, mal schauen, was Ich aus dem Handgelenk beantworten kann :)

 

Welche Panzerungsstufe haben geister und wie sieht ihr schadensoutput im Nahkampf mit DK aus?

materialisierte Geister haben Immunität gegen normale Waffen (= doppelte Stufen an verstärkter Panzerung)

Und Ihr Schadensoutpunkt hängt von der Stufe und der Art ab, das kann man nicht generell beantworten

 

Nehmen Geister jetzt mehr Schaden von Feuerwaffen, weil ihnen die Critterkraft verstärker Panzer fehlt?

Nur wenn man über ihre Panzerung kommt (siehe Immunitat gegen normale Waffen)

 

Kann man die gesamte Anzahl an gebundenen geistern rufen oder immer nur einen

alle die man gebunden hat und einen den man beschworen hat

 

bei z.B. zwei parallel gerufenen Feuergeistern, kann man die KS der zwei Geister auch parallel für Hilfshexerei bei Kampfzaubern nutzen?

Wenn feuergeister den Kampfaspekt der Tradition darstellen dann ja, sonst den geist nehmen der zum dementsprechened Aspekt der Tardition gehört

 

Wie spielt man freie Geister/Insektengeister/toxische Geister,

Freie noch gar nicht und toxische sind immer NSCs !

 

also wie würdet ihr die Werte der 6 Grundgeister aus dem GRW modifizieren, um vor dem Erscheinen des Magiebuchs soche Geisterformen zu spielen?

Also die Frage verstehe Ich nicht

 

mit Tanz aus dem Handgelenk

Medizinmann

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Vielen Dank für die schnellen und hilfreichen Antworten.

 

 

Zitat

Welche Panzerungsstufe haben geister und wie sieht ihr schadensoutput im Nahkampf mit DK aus?

materialisierte Geister haben Immunität gegen normale Waffen (= doppelte Stufen an verstärkter Panzerung)

Und Ihr Schadensoutpunkt hängt von der Stufe und der Art ab, das kann man nicht generell beantworten

 

Genau darum ging es mir bei der Frage, ob die doppelte KS als verstärkter Panzer gegen normale Waffen wirkt und die einfache KS als Rüstung gegen Nahkampfangriffe.

Das Beispiel mit den Feuergeistern war so beabsichtigt, also für den Fall, dass Kampfzauberei durch Feuergeister unterstützt wird. Die Anzahl an Würfeln werden dann auch addiert und das Limit (=KS bzw. Anzahl Reagenzien) nicht verändert, also bei zwei KS4 Feuergeistern könnte man für seinen Kampfzauber 8 Extrawürfel nutzen, was je einen Dienst pro Geist kostet, und maximal KS Erfolge insgesamt nutzen können? Es fällt also keinerlei Entzug oder ähnliches für den Geist dabei an?

 

Meine letzte Frage kam in unserer Gruppe auf, da in SR3.01D toxische Geister und Insektengeister im Magiebuch schon beschrieben waren, es aber keine klaren Werte in SR5 für diese Geister gibt. Wie könnte ein SL also einen toxischen Geist bzw. einen Insektengeist wertetechnisch zusammenstellen, wenn er vorhat einen solchen in seinem Plot auftauchen zu lassen. Sucht man sich ein paar Kräfte der bisherigen 6 Geisterarten (4 Elemente, Geister, Menschen) wie z.B. natürlicher Zauberspruch (eine Art Gedankenkontrolle z.B. die die Fähigkeit des Geistes darstellt den Geist eines Zauberes zu verderben/verwirren) oder Gifthauch zusammen und nimmt ein Werteset z.B. das für Luftgeister für einen toxischen Luftgeist, wenn man einen solchen Geist nutzen will bevor das Erweiterungsbuch zur Magie für SR5 erscheint?

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immunität gegen Normale Waffen wirkt gegen Alles auch Nahkampfangriffen.

Nur die Todeskralle,Waffenfoki, Zauber oder magische Angriffe können das umgehen.

Es gibt noch die Möglichkeit   mit Elektroangriffen und Feuer dieGeister zu erledigen. In 4A haben die Angriffe 1/2 der Rüstung  negiert(wurde also zu Stufe = Rüstung). in 5 ist es IIRC nur noch Feuer 1/2, Elektro ist  DS -5.

 

Sucht man sich ein paar Kräfte der bisherigen 6 Geisterarten (4 Elemente, Geister, Menschen) wie z.B. natürlicher Zauberspruch (eine Art Gedankenkontrolle z.B. die die Fähigkeit des Geistes darstellt den Geist eines Zauberes zu verderben/verwirren) oder Gifthauch zusammen und nimmt ein Werteset z.B. das für Luftgeister für einen toxischen Luftgeist, wenn man einen solchen Geist nutzen will bevor das Erweiterungsbuch zur Magie für SR5 erscheint?

 

 Ich würde als SL den normalen Elementargeist nehmen und Ihm verzerrte Versionen seiner Angriffe geben

evtl ein, max 2 andere Kräfte ,die zu einem toxischen Geist passen, aber nicht übertreiben, damit ich beim nächsten mal "noch eine Schüppe drauflegen " kann ;)

 

mit verzerrtem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Herbeirufen eines Geistes ist laut GRW eine komplexe Handlung. In SR3.01D konnte ich als Hermetiker gleichartige Elementare (z.B. zwei Erdelementare) in einer komplexen Handlung herbeirufen. Geht das in SR5 auch noch mit gebundenen Geistern oder benötige ich jetzt pro Geist 1 komplexe Handlung, also für das Herbeirufen von zwei gebundenen Erdelementare genauso 2 komplexe Handlungen wie für das Herbeirufen eines Geist der Menschen und eines Geistes des Wassers?

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Das Problem von 3.0 zu 5.0 ist das da 4.0 dazwischen liegt und man in SR 2 und 3 als hermetischer Magier Geister auf der Wartebank sitzen hatte und die nicht wie Schamanen vor Ort beschwoeren konnte. Nun ist es bei SR 5 so das hermetische und schamanistische Magier nun Geister aus dem Hut zaubern und nur noch einen haben koennen. Das Beschwoeren an sich ist wie aber auch in allen vorherigen Editionen eine komplexe Handlung. Wenn man nun einen Geist beschwoert und ihn dann bindet dann kann man ihn mit einer einfachen Handlung herbeirufen ohne ihn beschwoeren zu muessen.

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GEIST AKTIVIEREN (S. 166)
Mit dieser Handlung kann man einen Geist rufen, der bereits herbeigerufen wurde und im Astralraum auf Befehle wartet.

GEIST BEFEHLIGEN (S. 166 DGRW)
Die Erteilung eines Befehls an einen Geist oder eine Gruppe von Geistern unter der Kontrolle des Beschwörers erfordert eine Einfache Handlung.

 

Wenn alle Geister denselben Befehl bekommen => eine einfache Handlung

Wenn jeder Geist einen eigenen Befehl bekommt => jeder Befehl eine einfache Handlung

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Wie kann ich den Zauber "leben entdecken" verstehen? Bzw "Lebewesen"

 

Sehe ich im Wald jeden Baum, also auch nur eine riesige verschwommen Masse

und im Labor jeden noch so kleinen Microorganismus in den Reagenzgläsern?

 

Oder beschränkt sich der Zauber auf Metamenschen, Critter Tiere etc.?

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Wenn der Wald nicht allzu dicht ist, erfährst du die Anzahl der Bäume ... (wenn Bäume als Leben zählen)

Wenn der Wald zu dicht (SL-Entscheid) ist, ist der Zauber nach Beschreibung nutzlos.

 

Wenn du auf eine Nährlösung schaust, siehst du wohl, dass sie lebt. (weitere Informationen müsste dir der SL nach Vorbereitung geben)

 

Lebensform entdecken ist für eine einzelne Lebensform (wie du sagst: Metamenschen, Paracritter, Tiere, explizit KEINE Geister), Leben entdecken für alle Lebensformen. Pflanzen sind da vermutlich nicht abgedeckt.

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Ich hab es hier nicht endgültig geklärt gefunden, daher meine Frage:

 

Wenn man einen Zauber mit Reagenzien wirkt, welche Kraftstufe wird dann zugrunde gelegt, wenn man den Zauber in einen Zauberfoki/Zauberspeicher legen will.

Bsp.Hermetiker mit Magie 6, Verbesste Unsichtbarket mit KS 1 gewirkt mit 6 dram Reagenzien genutzt. Welche KS muss der Illusionszauberspeicher haben bzw. welche Stufe erhält der Zauber aufrecht?

 

In dem Beispiel habe ich bewusst KS=1 gewählt, um zu schauen, ob man mit Reagenzien Zauberspeicher missbrauchen kann. Bei uns kam die Idee auf, dass die eigentliche KS von 1 die Stufe des Fokus vorgibt, daher meine Frage.

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Ich habe es jetzt nicht gegenprüfen können, deswegen nur das, was mir mein altersschwaches Gedächtnis unter Androhung von Gewalt verrät:

Die Kraft des Zaubers bestimmt auch die Kraft des Zauberspeichers. Kraft des Zaubers sollte kleiner oder gleich der Kraft des Zauberspeichers sein.

Sprich: auch ein Zauberspeicher Kraft 1 kann dank Reagenzien ein Illusionszauber mit 6 Erfolgen halten. Zur Abwehr von Zauber bannen darf sich der Zauber aber nur mit Magie des Zauberers+Kraft wehren. Egal, wie viele Reagenzien gebraucht wurden. (Trotzdem müssen aber selbstverständlich alle 6 Erfolge auf 0 gebracht werden, damit der Zauber bricht.)

Edited by gunware
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Ja mit Reagenzien könnte man Zauberspeicher sehr böse mitssbrauchen. 6 Speicher St.1 könnten 6 Zauber aufrecht halten und man könnte noch fröhlich mit Feuerbällen um sich werfen. ABER! Es gibt keine Zauberspeicher mehr(außer in Hausregeln oder als Gabe). Ich vermute mal sogar aus balancing gründen. Vlt kommen die Dinger ja mit einer Erweiterung aber ich vermute eher nicht. Das ganze System mit den Reagenzien macht Zauberspeicher sehr krass.

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