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Was erlaubt Ihr als SLs nicht in euren Runden


Medizinmann
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Naja ich hab schon Leute erlebt die einen videorekorder kaputt bekommen haben indem sie versuchten eine videokasette einzulegen...

 

Also so weit von der wahrheit kann ich garnicht weg gewesen sein ;)

 

Aber ich versteh was du meinst.

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Naja ich hab schon Leute erlebt die einen videorekorder kaputt bekommen haben indem sie versuchten eine videokasette einzulegen...

 

Also so weit von der wahrheit kann ich garnicht weg gewesen sein ;)

 

Aber ich versteh was du meinst.

 

Kann ich bestätigen. - Als ich noch bei der Goab E-Schrott zerlegt hab (vor meinem Postboten-Job) hab ich genügend Videorekorder zu sehen bekommen, deren Defekt im wesentlichen in einer total verkanteten Videokassette im Gerät bestand.

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  • 4 weeks later...
Bei mir ist es eher weil die Regeln im Runner Kompendium total viele Lücken aufweisen. z.B. was ist das Maximum für Fertigkeitenstufen bei Freien Geistern als SC, oder was ist die Muttersprache überhaupt was ist mit Wissensfertigkeiten und Sprachen usw.? Die existierenden Regeln sind für meinen Geschmack bisher ungenügend. Und zusätzlich sind FG sehr leicht zu PG zu nutzen, aber noch leichter komplett handlungsunfähig zu machen... Ich sag mal HGS oder Bannen und so vieles mehr, wo so ein SC nicht nur alt aussehen würde sondern seine Existenz bedroht wäre.
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Bei mir ist es eher weil die Regeln im Runner Kompendium total viele Lücken aufweisen. z.B. was ist das Maximum für Fertigkeitenstufen bei Freien Geistern als SC, oder was ist die Muttersprache überhaupt was ist mit Wissensfertigkeiten und Sprachen usw.? Die existierenden Regeln sind für meinen Geschmack bisher ungenügend. Und zusätzlich sind FG sehr leicht zu PG zu nutzen, aber noch leichter komplett handlungsunfähig zu machen... Ich sag mal HGS oder Bannen und so vieles mehr, wo so ein SC nicht nur alt aussehen würde sondern seine Existenz bedroht wäre.

 

Was nicht in den Regeln zu Freien Geistern steht, folgt den "normalen" Regeln. Also die Maximale Fertigkeitsstufe ist 6. Und wie andere Charaktere auch kann ein Geist die Gabe "Talentiert" haben. Muttersprache, die Sprache des Beschwörers, immerhin musste er sich auch mit diesem verständigen. Und Wissensfertigkeiten Logik + Intuition x3 wie andere Charaktere auch. Allerdings ist die Wahl tatsächlich nich ganz ... einfach. Obwohl, sie wären halt sehr speziell. Oder nich ganz so speziell wenn der Geist schon ein bisschen länger auf unserer Ebene ist.

 

Aber ja sie sind sehr schnell auszuschalten mit verbannen. Stört mich auch ein wenig. PG find ich ehrlich gesagt sehr schwierig, da ein Freier Geist nur Karma sammeln kann wenn er einen bestehenden Freundschaftspakt hat.

Nur töten is recht schwierig.

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Ich gehe jetzt nur von Mir aus:

Ich liebe neue Konzepte und bin bekannt dafür freakiges zu spielen und Sachen ausserhalb "der Norm" (Hobbits,meinen Nartaki Elfen,Tiger-GW-Poser,Zeitreisende bzw aus Parallel-SR-Universen,etc) aber freie Geister und KIs haben keinen,absolut keinen Reiz für Mich !

Die werd ich nie spielen.

(und als SL brauche Ich die auch nicht in meinen Runden,dann brauche Ich mir nicht die ganzen Regeln merken)

 

mit absolut reizlosem Tanz

Medizinmann

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Wenn ich darüber so nachdenke, kann ich nicht so wirklich etwas benennen, was für mich No-Go wäre.

Wahrscheinlich etwas, was zur Zeit nicht durch Regel abbildbar ist. Das würde ich nicht zulassen wollen. Aber sonst? Wenn die Regel da sind, dann kann man sie doch benutzen, oder?

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No-Go's:

 

Drachen, KIs

 

(das sind für mich beides Storytelling Elemente, die nichts in Spielerhand zu suchen haben)

 

 

Persönliche Abneigungen (sprich eher nicht, aber man kann zumindestens drüber reden):

 

Drakes, Verzerrte, Toxische, Freie Geister, Cyberzombies...

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Bei mir ist es eher weil die Regeln im Runner Kompendium total viele Lücken aufweisen. z.B. was ist das Maximum für Fertigkeitenstufen bei Freien Geistern als SC, oder was ist die Muttersprache überhaupt was ist mit Wissensfertigkeiten und Sprachen usw.? Die existierenden Regeln sind für meinen Geschmack bisher ungenügend. Und zusätzlich sind FG sehr leicht zu PG zu nutzen, aber noch leichter komplett handlungsunfähig zu machen... Ich sag mal HGS oder Bannen und so vieles mehr, wo so ein SC nicht nur alt aussehen würde sondern seine Existenz bedroht wäre.

 

Was nicht in den Regeln zu Freien Geistern steht, folgt den "normalen" Regeln. Also die Maximale Fertigkeitsstufe ist 6. Und wie andere Charaktere auch kann ein Geist die Gabe "Talentiert" haben. Muttersprache, die Sprache des Beschwörers, immerhin musste er sich auch mit diesem verständigen. Und Wissensfertigkeiten Logik + Intuition x3 wie andere Charaktere auch. Allerdings ist die Wahl tatsächlich nich ganz ... einfach. Obwohl, sie wären halt sehr speziell. Oder nich ganz so speziell wenn der Geist schon ein bisschen länger auf unserer Ebene ist.

 

Aber ja sie sind sehr schnell auszuschalten mit verbannen. Stört mich auch ein wenig. PG find ich ehrlich gesagt sehr schwierig, da ein Freier Geist nur Karma sammeln kann wenn er einen bestehenden Freundschaftspakt hat.

Nur töten is recht schwierig.

 

Hm vielleicht übesehe ich da was und ihr könnt mich aufklären, was das verbannen von freien Geistern angeht?

Magier nutzt verbannen (komplexe Handlung) und hat als normaler (nicht Verbannenspezialist, noch nie gesehen so ein char) so etwa 7 - 10 Würfel.

Freier Geist kann nur mit seiner Kraftstufe dagegen, wahrscheinlich 5 oder 6 Würfel.

Notwendige Erfolge: 2*Edge (Verbannungsresistenz) des Geistes, da Edge auch für die Geisterkräfte wichtig ist wohl 2*5 oder 2*6 Erfolge.

Mit einem Versuch sehr unwahrscheinlich zu schaffen...

Dann ist der freie Geist dran und kann im schlimmsten Fall flüchten oder wenn er den Magier besiegen kann angreifen.

 

Wenn das so richtig wäre ist ein freier Geist nur verbannbar wenn er handlungsunfähig ist, ansonsten ist Flucht auf die Metaebenen immer möglich?

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Hm vielleicht übesehe ich da was und ihr könnt mich aufklären, was das verbannen von freien Geistern angeht?

Magier nutzt verbannen (komplexe Handlung) und hat als normaler (nicht Verbannenspezialist, noch nie gesehen so ein char) so etwa 7 - 10 Würfel.

Freier Geist kann nur mit seiner Kraftstufe dagegen, wahrscheinlich 5 oder 6 Würfel.

Notwendige Erfolge: 2*Edge (Verbannungsresistenz) des Geistes, da Edge auch für die Geisterkräfte wichtig ist wohl 2*5 oder 2*6 Erfolge.

Mit einem Versuch sehr unwahrscheinlich zu schaffen...

Dann ist der freie Geist dran und kann im schlimmsten Fall flüchten oder wenn er den Magier besiegen kann angreifen.

 

Wenn das so richtig wäre ist ein freier Geist nur verbannbar wenn er handlungsunfähig ist, ansonsten ist Flucht auf die Metaebenen immer möglich?

 

Jo 7 - 10 Würfel des Verbannenden Magiers kommt wohl hin.

Kraft des geistes 5 - 6 joa, wohl eher 4 - 5.

Notwendige Erfolge nur Edge, nicht Edge*2. Aber es wird wohl so die gleiche höhe haben wie die Kraft ja.

Mit einen Versuch zu schaffen. Aber vorallem reduziert jeder Erfolg das Edge des Geistes. Wenn es also nicht beim ersten Versuch gelingt, dann sicher beim zweiten.

Stimmt er könnte flüchten. Und seiner Runner kollegen zurück lassen. Obwohl bekämpfen nicht besser ist. Immerhin müßte der Magier dann mit einem schlag liegen.

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Notwendige Erfolge nur Edge, nicht Edge*2. Aber es wird wohl so die gleiche höhe haben wie die Kraft ja.

Mit einen Versuch zu schaffen. Aber vorallem reduziert jeder Erfolg das Edge des Geistes. Wenn es also nicht beim ersten Versuch gelingt, dann sicher beim zweiten.

Stimmt er könnte flüchten. Und seiner Runner kollegen zurück lassen. Obwohl bekämpfen nicht besser ist. Immerhin müßte der Magier dann mit einem schlag liegen.

 

So schwach, wie ihr den Geist hier darstellt ist er doch gar nicht.

Also auch mit 10 Würfeln sind 4-5 Nettoerfolge ja nicht gerade selbstverständlich. 5(+) Erfolge hat man "nur" mit ca. 21% Wahrscheinlichkeit. Das klingt zwar erstmal viel, aber wenn es im ersten Anlauf schief geht, dann kann der Geist dir einen richtigen Schlag verpassen.

Was hat der Geist schon zu verlieren? Verbannen macht keinen Schaden und falls er verbannt werden sollte, ist er noch lange nicht tot, sondern nur bis zur Edgeauffrischung weg.

 

Wenn nur ein magischer Gegner da ist, kann er einfach einen Manazauber auf doppelter Kraft sprechen, also z.B. Stunbolt 8-10. Danach hat sich das Problem mit dem Magier sehr wahrscheinlich erledigt, weil dieser hinüber ist oder sich verzieht. Den körperlichen Entzug kann der Geist relativ entspannt hinnehmen, wenn er nach dem Kampf im Astralraum bleibt und sich nicht materialisiert. Bekommt er weiteren Schaden, dann ist er auch "nur" für ein paar Tage auf die Metaebene verbannt. Das ist zwar für den Spieler nervig, aber nicht viel anders als beim zerschossenen Sam.

 

Ich finde die Wahrscheinlichkeit dass der Geister-SC so fertig gemacht wird, nicht viel größer als beim Sam. Der muss auch als erstes handeln, wenn er auf zwei gute Gardisten (12 Würfel) mit Sturmgewehr und Ex- oder APDS-Mun trifft. Sonst ist der Sam (soweit er kein Troll ist) wahrscheinlich auch im Eimer und der kann sich nicht mit einer komplexen Handlung in Sicherheit bringen und die weltlichen Bedrohungen treten weit öfter auf, als magische.

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