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slowcar

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Everything posted by slowcar

  1. Wieso sollte er die geschenkt bekommen? Die muss er wohl ganz normal steigern.
  2. Im Zweifelsfall hat der Rigger die dickste Wumme dabei, wenn ihr Wummenquartett spielt liegt der da also weit vorne. Nachteil ist dass das Spielzeug sehr teuer ist und man die dicksten Wummen bei der Charaktererschaffung alle nicht bekommt. Ein paar MGs mit ordentlich Rückstoßdämpfung machen die Wartezeit bis zur Rotationssturmkanone vielleicht erträglich.
  3. Unser Schamane kämpft gerne mit dem zaubergefingerten Katana. Bis auf die Sichtlinie behandle ich das wie einen eigenen Kämpfer (der halt nichts tut falls er nicht aktiv kontrolliert wird)
  4. Ich würde den Endloskampf wohl zulassen, aber eben mehr als Storyelement sehen als etwas das ausgewürfelt werden muss. Eine Burg (aka gepanzertes Fahrzeug) mit einem tobenden Elementarwesen vor den Toren. Das ist durchaus intelligent und kann auch mal kurz ablassen um einen Hinterhalt zu legen oder verschiedene Dinge ausprobieren, aber Befehl ist Befehl und gebunden ist es bis zum Sonnenaufgang/Untergang. Kann ja auch sinnvoll sein um jemandem in seinem Fahrzeug einzusperren. Der müsste dann jemand rufen der den Geist bekämpft oder verbannt, dauert ja sicher einige Zeit. Stelle mir das in etwa so vor, nur mit noch mehr Ausdauer: https://www.youtube.com/watch?v=BIql1ZpHovs
  5. Ich überlege auch schon länger daran rum. Das mit dem "in Starre verharren" gefällt mir für Befehle wie "Schieß Dir in den Kopf". Konkret also nichts tun statt ausführen wenn es einem direkt und nachvollziehbar schadet. Ist der Befehl "Schieß auf Deinen Kollegen" finde ich es übertrieben. Erfolge gegen den Zauber ansammeln finde ich gut, das als aktive Handlung zu machen schießt aber über das Ziel hinaus. Das halte ich auch für einen Fehler im Text. Für nicht anwendbar halte ich das Abziehen der Kraftstufe. Normale Goons mit 3/3 könnten einem Stufe 6 Zauber sonst gar nicht mehr entkommen und ich würde gerne die Privatarmee aus Zombiesklaven vermeiden. Eine Idee wäre es die Beherrschung zuzulassen wenn sie nicht direkt das eigene Leben gefährdet und ansonsten die Handlung danach anzuzweifeln. Nehmen wir mal ein Beispiel. Gedankenbeherrschung: 12W gegen 6W, sagen wir mal 2 Nettoerfolge bei Ini 18. Befehl: Schieß auf Deine Kameraden auf der anderen Hofseite (bis anderweitig befohlen). Bei Ini 11 ist der Goon dran. Er hat noch keinen Befehl erhalten. Hat er den Zauber bemerkt? Erneute Wiederstandsprobe. Wenn er zwei Erfolge schafft ist seine Handlungsphase verbraucht, bei Ini 1 wäre er aber nochmal dran. Sonst kann er normal und frei handeln. Bei Ini 8 kann der Magier dem Goon - soweit dieser noch beherrscht ist - Befehle geben. Ini 1 dann Wiederstandsprobe. 2 Erfolge? Handlungsphase verbraucht, sonst wird der Befehl ausgeführt. Oder alternativ: Handlung ausführen, danach Wiederstandsprobe (gefällt mir besser). Wenn man die Kraftstufe abzieht hätte der Goon 0 Würfel um sich zu befreien, gefällt mir nicht. Halbe Kraftstufe wäre vielleicht ein guter Kompromiss für die weiteren Wiederstandsproben, damit hätte der Goon nur 3W übrig und würde im Schnitt eine (alternativ 2) Aktionen kontrolliert bleiben. Jemand mit 2/1 in Attributen könnte dann allerdings auf alle Ewigkeit kontrolliert werden... Selbst wenn man nur 1 Handlung kontrolliert ist die Massenversion immer noch extrem mächtig da man (anfängliches Gelingen vorausgesetzt) mindestens Nichtstun, zumeist aber min. 1 kontrollierte Handlung bei vielen Gegnern erhält. Und Gegner die nichts tun schießen nicht auf einen...
  6. Ich hatte mal einen Giftgeist in Großer Gestalt, mehr als Handlungselement denn als Gegner. Der äzte sich Richtung Gebäude, es floss grünleuchtender Schleim von der Decke des Fluchttunnels, ein Hubschrauber mit Kampfmagier der lokalen Sicherheitsbehörde schmierte ab... Obwohl das über ein Jahr her ist spricht meine Gruppe immer noch davon
  7. Wenn Du drauf kommst werden faule Studenten das schon umgesetzt haben, selbst wenn es nur die sportlichen Kommilitonen sind. Ganzer Arm voll Fitbits
  8. Eine Universität in den USA teilt mit dass alle Studenten ein Fitness-Tracking-Armband (Fitbit) tragen müssen und die Aktivität in die Note eingeht. http://www.nbcchicago.com/news/national-international/Oral-Roberts-University-to-Track-Students-Fitness-367128961.html?_osource=SocialFlowTwt_CHBrand
  9. Der Fehler ist ein NullPointer, d.h. die Variable auf die das Programm zugreift ist nicht gesetzt. In diesem Fall ist cboXSLT.SelectedValue null, und damit kann man nicht toString darauf aufrufen. Das kann man recht einfach fixen indem man eine Prüfung auf null davor schaltet, also if (cboXSLT.SelectedValue == null || cboXSLT.SelectedValue.toString() == "") Ist ein typischer Flüchtigkeitsfehler, Checkstyle oder ähnliche Tools sollten einen eigentlich auf so etwas hinweisen (wenn man sie denn nutzt)
  10. Ich finde es (als SL und auch als Spieler) blöd wenn einem die Gewalt über den eigenen Charakter entzogen wird. Mit Cortexbombe aufwachen ist eine Horrorgeschichte vom Runnerlagerfeuer die kaum jemand nachspielen will. Gäbe es nicht eine Möglichkeit die Spieler in das Spiel reinzutricksen? Sie bekommen einen sehr gut bezahlten Auftrag da und dort etwas hinzubringen. Vor Ort fällt ihnen eine Kameradrohne auf, ausserdem sind irgendwie alle Menschen verschwunden und auf einem Fernseher im leerstehenden Kiosk sehen sie sich selbst - zusammen mit einer stetig steigenden Wettquote auf ihren Tod.
  11. Wissenschaftler arbeiten mit Hypothesen die falsifiziert oder nachgewiesen werden. Wenn das Labor erst aufgebaut wird hat dieser Wissenschaftler vielleicht einige großartige Ideen und sehr konkrete Ideen zu Versuchsreihen in denen er sie testen möchte. Als erstes würde ich die wahren Sachverhalte nehmen und möglichst hypothetisch formulieren. Dazu dann mindestens 80% wilde Theorien. Resultat: Fundiertes Halbwissen
  12. Muss man ja nicht so streng regeln wenn es anders besser passt. Ich finde die Rettung von aussen nicht so gut, das nimmt dem Spieler zu viel weg - kaum jemand spielt gerne die Prinzessin die gerettet werden muss. Er sollte schon selber damit zu tun haben, in welcher Form auch immer. Gut finde ich die Idee dass er im Sarg aufwacht, die Luft schon etwas schal riecht, sich komplett zerschlagen fühlt und kaum einen Finger rühren kann (körperlicher Schaden bis Oberkante Unterlippe). Aber lebt. Er hört Geräusche, entfernte Stimmen, dann Geräusche als ob Erde auf den Sarg fällt, versucht zu rufen aber es kommt kein Laut heraus. Ohnmacht übermannt ihn (die Gruppe sollte ja schon wieder weg sein), er wacht wieder auf, die Luft ist noch schaler. Auftritt Schutzgeist. Hatte er nicht? Jetzt schon. Vielleicht Ratte, vielleicht Baron Samedi. Hier könnte man frei von der realen Zeit einige Dialoge einbauen a la "Du hast noch unerledigtes auf dieser Welt". Bietet auch einige Möglichkeiten den Charakter neu auszurichten, so eine Kompletttoderfahrung könnte ja durchaus formatierend sein.
  13. In den Geisterkartellen gibt es ja keine komplett ausgearbeiten Abenteuer, was genau passiert bleibt also komplett Dir überlassen. Wir haben zufällig die gleiche Szene gespielt (am 3.1.). Zu der Verminung habe ich mir gedacht dass sie zwei Ziele haben kann: - Verfolger aufhalten (also vom Stützpunkt aus) - Eindringlinge aufhalten (also vom Dach nebenan aus) Davon halte ich ersteres für Sinnvoller da die Gang die Gegend mit Wachposten kontrolliert. Auf wilder Flucht gibt es keine Zeit Sprengkörper zu deaktivieren, Codes einzugeben oder in der Matrix zu fuhrwerken, ich denke also dass es ein simpler Mechanismus ist. Denkbar wäre ein Stolperdraht mit Handgranate dran oder ein zusätzliches Brett mit Tretmine, höchstens noch eine IR-Lichtschranke, ich würde da zu erstem tendieren da einfacher umzusetzen. Den Spielern würde ich einen mittelschweren Wahrnehmungswurf zugestehen um zu sehen dass Caine trotz wilder Flucht einen seltsamen Sprung macht. Ob die Spieler dann gründlich suchen (und dabei Zeit verlieren), versuchen an der gleichen Stelle zu springen (Geschicklichkeit) oder wild durchrennen (und eine Handgranate vor ihnen herrollt) - was sie daraus machen ist ihnen überlassen. Ich würde auch vermuten das dramaturgisch zu beurteilen. Sollen sie Caine noch einfangen oder wäre eine Verfolgungsjagd auch ganz witzig? Und letztendlich muss man auch sehen dass er sich da quasi verschanzt hatte, viel mehr Möglichkeiten hat er jetzt nicht. Ohne mehr Details zu kennen würde ich mal abschätzen dass Du in der nächsten Sitzung mit einem Actionhöhepunkt einsteigen kannst, den aber schnell zu Ende bringen solltest, ähnlich wie eine Serienfolge die nach einen Cliffhanger weitergeht.
  14. Um als SL nicht nur generisches bieten zu können muss es auch von den Charakteren Geschichte geben. Ob sich das über elaborierte Hintergrundgeschichten manifestiert, über Crunch wie Connections, Vorteile/Nachteile oder eher über Hobbies oder nebenbei entwickelte Charakterzüge ist nicht so wichtig. Die 20 Fragen nutze ich auch gerne um zumindest einen gewissen Mindeststandard zu setzen. Als Spieler ist man mit seinem Charakter auch enger verbunden wenn man sich diese Gedanken gemacht hat und am Ende haben alle mehr Freude. Wer nicht mehr machen möchste muss das nicht, sollte sich aber halt darüber im klaren sein dass die Spielleiter-Spieler-Beziehung nicht nur eine Einbahnstraße ist sondern alle gemeinsam eine Geschichte erzählen und erleben.
  15. Ich mag die Geisterkartelle-Kampagne gerne, die spielen wir gerade. Allerdings werden dort nur Abenteuergerüste vorgegeben, als SL muss man also immer noch ziemlich viel selber bauen. Im Zweifelsfall also doch eher fertige Abenteuer nehmen und die nicht-Magier-tauglichen Dinge weglassen?
  16. Wenn man die Reagenzien selbst sammelt und die passende Connection hat sehe ich da kein Problem. Würde die Kosten dann deutlich senken, in denen sind ja sonst die Reagenzien mit drin - und diese ganzen Phönixfedern, Drachenschuppen, erwachte Zaunfinkenlebern und was da noch alles reinkommt macht ja einen Großteil der Summe aus. Das Geld kann der Charakter dann in die Finanzierung der Beschaffungsruns stecken die er für die Reagenzien durchführen muss. Da könnte man es auch mal sehr exotisch werden lassen, mit Waldhexen verhandeln, einem Trollstamm etwas abkaufen usw, viele Abenteueraufhänger. So kann man der Ausrüstung gleich noch einen persönlichen Touch geben.
  17. Ich würde auf jeden Fall von allem absehen das Patienten schaden könnte. Selbstschussanlagen und unbeaufsichtigte Critter halte ich für ein No-Go. MG-Türme oder Sturmgewehr tragende Wachen werfen doch eher fragen auf wie oft die Klinik Schauplatz eines Bürgerkrieges ist und ob man seinen neusten Trophäenmann dort wirklich den Arsch straffen lassen will... Am wichtigsten ist erst Mal dass den Patienten nichts passiert, also alles Nonletal. Überwachung klar, ich würde jedem Patienten einen RFID-Chip geben, Personen ohne entsprechenden Chip werden sofort im Sicherheitssystem geflagged. Gibt der Gruppe auch direkt einen Einstiegspunkt. Als Meister ist die Hauptsorge doch nicht "wie halte ich die Gruppe draussen" sondern "wie mache ich es ihnen Schwer und trotzdem Möglich". Dabei kann man auch ruhig an einer Stelle klotzen um an anderer Stelle etwas offen zu lassen. Ich würde mir also als erstes mehrere Wege überlegen wie Deine Gruppe denn an die Sache herangehen könnte und dann darauf aufbauen. Natürlich sollte man dabei keine Schienen verlegen sondern auf kreative Spieler gefasst sein. Und im Zweifelsfall gute Ideen einfach funktionieren lassen. Am Ende macht sich auch ein "leiser" Alarm gut den der Decker bemerkt - oder ein Runner an einem Bildschirm oder es kommt eine Durchsage "Herr Winter bitte in die Rezeption" die einem Spieler komisch vorkommt. Dann heisst es "ETA 2 min" und wilde Flucht ist angesagt, der Lieferwagen der Wäscherei durchbricht das Tor... (Diese Durchsagen kenne ich übrigens von Freunden die Lehrer sind, gibt wohl so Codewörter für Amokläufer etc, "Herr Winter" heisst alle nach draussen, "Herr Sommer" drinnen verschanzen usw)
  18. Drohnen mit Sturmgewehr in China zu kaufen http://www.popsci.com/chinas-new-triple-team-fighting-robots
  19. Hat die Aura spitze Ohren? Könnte ein Elf sein
  20. Das Abenteuer war tatsächlich ziemlich linear, meine Gruppe hatte trotzdem Spaß daran da ich den Mittelteil aufgebohrt und da etwas mehr Detektivkram eingefügt habe. (Ihr mobiles Forensikkit "McGee" aus dem ersten Abenteuer war ihnen wieder eine große Hilfe) Dazu etwas Horror im Astralraum, der projezierende Schamane hat das ganz schnell bereut und es knapp in seinen Körper zurück geschafft. Die HGS-Regeln fand ich sowohl in dem Abenteuer als auch im SG doof, die setze ich nach Gusto für die Stimmung ein (und dann eher mit -1 oder -2). Der Endkampf war dann tatsächlich ziemlich fordernd - wobei sich meine Gruppe angeschlichen hat und so den Zeitpunkt des Eingreifens selbst wählen konnte. Die halbe Gruppe war abwechselnd auf der Flucht (Furchtaura), die Shedim-Minions wurden mit einem Eissturm zu grösstenteils harmlosen Schlitterzombies und nur der Meistershedim konnte mit seinen beeindruckenden Regenerationsfähigkeiten große Frustration auslösen - wobei sie das schon von der Wendigo-Sektenmutter kannten. Gut fand ich an dem Abenteuer die ziemlich irre Idee mit den Schneekanonen und die ablegene Lage mit dem "Stadt in Angst"-Feeling. Schlecht gefiel mir das sehr extreme Railroading und dass es quasi keine Ansätze für die Gruppe gab selbst etwas herauszufinden.
  21. Wenn Dir das nicht gefällt lass es raus. Bei einer Gruppe die dazu neigt die Toprunner frontal anzugreifen wäre das vielleicht sinnvoll. Auf der einen Seite will man seinen Spielern natürlich nahe bringen wie Gefährlich und Tödlich die Welt ist. Auf der anderen Seite haben Spieler aber eben auch Freude daran heroische Dinge zu vollbringen und trotzdem Charaktere langfristig zu entwickeln.
  22. Einen Teil der Missions habe ich tatsächlich schon in Hamburg gespielt, allerdings abwechselnd mit Geisterkartelle - und da ging jetzt etwas der Faden verloren weswegen ich die Ork-Untergrund-Kampagne aktuell pausiere und mich ganz auf die Geisterkartelle konzentriere. Der Meta-Plot entwickelt sich da so nebenbei, meiner Meinung nach kann man den entweder weg lassen, abschwächen oder einfach auf Hamburg umschreiben. Brackhafen ist doch ein guter Hamburger Name Ich gucke zu Hause gerne mal nach was ich da ersetzt habe. Hatte mir aus Schattenhandbuch und Shadowhelix einige Gangnamen rausgesucht, andere aber einfach ausgedacht. Ist halt wichtig dass man sich das anständig notiert und in den Abenteuern entsprechend austauscht. Wichtig finde ich jedenfalls dass man mit dem Hanse-Meta-Untergrund auch eigene Akzente setzt und nicht einen billigen Abklatsch der Seattle-Version nimmt. Ich habe z.B. einen versteckten Schmugglerhafen mit Elb-Zugang sowie Verbindungen nach Wildost eingebaut.
  23. Ein neu erstellter Charakter ist nicht zwingend ein neuer Shadowrunner. Wenn man Ressourcen bei der Charaktererschaffung auswählt hat man die damit erworbenen Gegenstände. Wie der Charakter da rangekommen ist (vorheriger Run, vom Laster gefallen, vom Lieblingsschieber gekauft, vom Großdrachen geschenkt...) ist dann fluffige Hintergrundgeschichte. Wenn ihr euch als Gruppe dazu entscheidet die Generierungsregeln nicht zu benutzen: Euer gutes Recht. Du solltest Dich halt nicht darüber wundern dass die meisten anderen Spielrunden sich die Charaktere regelgerecht erstellen. Habt ihr eurem Rigger auch einen T-Bird geklaut? Dem Straßensam ein Move-By-Wire System? Dem Magier einen 6er Kraftfokus? Oder gab es nur für den Decker die Bonus-Prio-A Ressourcen?
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