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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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RAW gibt es - wie du ja bereits festgestellt hast - die Regeln für Teamwork und für ausgedehnte Proben.

 

Es fehlt eine Äußerung, ob und inwieweit das gut zusammen funktioniert. Möglichkeiten, die ich bisher erlebt habe, enthalten z.B.

a) Alle Unterstützer würfeln am Anfang eine Unterstützungsprobe. Diese Würfel erhält der Hauptarbeitende dann als Bonus und würfelt mit reduziertem Pool. (Die Lösung mit der geringsten Würfelei.)

B) Alle Unterstützer würfeln für jede Probe eine neue Unterstützungsprobe. Hierbei kann nach GMV entschieden werden, ob der Unterstützerpool abnehmen sollte oder nicht. (Viel Würfelei, aber einigermaßen sinnig)

c) Du erhöhst den Grundzeitraum um 50% für jeden Helfer und lässt jeden eine vollwertige Probe würfeln. (Macht vor allem bei ähnlich kompetenten Leuten Sinn.)

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Teamwork-Proben: (ausgedehnte Proben)/Hausregel)

 

Vor dem ersten Intervallwurf wird der Anführer festlegt (nicht änderbar)

Anführer-Limit +1 für jedes Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)

Anführer-Pool +1 je Erfolg Teammitglied der am Anfang des Intervalls mithilft (bei erfolgreicher Probe/ Helfer)

Teammitglieder würfeln jedes Intervall

 

So würde ich das auch machen. Allerdings würde ich eine Verkürzung des Intervalls nicht zulassen. Das schnellere Arbeiteb wird imho schon durch die zusätzlichen Würfel und damit schneller an die benötigten Erfolge kommen können schon genug berücksichtigt.

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Feedback Clothing regiert auf ar. also die kann sich versteifen und dir so das gefühl geben, als würdest du an ein ARO anstoßen. Oder wenn ein AR Flugzeug an dir vorbeifliegt spürst du eben den Luftzug usw.

 

Sprich, solltest es zu einem Kampf kommen, bist du derjenige der sich nicht bewegen kann, weil der Hacker deine Feedbackkleidung hack und du danach eine Zwangsjacke anhast.

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Habe ich das richtig verstanden, dass Cyberarme keine Verstärkung von über +3 erreichen, Kunstmuskeln oder Muskelverstärkung aber über einen Wert von +3, also auf +4 kommen?

 

Ich dachte eigentlich immer, Cyberarme hätten die meiste Power!

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Sie sind auch besser, wenn du nicht gerade Herkules bist.

 

Nimm einen Menschen mit Stärke 4, er kann Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist +5 gegenüber seinem eigenen Körper.

 

Nimm einen Menschen mit Stärke 6, er kann auch Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist nur +3 gegenüber seinem eigenen Körper.

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Bei Deckern, die bei Stärke+Geschicklichkeit 1 mit einem Stärke 9/Geschicklichkeit 9 Cyberarm herumlaufen, spricht man daher auch gern von einem Arm-of-Awesome. Bei Trollen, die sich ihre Cyberhände- und -füße zusätzlich panzern, gilt dies analog allerdings nicht. :-)

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Hallo!

 

Hatte mal ne Frage zur Schockgranate.

 

Der Regeltext dazu ist eher ein Flufftext, aber sie sind wohl laut und blenden.

 

Es gibt den Umwelt Mod "Starke Blendung" also -6 aufn Würfelpool (kann durch Schnickschnack reduziert werden, analog zu Flashpack Regeln). Poolabzüge wegen Schall fallen da nicht mehr so zu Gewicht, vor allem weil der Troll mit der StuKa eh laut genug ist.

 

Aber wie lang kann diese Blendung dauern? Sollte man es hausregeln mit "baut sich um 2 Punkte pro KR ab" oder bleibt ne exakte Zahl Kampfrunden oder so?

 

Wie spielt ihr das?

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