Avalia Posted October 26, 2014 Report Share Posted October 26, 2014 RAW gibt es - wie du ja bereits festgestellt hast - die Regeln für Teamwork und für ausgedehnte Proben. Es fehlt eine Äußerung, ob und inwieweit das gut zusammen funktioniert. Möglichkeiten, die ich bisher erlebt habe, enthalten z.B.a) Alle Unterstützer würfeln am Anfang eine Unterstützungsprobe. Diese Würfel erhält der Hauptarbeitende dann als Bonus und würfelt mit reduziertem Pool. (Die Lösung mit der geringsten Würfelei.) Alle Unterstützer würfeln für jede Probe eine neue Unterstützungsprobe. Hierbei kann nach GMV entschieden werden, ob der Unterstützerpool abnehmen sollte oder nicht. (Viel Würfelei, aber einigermaßen sinnig)c) Du erhöhst den Grundzeitraum um 50% für jeden Helfer und lässt jeden eine vollwertige Probe würfeln. (Macht vor allem bei ähnlich kompetenten Leuten Sinn.) 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corpheus Posted October 27, 2014 Report Share Posted October 27, 2014 Teamwork-Proben: (ausgedehnte Proben)/Hausregel) Vor dem ersten Intervallwurf wird der Anführer festlegt (nicht änderbar)Anführer-Limit +1 für jedes Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)Anführer-Pool +1 je Erfolg Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)Teammitglieder würfeln jedes Intervall So würde ich das auch machen. Allerdings würde ich eine Verkürzung des Intervalls nicht zulassen. Das schnellere Arbeiteb wird imho schon durch die zusätzlichen Würfel und damit schneller an die benötigten Erfolge kommen können schon genug berücksichtigt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
titustheFox1978 Posted October 27, 2014 Report Share Posted October 27, 2014 Dank euch beiden für die Hilfe.Ich denke sehe eure Punkte.Werde das mal in der Runde diskutieren.Doch denke ich das meine Variante allen gefahlen wird. Link to comment Share on other sites More sharing options...
S(ka)ven Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Was kann das Feedback-Clothing Upgrade bei Kleidung eigentlich? Ausser dem für mich krytischen Hinweis auf AR finde ich dazu nichts sinnvolles. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Feedback Clothing regiert auf ar. also die kann sich versteifen und dir so das gefühl geben, als würdest du an ein ARO anstoßen. Oder wenn ein AR Flugzeug an dir vorbeifliegt spürst du eben den Luftzug usw. Sprich, solltest es zu einem Kampf kommen, bist du derjenige der sich nicht bewegen kann, weil der Hacker deine Feedbackkleidung hack und du danach eine Zwangsjacke anhast. Link to comment Share on other sites More sharing options...
SnakeEye Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Feedback-Kleidung ist wahrscheinlich hauptsächlich für die Cyber-Sex-Industrie gedacht... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Masaru Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 ... oder für die Spiele-Industrie. Link to comment Share on other sites More sharing options...
SnakeEye Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Ja genau, die Sex-Spiele-Insdustrie. Jetzt glaubt bestimmt jeder ich wäre irgendwie fixiert...wie kommt das bloß? 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Masaru Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Aaahm ... ja ... Du ... keine Ahnung Link to comment Share on other sites More sharing options...
RyanDerStubentigerSchamane Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Habe ich das richtig verstanden, dass Cyberarme keine Verstärkung von über +3 erreichen, Kunstmuskeln oder Muskelverstärkung aber über einen Wert von +3, also auf +4 kommen? Ich dachte eigentlich immer, Cyberarme hätten die meiste Power! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Avalia Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Sie sind auch besser, wenn du nicht gerade Herkules bist. Nimm einen Menschen mit Stärke 4, er kann Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist +5 gegenüber seinem eigenen Körper. Nimm einen Menschen mit Stärke 6, er kann auch Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist nur +3 gegenüber seinem eigenen Körper. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ech0 Posted October 29, 2014 Report Share Posted October 29, 2014 Bei Deckern, die bei Stärke+Geschicklichkeit 1 mit einem Stärke 9/Geschicklichkeit 9 Cyberarm herumlaufen, spricht man daher auch gern von einem Arm-of-Awesome. Bei Trollen, die sich ihre Cyberhände- und -füße zusätzlich panzern, gilt dies analog allerdings nicht. :-) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Superbomber Posted November 4, 2014 Report Share Posted November 4, 2014 Hallo! Hatte mal ne Frage zur Schockgranate. Der Regeltext dazu ist eher ein Flufftext, aber sie sind wohl laut und blenden. Es gibt den Umwelt Mod "Starke Blendung" also -6 aufn Würfelpool (kann durch Schnickschnack reduziert werden, analog zu Flashpack Regeln). Poolabzüge wegen Schall fallen da nicht mehr so zu Gewicht, vor allem weil der Troll mit der StuKa eh laut genug ist. Aber wie lang kann diese Blendung dauern? Sollte man es hausregeln mit "baut sich um 2 Punkte pro KR ab" oder bleibt ne exakte Zahl Kampfrunden oder so? Wie spielt ihr das? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Avalia Posted November 4, 2014 Report Share Posted November 4, 2014 Sie blenden regeltechnisch nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Slino Posted November 4, 2014 Report Share Posted November 4, 2014 Sie blenden regeltechnisch nicht. Sehe ich wie Avalia, die Dinger hauen dich von den Füßen, verursachen ja schließlich geistigen Schaden und nicht einfach Abzüge auf irgendwelche Pools. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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