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Sam Stonewall

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Everything posted by Sam Stonewall

  1. (Daneben könnte man schon drüber streiten, ob die exterritorialen Megas nicht doch anders funktionieren, als Exterritorialität heute. Da sie nämlich 1. wirklich eigene Rechtssysteme haben, die außerhalb der staatlichen Systeme existieren und 2. es eine echte Konzernbürgerschaft gibt, die an die Stelle der Staatsbürgerschaft tritt... unterscheidet sie nur das Fehlen von 3. einem Staatsgebiet, als einem echten, eigenen Hoheitsgebiet, das mehr ist, als nur Eigentum, von einem Staat im völkerrechtlichen Sinne. Wären die Konzerngebiete also tatsächlich ihr Hoheitsgebiet, würde das einiges vereinfachen. Spricht allerdings einiges dagegen. Besonders die Staatsbürgerschaft gewähren die Konzerne dafür zu wenigen Leuten. Aber es würde die Megas auch etwas unflexibel machen, wenn sie alte, ausgebeutete Gebiete und Gelände aufgeben wollen. Tja. Egal, wahrscheinlich.)
  2. Ja, das ist mir mittlerweile auch eingefallen... hab mich eh verrechnet. Danke! Übrigens sind im Karmasystem einige Vorteile echt schick. Bewegungstalent bringt 2 Würfel auf Akrobatik UND Laufen, was besser als zwei Spezialisierungen ist. Also bekommt man für 7 Karma echt viel. Eigentlich muss jeder SC auch zweisprachig sein. Für die 5 Karmapunkte kann man eine Sprache nichtmal auf 3 steigern.
  3. Wird in Harte Ziele klargestellt, dort steht die genaue Reihenfolge, wann was angerechnet wird.
  4. Das mit der Seele ist Quark, ansonsten stimme ich dir zu. Zwar ist ein MAG 6 SC nicht unbedingt Elit, aber spielen kann man auch mit weniger. Wenns zum Konzept passt, zb weil der eigentlich auch andere Dinge können soll und die Magie dort punktuell einen Bonus geben soll. Weil ich meinen Magieradepten durchgeplant habe und eigentlich wirklich nur Gesteigerte Reflexe will. Da spar ich mir die 10 Karma lieber für was besseres. Und so weiter. Erstellt man im Karmasystem, spart es satte 35 Karma, dem SC nur 5 MAG und einen Kraftpunkt weniger zu geben.
  5. @Corpheus: Danke, die Regel mit dem unbeaufsichtigt hatte ich nicht mehr im Kopf. Das macht soweit Sinn, ja. Für alle Runner mit WIL unter 5 gilt demnach wohl folgendes: Kauf dir ein St. 5-7 Kommlink, slave alle wichtigen Geräte dran und verstau das Ding im Team-Van. Sobald der Run losgeht, ist das Link unbeaufsichtigt und verteidigt deine Kanone mit 10-14 Würfeln, statt mit (WIL 3) 8-10. Nachteile gibts da erstmal keine, zumal auch Icon Aufspüren nur das Link im Van findet, nicht mehr die Runner im Fahrstuhl in die Chefetage.
  6. Zu viele Komplexe Formen hätte ich auch nicht für sinnvoll gehalten. Aber man hätte den TM ja einfach was anderes geben können. Eine weitere Fertigkeit auf 5 oder eine Gruppe auf 3 zb hätte wenigstens den Karmawert ausgeglichen.
  7. Keine Ahnung. Hauptsache so, dass es die Kraft nicht entwertet, weil der Charakter mit der Antwort nichts anfangen kann...
  8. Ich wollte mal was exotischeres probieren... Melkor Runs-with-deer Melkor Run-with-deer ist ist ein niederer Zentaur aus der Sioux-Nation. Schon seine Eltern suchten Schutz in den Stammesgebieten, insbesondere vor den "echten" Zentauren, die niedere verachten. Er arbeitete einige Zeit für die Grenzschutzeinheiten, aber mit seinem Erwachen begab er sich auf die Suche nach seiner eigenen Bestimmung. Er ist aufgeschlossen, in der Welt der übrigen Metamenschen groß geworden und hat sich bereits früh eine Datenbuchse einbauen lassen, was sein Erwachen wahrscheinlich um Jahre verzögert hat. Ein Schamane wies ihm den Weg, wir er dennoch seine Begabung nutzen kann... Was kann er? Gedacht als Charakter, der in der Stadt nicht so viel zu suchen hat, kann er sich auf dem Land gut zurechtfinden. Er ist als Adept im Nahkampf ganz brauchbar, sollte aber auch ein bisschen schießen können. Da kam mir folgende Idee: Er hat eine hohe STR, also genug Rückstoßkompensation (narf, KON wäre mir lieber gewesen). Mit der richtigen Waffe und Bodytech (ja, muss sein, sonst ist der nicht schräg genug!) müsste da was gehen. Also: Rückstoßkompensation mit dem Colt sind 9, das ergibt vollautomatische Salven fast ohne Abzug. Mit 12 Würfeln dank Smartlink und diversen Sichtverbesserungen dürfte er im Fernkampf nicht zu unterschätzen sein. Ich darf auf 4 Erfolge hoffen, der Gegner verliert aber 9 Würfel beim Ausweichen... Und die Fußanker zählen im Nahkampf noch als Sporne - ohne ein V zu haben, sondern ganz legal. Das Karma war knapp, ich könnte noch Edge +1, Wissen und Connections brauchen. Oder einen Schutzgeist, aber welchen? Berg? Vielleicht nehme ich Smartlink und Anker nicht auf Alpha, das spart Geld und Karma. Aber nicht so viel. Generierungssystem Karmasystem Karma + 800 Startkarma - 20 Nuyen für Karma + 15 Nachteile - 14 Vorteile - 60 Rasse - 223 Fertigkeiten - 445 Attribute - 50 Magie Summe: 3 Attribute 445 Karma ohne Magie KON GES REA STR WIL INT LOG CHA EDGE MAG ESS Start 3 1 1 3 1 1 1 1 1 1 6 Bodytech -1 -0,64 Zukauf 4 4 3 3 2 4 2 2 0 3 Ergebnis 7 5 4(5) 6 3 5 3 3 1 3 5,36 REA 5 durch Adeptenkraft Magie 50 Karma Adept 20 MAG 0 --> 3 30 Limits Körperlich: 8 Geistig: 5 Sozial: 5 Sonstiges INI: 9(10)+1W6/2W6 Zustandsmonitor: 12 / 10 Überzähliger Schaden: 7 Entzugsattribute: KON+WIL = 10 Vorteile Bewegungstalent 7 Katzenhaft 7 Summe 14 Nachteile Allergie (Schadstoffe, leicht) 10 Auffälliger Stil 5 Summe 15 Connections 0 Karma (+9 frei) noch keine. Ideen: Grenzsoldat der Sioux, Stammesbeamter, Medizinmann Ggf. etwas Karma investieren... Aktionsfertigkeiten 223 Karma Fertigkeit Wert Pool Klingenwaffen 3 8 Pistolen [schwere] 3 [+2] 8 [+2] Schnellfeuerw. [sturmgew.] 4 [+2] 9 [+2] Waffenloser Kampf 4 9 Wurfwaffen 2 7 Akrobatik 2 7 [+2] (Bewegungstalent) Schleichen 1 6 [+2] (Katzenhaft) Laufen 1 7 [+2] (Bewegungstalent) Schwimmen 2 8 Gebräuche 3 6 Natur-Gruppe Navigation 2 7 Spurenlesen 2 7 Survival 2 5 Wahrnehmung 5 9 Computer 2 5 Wissensfertigkeiten 0 Karma (+16 frei) Fertigkeit Wert Pool Critter [Nordamerika] 3 [+2] 6 [+2] ??? 3 6 Metasapiente [Zentauren] 3 [+2] 6 [+2] NAN 3 8 Lakota M Englisch 3 8 Adeptenkräfte Adrenalinschub (1) 0,25 Attributsschub (GES, REA, je 1) 0,5 Genügsam 0,25 Gesteigerte Reflexe (1) 1,5 Kampfsinn (1) 0,5 Ausrüstung für 47530 Nuyen Machete Urban Tribe Tomahawk Überlebensmesser Ares Predator V Tarnholster Ersatzladestreifen (3) 30 Schuss Standard-Munition 25 Schuss Gel-Munition Colt M23 Gasventilsystem (St. 3) Schockpolster Smartgunsystem, extern Tragegurt Ersatzladestreifen (4) 120 Schuss Standard-Munition 75 Schuss Gel-Munition IR-Rauchgranaten (2) Kleidung Panzerjacke Hermes Ikon-Kommlink Kartensoft Mikro-Transceiver Brille (Kap. 4) Blitzkompensation Bildverbindung Sichtverbesserung (St. 1) Sichtvergrößerung Optisches Fernglas Ohrstöpsel (Kap. 2) Audioverbesserung (St. 1) Selektiver Geräuschfilter (St. 1) Sensor, tragbar (Kap. 2) Atmosphärensensor (St. 2) Geigerzähler (St. 2) Atemschutzmaske (St. 4) Medikit (St. 3) Nachfüllpack Survivalkit Traumapatch Vitalmonitor Gefälschte SIN (St. 4) Gefälschte Lizenz (St. 4) Credstick (4, Standard) Credstick (Silber) Lebensstil Unterschicht 2 Monate Cyberware Datenbuchse (α) Fußanker (2, α) Smartlink (Retinamodifikation, α) EDIT: Mit STR für den Rückstoß klappt es nicht so gut. Naja.
  9. Danke, den Schutzgeist habe ich korrigiert. Die Verbesserungen wären ne Idee. Allerdings müsste ich auf viel Ausrüstung verzichten, nicht nur auf den Fokus. Und die Dame ist recht zerbrechlich, die kann permanenten Schaden nicht gut vertragen. Immerhin müsste sie noch ca. 3500 Nuyen monatlich aufbringen, das ist schon recht krass. Aber ne Überlegung wert. STR 1/2 kommt aus den verschiedenen Generierungen. STR 1 hat sie im Prioritätensystem, 2 im Karmasystem. Karmatechnisch sieht die Gute so aus: 800 Karma + 15 Nachteile = 815 Ausgaben: 15 Mensch mit Edge 3 240 Zauberer (30), 10 Zauber (50), MAG 6 (100), zwei Fertigkeiten auf 5 (60) 330 Attribute: 1*1 (0), 2*2 (20), 1*3 (25), 1*4 (45), 2*5 (140), 1*6 (100) 161 Aktionsfertigkeiten: 2 Spezialisierungen (14), 2 * Erhöhung von 5 auf 6 (24), Gruppe auf 2 (15), 4 auf 2 (24), 2 auf 3 (24), 3 auf 4 (60) 25 50.000 Nuyen 21 Vorteile 4 Fokus 2 Connections 7 Wissensfertigkeiten 805 Ich hatte also 10 Karma übrig. Damit bin ich zum Karmasystem gewechselt und habe für die 10 Karma STR auf 2 erhöht.
  10. Also, mal das was ich beantworten kann: Ich nehme an, du meinst die Metamagie "Kraftpunkt" aus dem GRW, S. 325. Ja, kann er - seine einzige Möglichkeit, mehr Kraftpunkte zu bekommen. Nein, musst du nicht, die Wege sind optional. Bzw. ist jemand, der sich nicht entscheidet, eben unentschlossen. Er kann dann erstmal nichts erlernen, wofür ein Weg Voraussetzung ist. Bei Adepten ist die Anzahl der Punkte höchstens so hoch, wie MAG + Initiationsstufe. Manche haben weniger Kraftpunkte, weil sie Metamagie erlernen. Beim Magieradepten spielt MAG keine Rolle. Bei Charaktererschaffung darf er nur höchstens (!) so viele Punkte kaufen, wie sein MAG-Wert beträgt. In deinem Fall hat er aber nur 4 Kraftpunkte bei MAG 5, also bereits darunter. Und beim Magieradepten bekommt man ja keine Punkte durch Erhöhung der Magie, sodass der Unterschied ggf. größer wird. An sich ist der Maximalwert MAG + Initiationsstufe, aber den erreichen Magieradepten ja nicht unbedingt. Interessanter wirds erst, wenn er MAG verliert, weil er Essenz verliert. Meiner Meinung nach würde dein SC dadurch zunächst keine Kraftpunkte verlieren: Angenommen, die Essenz sinkt auf 5,05. Dadurch sinkt sein Magie-Maximum auf 5, Initiationsstufe bleibt 3 und sein MAG sinkt auf 4. Er hat aber nur 4 Kraftpunkte + 3 aus Initiation, macht 7, während MAG + Initiationsstufe auch 7 sind. Er darf somit alle Kraftpunkte behalten. Das geht, sonst gibts notfalls irgendwann nichts mehr. Du kannst frei wählen, was du mit dem neuen Punkt anstellst. Viel Spaß mit deinem Großen!
  11. Auf S. 69 steht, abgesehen davon, dass das allgemein alles Erschaffungsregeln und keine Steigerungsregeln sind, folgendes: Dort steht später, aber was das heißt, wird zwei Sätze danach ja gesagt: Schritt 7.Sobald die Charaktererschaffung abgeschlossen ist, gelten die Regeln S. 64-103 nicht mehr, wenn es darum geht, etwas zu bekommen. Ab da gilt das Kapitel Charakterentwicklung, S. 103-108. Interessanterweise sieht man dort, dass man Kraftpunkte auf keine Weise kaufen kann (denn hier steht nichts davon). Vielmehr gilt der Abschnitt Erlernen von Magie (S. 106), der erklärt, wie man zu Kraftpunkten kommt. Also: Kraftpunkte kann man nicht kaufen, sondern nur zusätzlich zu etwas anderem bekommen. Hier würde stehen, dass Magieradepten für 5 Karma Kraftpunkte kaufen dürfen, wenn das der Fall wäre. Ist es aber nicht. Oben hatte ich fälschlicherweise geschrieben, Adepten hätten bei der Initiation keine Wahl. Natürlich haben sie die Wahl, metamagische Techniken zu erlernen. Was n3m0 schon korrigiert hat.
  12. Stimmt alles, sollte man anpassen. Hat aber mit dem Thema hier irgendwie nichts zu tun.
  13. Eben. Magieradepten bekommen Kraftpunkte, wenn sie bei der Initiation einen wählen. Adepten haben da keine Wahl, aber sie bekommen auch einen, wenn ihr MAG steigt. Insofern "doppelt", obwohl das ja schon unterschiedliche Dinge sind.
  14. Hier ist meine Ökoschamanin. Als Beispiel.
  15. Dieser Thread ist hauptsächlich als Beispiel hierfür gedacht. Aber wenn er einmal da ist, könnt ihr mir ja auch Feedback geben. Anmerkungen, Ideen, Fehler gefunden? Green Ghost Green Ghost ist eine Katzenschamanin aus dem Salish Sidhe Council, Tochter eines Indianers und einer Frau aus Seattle. Auf den Straßen aufgewachsen, schon durch die Familie Kontakte in radikale Szenen, sowohl Ökoterroristen, als auch zu Anarchisten. Was kann sie? Zaubern, viel mehr nicht. Aber auf Straßenniveau ist sie auch für andere Dinge brauchbar. Lektion für heute: Zauber Sanfter Fall overcasten auf St. 8-10 lässt einem mit 1 Punkt Edge oder so den Fall/Sprung von WIRKLICH hohen Gebäuden überleben. Katze sei Dank! Der Charakter wurde im Prioritätensystem erstellt. Nachgerechnet auf Karma ergab das 790 Karma, dementsprechend bekam sie STR 2 spendiert. Generierungssystem zunächst Prioritätensystem Verteilung Rasse: E Mensch (1) Attribute: B 20 Magie/Resonanz: A MAG 6, zwei magische Fähigkeiten auf 5, 10 Zauber Fertigkeiten: C 28 / 2 Ressourcen: D 50.000 Attribute KON GES REA STR WIL INT LOG CHA EDGE MAG 2 3 2 1/2 5 6 4 5 3 6 Limits Körperlich: 3 Geistig: 5 Sozial: 5 Astral: 5 Sonstiges INI: 8+1W6 Astrale INI: 12+2W6 Zustandsmonitor: 9 / 11 Überzähliger Schaden: 2 Entzugsattribute: WIL+CHA = 10 Karma + 25 Startkarma - 0 Nuyen für Karma + 15 Nachteile - 21 Vorteile - 2 Connections - 13 Fertigkeiten etc. - 4 Foki Summe: 0 Vorteile Freundliche Geister 7 Die Harte Schule des Lebens 4 Schutzgeist 5 Zweisprachig 5 Summe 21 Nachteile Allergie (Schadstoffe, leicht) 10 Vorurteile (Konzerner, voreingen.) 5 Summe 15 Connections 2 Karma (+15 frei) Name Loyalität Einfluss Beschreibung Norton "MeFirst" Jolleys 3 1 Terra-First-Mitglied Zoé "Dark Green" Fairlane 2 3 Anführerin einer Grünen Zelle Angelo "Buddy Angelo" Coltrane 2 2 Arzt beim Anarchist Black Crescent Emmy-Jane "Hitchens's Witch" Hitchens 1 3 Taliskrämerin Summe 8 9 = 17 Aktionsfertigkeiten 6 Karma (+28 / 2 + 10 aus Magie frei) Fertigkeit Wert Pool Klingenwaffen [Messer] 2 [+2] 5 [+2] Pistolen 3 6 Schnellfeuerwaffen 2 5 mit Karma bezahlt Heimlichkeits-Gruppe Fingerfertigkeit 2 5 Schleichen (Schutzgeist) 2 5 [+2] Verkleiden 2 8 Gebräuche 3 8 Askennen 4 10 Wahrnehmung 2 8 Computer 2 6 Astralkampf 4 9 Antimagie 4 10 Herbeirufen 6 12 Spruchzauberei [illusion] 6 [+2] 12 [+2] Wissensfertigkeiten 7 Karma (+20 frei) Fertigkeit Wert Pool Geisterwelt 2 6 mit Karma bezahlt Leben im Sprawl 2 8 halbe Kosten aus Harte Schule Magische Gemeinde [Seattle] 3 [+2] 9 [+2] halbe Kosten aus Harte Schule Magietheorie 2 6 mit Karma bezahlt Musik 1 7 mit Karma bezahlt Neo-Anarchismus 3 7 halbe Kosten aus Harte Schule Ökoterrorismus 3 7 Polizeitaktiken 3 9 Radikale Gruppen [Seattle] 4 [+2] 10 [+2] halbe Kosten aus Harte Schule Taliskrämer 2 8 halbe Kosten aus Harte Schule Unterschlupfe 4 10 halbe Kosten aus Harte Schule Sprachfertigkeit Wert Pool Englisch M - Salish M - Lakota 4 10 Zauber Heilung Reflexe Steigern Böse Ahnung Chaos Schmerz Betäubungsblitz Beeinflussen Levitieren Sanfter Fall Nachtsicht Foki 4 Karma Herbeirufungs-Fokus (Tiergeister) St. 2 Ausrüstung für 47530 Nuyen Kampfmesser Überlebensmesser Ares Light Fire 70 Tarnholster Ersatzladestreifen (2) 50 Schuss Standard-Munition 50 Schuss Gel-Munition AK 97 Ausklappbare Schulterstütze Lasermarkierer Tragegurt Vordergriff Ersatzladestreifen (4) 100 Schuss Standard-Munition 100 Schuss Gel-Munition Kleidung Panzerjacke Chem. Isolierung (St. 3) Erika Elite-Kommlink Datensoft Kartensoft Schmöker Mikro-Transceiver Troden Brille (St. 3) Sichtvergrößerung Blitzkompensation Bildverbindung Optisches Fernglas Geigerzähler (St. 2) Dietrich-Set Magschloss-Knacker (St. 2) Mini-Schweißgerät Ersatzkanister (3) Atemschutzmaske (St. 4) Medikit (St. 4) Nachfüllpack Vitalmonitor Geckotape-Handschuhe Traumapatch Leuchtstab Taschenlampe Gefälschte SIN (St. 4) Gefälschte Lizenz (St. 3 * 3) Credstick (4, Standard) Herbeirufungsfokus (St. 2) Refugium (St. 3) Reagenzien (50 Dram) Yamaha Growler Lebensstil Unterschicht 2 Monate Annehmlichkeit (Gitter-Abo, Hof)
  16. Im Englischen ist es drin, als letzte Seite vor den Tabellen. Schätze, im Deutschen ist es dem veränderten Layout zum Opfer gefallen.
  17. Die Berechnung in den Thread ist streng an den Karmakosten orientiert. Also: Ja, denn Schattenläufer berechnet Aspektzauberer mit 15 Karma, echte Zauberer kosten 30. Dass das zu wenig Unterschied ist, kann sein, mir ging es da aber nicht um Fehlerkorrektur, sondern um Karmakosten. Um damit den Bedarf für Korrekturen zu analysieren. @Wandler: Danke. Allerdings ist der Post genau richtig in dem Thread und in dem Forum. ^^
  18. Du schießt leicht übers Ziel hinaus. Schau mal den Link in meiner Signatur an. Da kann man sehen, wie viel Karma jeweils fehlt. Avalia hat oben schon dargestellt, warum freie Zauber etc. für Aspektmagier nicht so gut sind. Beschwörer können damit nichts anfangen.
  19. Stimmt. Alle vier in Schattenläufer vorgestellten Metasapienten haben Critterkräfte. Danke! (Naga: Dualwesen, Gift, Panzer, Schutz, Pixie: Astrale Wahrnehmung, Flugfähigkeit, Verschleierung, Verschwinden (weiß jemand, wo die erklärt wird?), Sasquatsh: Dualwesen, Mimikry, Zentaur: Magiegespür, Suche)
  20. Nein, Tesseract ist ja Besitzer des Decks als Master, das passt schon. Ich frage mich nur, warum man bei der FW wählen darf und bei der Gerätestufe nur so halb. Zur Wahl stehen 1. eigene Gerätestufe Slave 2. Master-Gerätestufe 3. WIL des Besitzers des Masters. Laut Regeln darf man aber nur 1. oder 3. wählen, wenn der Slave angegriffen wird. Die Gerätestufe des Masters steht nicht zur Verfügung, obwohl der Master sie ja wählen dürfte, wenn es um ihn ginge. Das ist seltsam.
  21. Als Orientierung gäbe es ja die Archetypen im GRW und wie gesagt andere SC hier im Forum. Unterschiede zwischen den Traditionen (Schamane, Hermetiker oder die anderena us Straßengrimoire und so) sind gering. Ihre Entzugsattribute sind anders (WIL und entweder INT, LOG oder CHA) und sie beschwören für verschiedene Dinge verschiedene Geister. Selber bauen ist auch nicht so schwer. Überleg einfach, was du mit den Prioritäten anfangen willst. Mensch, ok, also Priorität E. Magie auf A. Fertigkeiten B, Attribute C, Ressourcen D. Das dürfte ein ziemlicher Standard-Build sein. Ich könnte mal meine Katzenschamanin posten, aber so besonders interessant ist sie jetzt nicht. Ich hab nur gemerkt, dass das Karmagenerierungssystem für Magier manchmal besser ist.
  22. Kurze Frage am Rand: Die Bewegungsreichweite von Zentauren (also x1, x4 +4) war ja albern gering, hatten wir das nicht schonmal diskutiert? Jemand ne Idee für eine sinnvolle Korrektur?
  23. Ja, aber er ist ja nichtmal Adept, was macht denn der eine Punkt?
  24. Wobei ich fairerweise davon ausgehen würde, dass Kommlinks und Decks im Kopf einen Port haben, in den man Kabel stecken und über den man Dinge reparieren kann.
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